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El arqueólogo del juego: Ultima Online Legacy

El arqueólogo del juego: Ultima Online Legacy

La semana pasada en The Game Archaeologist, rastreamos la historia de última en línea origen, desarrollo y pruebas, sin mencionar un molesto asesinato en el juego de su figura principal. Pero hacer un juego es solo la mitad de la historia; la otra mitad es su operación en vivo.

Después de recibir elogios anticipados en los eventos de los medios y ver una fuerte respuesta a las pruebas alfa y beta, Origin pensó que último en línea fue suficiente para salir a la luz, aunque los desarrolladores sabían que no era perfecto ni completo. En los últimos meses, el equipo ha recortado franjas significativas de contenido, incluidos tres continentes completos. Pero después de dos años y una inversión de 2,5 millones de dólares en el proyecto, este MMORPG gráfico de gran apertura se lanzó en septiembre de 1997.

Bienvenido a Skunkworks

"[Ultima Online] fue un proyecto de Skunkworks, de principio a fin”, recordó Koster más tarde en su libro Postmortems. "Estoy bastante seguro de que si no hubiéramos estado atrapados en el 'armario' en el último piso, no se habría hecho. Debo señalar que esto también significa que tuvimos suerte de que funcionara y se mantuviera unido con chicle.

Al igual que la mayoría de los MMO que vendrían después, último en línea Tuvo un lanzamiento desordenado lleno de inestabilidad del servidor, retrasos, muchos errores y demasiados jugadores que intentaban entrar a la vez. Un primer error divertido permitió a los jugadores agarrar objetos ambientales como estanques y tirarlos en sus mochilas. El equipo pasó de la ira a abrazar el espíritu de esos coleccionables "raros" que se intercambiaban y vendían.

El equipo tuvo que luchar con otros problemas creados por los jugadores desde el primer día. Dar a los jugadores una gama tan amplia de libertad también significaba que la puerta estaba abierta a la angustia y las hazañas. Las macros y las muertes de jugadores estuvieron fuera de control durante mucho tiempo mientras el equipo intentaba encontrar la mejor manera de manejarlas. Y por las multitudes que iban llegando, los terrenos disponibles para vivienda y los recursos necesarios se agotaron más rápido de lo esperado.

Para colmo, un jugador frustrado incluso presentó una demanda contra Origin por afirmar que el juego estaría disponible todo el tiempo.

Oh.

Un potente MMO de gama media

Los críticos no se alinearon para efusivamente último en línea; como señaló Koster en su libro Postmortems, “Casi todas las reseñas fueron de mediocres a malas. Seis de 10 era una puntuación bastante común. Señaló que el equipo había recibido varias cartas de elogio de otros miembros de la industria.

Aun así, CNN más tarde llamaría al lanzamiento "un hito en la industria... el primero que podría llamarse un éxito rotundo". Origin pensó que vería decenas de miles de jugadores y se sintió abrumado cuando se vendieron 87 000 copias a finales de año y se reemplazaron más de 100 000 jugadores antes de eso. último en línea tenía seis meses.

Estos eran números sustanciales en ese momento, marcando UO como el primer MMO en cruzar una población de seis cifras. Y eso sin contar el presunto medio millón de jugadores chinos que acudieron en masa a última en línea emuladores de ingeniería inversa y servidores maliciosos en 1999.

última en línea la popularidad y la rentabilidad llamaron bastante la atención en la industria de los videojuegos, lo que provocó la luz verde para el desarrollo de muchos más MMO de estudio. En 2003, última en línea los números se habían disparado a un cuarto de millón de suscriptores de pago que llenaban las arcas de los estudios cada mes, un punto alto para la vida útil del título.

Hay muchas definiciones diferentes de castigo.

Un mundo dividido en dos

último en línea No tuvo tiempo de descansar tras su lanzamiento. Aunque la mayor parte del equipo de desarrollo había renunciado o se había trasladado a otros proyectos, EA exigió una extensión. “Contratamos a algunas personas nuevas: Chris Mayer (Sin rostro), Runesabre (Kirk Black)”, escribió Koster en su libro Postmortems. “Creo que era un equipo de seis, más algunas personas que habían dejado de trabajar bajo contrato, y lo hicimos la segunda edad en tres meses.

La primera expansión del MMO, la segunda edad, debutó en octubre de 1998 con un sistema de chat imprescindible en el juego. Luego, EA lanzó el juego a otros mercados globales en 1999, llegando a Japón, Corea y Europa, seguido de Australia.

Pero en el cambio de siglo, dos eventos significativos enviarán ondas de choque a lo largo del UO comunidad y dar forma al juego en los años venideros. Richard Garriott, quien dirigió la franquicia Ultima durante dos décadas, renunció (o fue despedido, según las diferentes versiones de la historia) de Origin. Esto eliminó efectivamente varios otros proyectos de seguimiento en los que estuvo involucrado, incluido último en línea 2.

Luego la segunda expansión del juego, Renacimiento, llegó en mayo y partió literalmente a la comunidad en dos. Verás, hasta entonces el PvP no consensuado definía el panorama de último en línea, con manadas de “lobos” persiguiendo a “ovejas” indefensas. Pero con Renacimiento, Origin creó una versión duplicada del mundo del juego para cada servidor llamado Trammel que presentaba PvE con solo PvP de consenso. Como era de esperar, gran parte de la comunidad (hasta el 90 % según algunos informes) harta del dolor huyó a Trammel, dejando atrás a una minoría que se quejaba del cambio.

