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El final de Outriders ignora la mejor característica del juego en nombre de la eficiencia

Muchos Outriders están poco cocinados, pero nada más que su final.

Antes del lanzamiento de OutridersMe impresionó particularmente la claridad con la que People Can Fly comunica lo que los jugadores pueden esperar de las diversas facetas del juego.

El sistema de nivel mundial se detalló correctamente y el estudio demostró por qué encajaba bien en el juego. Expediciones, otro componente importante de Outriders, también se presentó como una verdadera actividad independiente del final del juego con nuevo contenido, y no solo como una excusa para volver a jugar. todo el juego

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Ya sea que haya comprado o no lo que estaba vendiendo People Can Fly, no pudo evitar sentir la confianza en el mensaje del equipo. Esperaba con ansias el juego final de Outriders más que cualquier otro juego de botín que pueda recordar, excepto quizás The Division 2. Salté tan pronto como terminé la campaña, y en los días que siguieron, estaba muy decepcionado con lo que es Expeditions. que ahora creo que podría haber sido mejor no publicar este contenido hasta unas semanas después del lanzamiento.

Muchos de mis problemas con Expeditions surgen de una filosofía fundamental que los guía: la carrera para terminar lo más rápido posible. Cada expedición tiene objetivos de tiempo que corresponden cada uno a una clasificación: Oro, Plata y Bronce. Véncelo por debajo o exactamente en uno de esos tiempos establecidos y obtendrás esa distinción. El oro es obviamente el más rápido, pero también es el que tiene más probabilidades de soltar el botín más raro del juego. En otras palabras, el oro no es algo a lo que aspirar, ese es tu objetivo.

Lo que hace, y no puedo creer que no haya mejorado en las pruebas, es reducir la experiencia a una carrera de DPS. Nada importa más que despachar rápidamente con los montones de enemigos que te lanza cada expedición. A todas las personas con las que juego y a millones de personas en línea les llevó aproximadamente un día darse cuenta de que lo único que importa es maximizar el daño por segundo. Las mentes principales de la comunidad estaban todas enfocadas en hacer las construcciones más letales posibles para su clase, determinando todo lo demás.

En la mayoría de los otros juegos de botín, esto no estaría del todo fuera de lugar. Después de todo, a todos les gusta hacer más y más daño al final del juego y superar de manera más efectiva los desafíos que les presenta el juego. Pero fue particularmente sorprendente ver a Outriders caer en esta trampa, ya que dedica toda su campaña principal a enseñar a los jugadores a experimentar, diversificar y saborear los diferentes aspectos del poder de cada clase.

Las modificaciones de equipo y armas son la columna vertebral de la variedad de construcción de Outriders. A lo largo de la campaña, te encuentras con nuevos mods casi por completo, o al menos con versiones poderosas de mods existentes. El costo de modificar armas y equipos es bajo, diseñado para que lo hagas tú mismo a voluntad. Incluso el árbol de habilidades se puede rehacer por completo con un solo clic, sin necesidad de elementos costosos o de uso limitado.

Todo ayudó a crear una cadencia particular que no creo que ningún otro tirador de botín pueda reclamar. Por lo general, estaba entusiasmado con un nuevo mod, lo que me inspira a probar una nueva combinación de ellos. Luego rehago el árbol de habilidades para ver si puedo completar mejor esta nueva configuración. Esta construcción me duraría unos pocos niveles, antes de distraerme con un conjunto diferente de modificaciones. Y así enseguida.

Toda esta experimentación y la viabilidad de las opiniones de diferentes jugadores sobre las clases del juego se detiene en el momento en que llegas al final del juego. DPS es el único idioma que entienden las Expediciones, por lo que fue bastante impactante tener que desbloquear uno tras otro de mis mods favoritos, que no son de primer nivel, para dejar espacio para mejoras de DPS más cruciales o una capacidad de supervivencia en niveles de desafío más altos. Esto es especialmente evidente en el juego en solitario (que no recomendaría que nadie pruebe), ya que tu construcción debe ser aún más eficiente. Después de todo, todos los enemigos te perseguirán solo, por lo que hay poco espacio para otra cosa que no sea el daño total o la supervivencia absolutamente crítica.

Este impulso por el DPS en bruto también crea fricciones con los jugadores que no quieren o no pueden lograr el máximo potencial de muerte. Algunos han jugado a los Outriders completos como Technomancers sangrados, y otros han elegido Devastator específicamente porque los mantiene con vida por más tiempo. Que el juego simplemente descalifique esos estilos de juego al final es cruel. Como anécdota, los devastadores tanky en particular son expulsados ​​de los juegos públicos más que nadie, y no es ningún secreto.

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Y todo parece funcionar como se esperaba, lo cual es frustrante. Una de las primeras actualizaciones de equilibrio que People Can Fly hizo en Expediciones fue reducir los tiempos objetivo para algunos de ellos porque los jugadores los completaban demasiado rápido, por lo que no estoy seguro de que el estudio vea esto como un problema.

Algunos han sugerido un sistema de puntos en su lugar, que tiene en cuenta el daño del tanque, la curación y otras áreas que no se limitan al DPS. Es posible que aún existan tiempos fijos, pero no deberían dictar el resultado de la misma manera que lo hacen ahora.

Mientras tanto, tal vez una versión más desafiante de la campaña existente del juego, o algo así, funcionaría como una actividad final satisfactoria más allá de las expediciones y como una actividad en la que podrían florecer diferentes estilos de juego como lo hicieron durante la campaña.

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