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Entrevista al compositor de Crash Bandicoot 4: Walter Mair

Recientemente, tuvimos la oportunidad de charlar con el compositor de Crash Bandicoot 4: ya es hora, walter mair. Durante esta entrevista, hablamos sobre el regreso del bandicoot favorito de todos, cómo capturar la intersección sónica de la música sintetizada y diseñada, y las pruebas y tribulaciones que vienen con una serie tan querida por el público. ¡Vamos!

Crash es una serie que se recuerda casi en su totalidad gracias a su herencia de los 90, aunque la serie ha persistido más allá de eso. ¿Qué tipo de desafío representó eso musicalmente cuando se trataba de crear una banda sonora para una propiedad tan establecida?

Walter Mair: Trabajar en una gran franquicia como Crash Bandicoot es un gran trabajo. Primero, está el legado que trae Crash 4. Luego está la cuestión de cómo definir el nuevo título y cómo lidiar con las melodías y patrones que los fanáticos han amado a lo largo del tiempo. He tenido mucha suerte de trabajar con un gran desarrollador: Toys for Bob siempre me ha alentado a ser más grande y audaz y superar los límites. Esto resultó en una banda sonora súper emocionante que incluye muchos instrumentos grabados en vivo combinados con sintetizadores e instrumentos electrónicos. Creé nuevos temas y revisé algunos de los diseños estelares de títulos anteriores.

Trabajaste mucho en la música del juego antes de eso, pero el tono de la mayoría de tus proyectos anteriores tiende a ser, digamos, diferente. Más arenosos, más violentos, etc. ¿En qué se diferencia la música de algo mucho más optimista y animado como Crash de tus esfuerzos anteriores?

Esa es una muy buena pregunta. Siempre trato de destilar el resumen y establecer lo que es apropiado para cada nuevo proyecto: qué motivos puedo introducir, qué tan melódico puedo ser, si la partitura se beneficiará de una instrumentación específica, etc.

Para Crash 4, pude ser lo más melódico posible manteniendo la instrumentación variada entre los diferentes niveles. Además, el tempo y el ritmo de Crash eran mucho más rápidos y enérgicos en comparación con un juego que tiene lugar en un mundo menos colorido. Las técnicas y métodos que empleo en diferentes proyectos son bastante similares, aunque el resultado puede parecer completamente diferente. Para Crash 4 grabé muchos instrumentos reales y luego los pasé por efectos antiguos y analógicos. Por ejemplo, después de procesar un saxofón grabado en vivo con mi plataforma de sintetizador modular, el instrumento cambió drásticamente su carácter y sonó casi como un sintetizador, mientras conservaba el carácter “entrecortado” de la grabación original. Creo que no hay fronteras entre géneros siempre que el sonido resultante esté en consonancia con el proyecto o, como en este caso, con el sonido de una franquicia establecida. Realmente aprecio la mayor diversidad de mis proyectos y la oportunidad de cruzar diferentes géneros y estilos.

¿Cuánto (o poco) miraste las partituras anteriores de la serie al crear la música? ¿Quieres una partitura salpicada de portadas de picaduras icónicas, o algo que pueda sostenerse mejor por sí solo? ¿O has estado buscando puntos en común?

Se ha invertido mucho pensamiento y esfuerzo en crear un equilibrio entre rendir homenaje a las partituras clásicas e introducir nuevos sonidos y temas originales para Crash 4. Queríamos mantenernos fieles a esta increíble franquicia, pero también anunciar el comienzo de algo nuevo. ¿Cómo podemos desarrollar la música manteniendo el encantador sonido del juego? Al grabar principalmente secciones pequeñas y, a menudo, instrumentos individuales e instrumentos bastante únicos, como la flauta de hueso, la banda sonora lleva el sonido a un nivel completamente nuevo. Mantuve la música con un sonido fresco, agregué muchos sonidos ingeniosos de sintetizador y luego recuperé algunos de los temas originales.

¿Cómo mantienes interesante la música en un juego como este? Un juego creado en gran medida en torno a la difícil repetición de ciertos segmentos, o un enfoque de enjuagar y repetir para morir constantemente, debe representar un desafío abrumador para mantener la música fresca. Si está en un área durante un tiempo particularmente largo, sería fácil que la música en bucle se volviera aburrida. ¿De qué manera ha tratado de evitar este estancamiento? ¿Mezclar y combinar varillas, aleatorización?