"Marcó el comienzo de UO declive”, dijo el Dr. Richard Bartle en su libro MMOs from the Inside Out. “Ha perdido la estimulante atmósfera del Lejano Oeste que era central en su diseño y que, con él, formaba parte de su alma”.

Pero incluso Koster, que ya no trabajaba en el proyecto, señaló que si bien el intento de salvar el juego de la angustia pudo haber empañado la verosimilitud de la simulación, "no hay duda de que la base de usuarios se duplicó una vez que entró". Este sentimiento fue repetido por Gordon Walton, quien supervisó la implementación de Trammel; escribe que el entorno PK estaba expulsando al 70% de los nuevos jugadores del juego y que Origin le había pedido un "plan de detención del juego" a través del sangrado.

“Después del cambio que dividió el espacio del juego en mundos PvP y PvE, la base de jugadores y los ingresos casi se duplicaron (pasamos de 125 000 a 245 000 suscriptores)”, dice. “Entonces, desde una perspectiva de responsabilidad fiscal, fue una decisión en la que todos ganan. Lo malo: sin las 'ovejas para esquilar', los jugadores de PvP más duros se vieron privados de sus derechos, y la compañía no pudo cambiar la 'marca' lo suficientemente rápido como para recuperar a los jugadores antiguos que se fueron disgustados. "Pero mantuvimos a más jugadores nuevos que ingresaron por un amplio margen, mucho más que los jugadores PvP que perdimos".

Eso no.

Ampliación tras ampliación

incluso como último en línea le fue bien en la década de 2000, continuamente perdió terreno frente a títulos más nuevos con gráficos 3D más sofisticados, como EverQuest, Galaxias de Star Warset World of Warcraft. También perdió su identidad de estudio, ya que Origin Systems como entidad cerró en 2004 y el juego se incorporó a la cartera de EA. Más tarde, EA compraría Mythic Entertainment en 2006 y encargaría al estudio de Mark Jacobs que supervisara último en línea.

Le seguirían ocho expansiones y refuerzos más. tercer amanecer introdujo modelos 3D en 2001 para competir EverQuest, La venganza de Lord Blackthorn (2002) agregó un guión creado por Todd McFarlane, La era de las sombras (2003) introdujo las nuevas clases Paladín y Nigromante, y imperio samurái (2004) centrado en el folclore oriental con Ninja y Samurai.

Los buenos tiempos continuaron profundizándose en la década. Los duendes llegaron con los años 2005 El legado de Mondainseguido por las Gárgolas con 2009 Abismo de Estigia. Los piratas y el acento náutico fueron el foco de Alta mar (2010).

Pero uno de los mayores cambios en la primera década de última en línea vida fueron los cambios del propio cliente. En 2007, los jugadores tenían la opción de cambiar del cliente de lanzamiento clásico o el 2001-D de 3 tercer amanecer cliente a un nuevo (y resultó impopular) cliente "2.5-D" Kingdom Reborn (KR). Resultó ser una carrera de corta duración, ya que 2009 Abismo de Estigia reemplazó esto con un llamado cliente mejorado con gráficos modificados, que según se informa tiene una membresía del 50% de la población actual.

¡Calambre!

Un ejercicio para soltar el control

Con la disolución de Mythic, la gestión de último en línea fue adquirido por el mismo grupo de desarrolladores que formó un nuevo estudio en 2014 llamado Broadsword. Este estudio se encargó del desarrollo y operación de los dos último en línea y Mythic es viejo La edad oscura de Camelot.

Desde entonces, Broadsword ha guardado fielmente último en línea avanzando con una modesta expansión llamada El tiempo de las leyendas en 2015, la opción de juego gratuito Endless Journey en 2018 y el conjunto de reglas New Legacy (que se supone que llegará este año, aunque no hemos tenido una actualización sobre su progreso por un tiempo).

A lo largo de última en línea de por vida, fueron las historias de los jugadores, ayudados por un mundo que de hecho podían moldear, las que terminaron siendo el mayor legado del juego. Desde historias de los días salvajes de PK hasta redes virtuales de prostitución y un gremio que usó sus habilidades de carpintería para construir muros. fuera de la ciudad de Trinsic y crear un asedio, última en línea los jugadores eran más creativos y extravagantes de lo que los desarrolladores del juego jamás imaginaron.

En 2012, Time honró último en línea en una lista de los 100 mejores videojuegos jamás creados, afirmando que los siguientes MMO "tenían una deuda con las lecciones aprendidas" de ese juego.

En su libro Postmortems, Koster señala la último en línea proyecto, “Nuestra sabiduría no fue inventar una función de colección genial e impresionante. Fue cediendo el control al asombroso poder del comportamiento emergente.

Y eso es lo que realmente hizo último en línea único: un MMO que ha cedido deliberadamente mucho control a los jugadores para que la comunidad, en lugar de los desarrolladores, tome la propiedad y la agencia del juego.

¿Desordenado? ¿Imperfecto? ¿Pequeño carrito? Sí.

Pero también glorioso? Seguramente.