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Entrevista: 'Journey Meets Persona': el desarrollador Haven habla sobre el amor, la inspiración, las batallas por turnos y la vida después de Furi

Captura de pantalla (328)

Haven, el próximo juego del desarrollador francés The Game Bakers, nos llamó la atención nada más anunciarlo. Disfrutamos mucho de Furi, el título anterior del equipo, pero Haven es una curiosa desviación de los ritmos de conducción y la acción sudorosa. Como tal, queríamos saber más, por lo que decidimos hacerle al director creativo Emeric Thoa algunas preguntas sobre Haven y las inspiraciones detrás de él.

Empuje el cuadrado: Para empezar, ¿puedes decirnos qué tipo de juego es Haven?

Thoa Emeric: Haven es un juego de rol de aventuras en el que juegas como una joven pareja enamorada que tuvo que escapar a un misterioso planeta desierto para permanecer juntos. Cuando quiero ejecutar el juego rápidamente, a menudo digo que es un poco como "El viaje se encuentra con Persona", porque tiene un juego de "deslizarse juntos" para explorar el planeta y un juego basado en la historia con un toque moderno, muy parecido a los juegos de Persona. .

Pero, por supuesto, Haven termina siendo un juego único en sí mismo.

No hay muchos juegos que intenten contar una historia romántica, pero la relación entre los dos personajes principales de Haven parece muy importante. ¿Por qué quisiste contar una historia romántica?

Como dijiste... Porque no lo hay. Soy un fanático de las comedias románticas, y también soy un fanático de los JRPG. Pero el 99% de las veces, estas historias carecen de madurez. Es una historia de chico y chica donde terminan besándose, en el mejor de los casos. Me interesaba mucho ver qué es una relación, qué es el amor después de las primeras semanas o meses. Y cómo pude poner este concepto en el centro del juego.

¿Crees que los juegos en general podrían representar mejor el amor y el romance?

absolutamente lo hago Creo que debido a que crecimos con juegos "hechos para niños", nos acostumbramos a una forma muy ingenua de representar el romance en los juegos. Especialmente con los juegos japoneses, a menudo hay una representación sexy de los personajes, pero estos personajes visualmente adultos se comportan como niños cuando se trata de amor.

Parecen tener 14 años, pero es como si fuera la primera vez que tienen sentimientos o coquetean con alguien, como si tuvieran XNUMX. Sin embargo, el juego de Catherine fue interesante. Me encantaría ver ese tipo de madurez en un JRPG.

Haven tiene un sistema de combate por turnos. ¿Te inspiraste en algún juego de rol específico?

Bueno, entiendo por qué dices eso, pero realmente no lo veo como basado en turnos. El tiempo nunca se detiene, y el tiempo y los reflejos pueden ser muy importantes en el combate, dependiendo de la pelea. Lo veo más como un juego de ritmo, donde sincronizas entradas para activar tus comandos.

Pero hubo una inspiración: los juegos originales de Phantasy Star (1 a 4). Quería volver a un sistema de combate muy simple, donde no tienes toneladas de armas, hechizos, objetos, objetivos... En estos juegos principalmente administras tu HP, tus pociones, tus ataques básicos y tres o cuatro hechizos. . En algunas versiones, ni siquiera eliges a qué enemigo apuntas.

Lo que me gustó fue la sensación de relajación. No es muy profundo, pero tampoco intelectualmente agotador. Es por eso que quería que la "sensación de tocar el ritmo" en términos de entrada, fuera agradable y un poco activa.

¿Puedes decirnos algo más sobre la inspiración detrás de Haven?

De hecho, hice una foto que resume las inspiraciones:

Ya mencioné Persona, Journey, Phantasy Star, Catherine... Así que permítanme agregar un bicho raro a la mezcla: el primer Toe Jam & Earl. Es un juego muy interesante porque para mí es el primer juego de roguelite sin combate real. Es un juego en solitario o cooperativo en el que exploras un planeta, encuentras cosas, está lleno de sorpresas, es divertido, es música funk genial. Creo que echaba de menos este tipo de receta y quería probar la mía.

Además, excluyendo las referencias a videojuegos, Romeo y Julieta, por supuesto. También presento a Haven como "Romeo y Julieta, pero en lugar de morir escaparon al espacio".

¿La pandemia de coronavirus ha afectado el desarrollo de Haven? ¿Tiene alguna historia de desarrollo que pueda compartir?

Desafortunadamente, como probablemente todos los demás en el planeta, tuvo un impacto. Tuvimos la suerte de poder seguir trabajando, ya que estábamos listos para trabajar de forma remota. Pero nuestros socios no lo eran. Entonces, por ejemplo, ¡la grabación de voz se ha vuelto un poco compleja! Los actores tuvieron que convertir su casa en un estudio de grabación para completar la gran cantidad de grabaciones del juego (a diferencia de un juego como Persona, doblamos todos los diálogos del juego al inglés). Tomó mucho trabajo compensar la diferencia de calidad, ¡pero terminó pasando desapercibido!

Han pasado más de cuatro años desde que se lanzó su juego anterior, Furi. ¿Alguna vez pensaste en hacer una secuela o un juego de acción similar, o siempre quisiste probar algo nuevo?

Siempre quisimos hacer algo nuevo. Sabíamos que no haríamos una secuela de Furi, pero pensamos en hacer otro juego de acción por un tiempo. Pero Furi era tan agotador de hacer como de jugar. Así que necesitábamos un descanso después de un partido así, y Haven fue ese descanso.

Es un poco loco hacer tal esfuerzo, se necesitó coraje para decirles a nuestros fanáticos: este es nuestro nuevo juego, pero a juzgar por la recepción de los jugadores de Furi, vieron que compartía un ADN común.

Al igual que Furi, Haven tiene un estilo visual distintivo y colorido. ¿Fue difícil crear un juego tan único?

Siempre es difícil mantenerse único. Pero hay una fuerte creencia en The Game Bakers de que queremos mantenerlo elegante, simple (texturas, materiales) y súper colorido. Ha estado ahí desde nuestro primer juego, Squids. Queremos llevar al jugador a un mundo diferente que brille.

Formaste equipo con el músico electrónico Danger for Haven para la banda sonora: Furi también contó con varios artistas existentes y, en nuestra opinión, el resultado fue una partitura musical increíble. ¿Estás apuntando a alturas similares con Haven? (¡Ya tenemos la canción '4:42 Still Free' en nuestra lista de reproducción de Spotify!)

Habíamos trabajado con Danger en Furi antes, y después de Furi lanzó un nuevo álbum llamado Taiko 太鼓 que fue realmente inspirador al crear Haven. Compartimos muchos valores comunes con Danger y sabía que sería perfecto para este juego. El resultado final es fantástico, se siente como un álbum pero tiene mucha variedad. Está organizado como el tiempo de un día completo, con los diferentes estados de ánimo que puedes sentir.

Finalmente, si tuvieras que resumir Haven con una palabra, ¿cuál sería?

Ja, ja, ese tipo de pregunta imposible... Yo diría "íntimo" en francés. Significa "íntimo", pero en francés no necesariamente tiene que ver con la sexualidad. Significa “algo profundamente personal”.


Muchas gracias a Emeric Thoa por tomarse el tiempo de responder a nuestras preguntas. Un agradecimiento especial a Cheryl Wassenaar por hacer posible esta entrevista.

Haven llegará a PS4 Después en este año. También llegará a PS5. ¿Estas esperando por ello? Siente el amor y desliza el dedo en la sección de comentarios a continuación.