Usamos un sistema avanzado desarrollado por el equipo de audio de Toys for Bob que nos permitió cambiar sin problemas a diferentes secciones de la música para partes de cada nivel. Agregué muchas variaciones a cada una de las pistas: cada pista contiene partes energéticamente diferentes que se pueden activar en deslizamientos de rieles u otros eventos de ritmo rápido dentro de un nivel. Las batallas contra jefes requerían mucha planificación, al igual que el nivel de Mardi Gras: en algunas de estas misiones, los eventos del juego y las animaciones ambientales se activan con el tempo y los ritmos de cada pista de música. Por lo tanto, la música dicta la acción en pantalla en los niveles relevantes, lo que requirió algunos guiones inteligentes por parte de los diseñadores y animadores de niveles.

¿Qué influencias o inspiraciones tuviste al componer la música que podrían no ser obvias a primera vista? Películas, juegos, libros, otros compositores, etc.

Como gran fanático de la franquicia, traté de evitar cualquier cliché y al principio me mantuve alejado de todo lo que era demasiado "esperado". Esto condujo a algunos "accidentes felices" con un sonido realmente interesante, donde la compra de un instrumento antiguo resultó en algunos sonidos únicos que sorprendieron al equipo. En general, la mayor parte de mi investigación se ha dedicado al género musical relevante asociado con un cierto tipo de nivel. Por ejemplo, ¿cómo cree la gente que suena “prehistórico”, o qué identifica nuestro oído como un sonido de “jungla” o “pirata”? Se invirtió mucha experimentación y ajustes finos para definir el mundo sonoro de Crash 4.

¿Hubo algún instrumento o sonido que inicialmente hayas considerado inadecuado y al que finalmente volviste más adelante en el proyecto?

Oh, definitivamente, recuerdo que había un sonido que grabé que no fue la elección correcta al principio, pero se convirtió en una parte clave en una versión posterior de un nivel. Fue creado con sintetizadores de los años 70 y 80, que tienen un sonido muy específico. Mi primer diseño para una misión ambientada en uno de los niveles de Dimension [email protected] usó sintetizadores inspirados en los 80, pero sentí que no estaba del todo bien. Así que eliminé esos elementos y comencé a construir la pista con más instrumentos acústicos. Una vez que había capturado el sonido principal usando guitarras, bajo eléctrico, batería, cuerdas, etc., traía algunos de los instrumentos electrónicos grabados previamente. El sonido de la pista comenzó a cambiar y, a veces, incluso cambió drásticamente. Posteriormente, me encontré eliminando más y más instrumentos grabados y reemplazándolos con sintetizadores para capturar ese sonido extraño y extraño que es tan típico de Crash. Este ir y venir fue crucial en el desarrollo de un mundo sonoro más exclusivo para Crash 4.

Crash es una serie con un sentido del humor bastante descarado, así como una serie que se deleita y disfruta absolutamente con el encanto caprichoso que emana. ¿De qué manera también has tratado de usar la música para lograr esto? Tonalidad y emoción, ¿qué buscabas con la música de Crash 4?

La música tenía que capturar una amplia selección de emociones que en su mayoría se asentaron en una u otra categoría de "humor". Nos reímos con Crash, nos encanta jugar al torpe Dingodile, tememos a Cortex y nos convertimos en su mejor aliado poco después, y mucho más. Y todo se relaciona con ese trasfondo descarado que está en todo el juego; los instrumentos tenían que reflejar ese sentimiento, no pueden tomarse a sí mismos demasiado en serio. Así que combiné sintetizadores de los 80 con una flauta de hueso antigua, un clarinete medio roto con enormes rocas que fueron aplastadas con un martillo. Para este último, entré en una cantera, armado con grabadoras de campo. Son estos paisajes sonoros contrastantes los que mantienen la banda sonora enérgica y variada. Y con suerte trae una sonrisa a la audiencia.

Como pregunta de cierre para las primeras entrevistas, siempre me gusta preguntarte ¿cómo terminaste marcando jugadas? ¿Qué te trajo a la industria? Pura suerte, ¿algo completamente casual? ¿O era una fuerza impulsora que estabas buscando específicamente?

Comencé mi carrera escribiendo música para películas. Cuando se me acercó por primera vez un compañero supervisor musical que trabajaba en videojuegos, me pidieron que licenciara la música para un videojuego. Lo que siguió fue una oportunidad de escribir música para las estaciones de radio de la serie Grand Theft Auto. Fue entonces cuando, como entusiasta de los videojuegos, me involucré por primera vez en el proceso creativo de escribir una banda sonora. Me encantó el proceso y la libertad que ofrecen los clientes, así que contacté a otros desarrolladores. SEGA volvió a contactarme después de que les envié un DVD (sí, eso fue hace unos años) y les ofrecí componer Viking: Battle for Asgard. Pude grabar una orquesta de 80 músicos con percusión épica y un coro de 40 músicos. Desde entonces, supe que los juegos eran un medio de escritura realmente sorprendente y muy expresivo y luego trabajé en muchos títulos interactivos y disfruté de un equilibrio entre juegos y películas.