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Entrevista: Dustborn Dev sobre juego de palabras, diversidad y representación

Dustborn Dev sobre la diversidad, el juego de palabras y la representación Entrevista 1

Desde el evento de presentación de los juegos de PlayStation 5 de Sony, hemos visto una ráfaga de títulos de próxima generación anunciados en diferentes eventos digitales. Estamos muy entusiasmados con casi todos ellos, pero un juego que realmente nos llamó la atención aquí en Push Square fue Dustborn. Revelado como parte del Future Games Show de GamesRadar, parece ser un experimento sobre el concepto de usar palabras como armas. Está respaldado por un elenco diverso de personajes y, en un esfuerzo por obtener más información, nos reunimos con el escritor principal y el director creativo del juego.

Push Square: Para aquellos que no asistieron al Future Games Show, ¿podría presentarse y presentar a Dustborn? ¿Qué tipo de juego es?

Ragnar Tornquist: ¡Seguro! Mi nombre es Ragnar Tørnquist, soy el escritor principal y director creativo de Dustborn; un viaje de aventuras en tercera persona sobre una banda de marginados e inadaptados que viajan a través de un futuro estado dividido de América. En este colorido y ligeramente extraño escenario de historia alternativa, nuestro equipo de Anormal (¡no es un error tipográfico!) están blandiendo palabras clave contra el régimen autoritario que se interpone en su camino... y los tecnócratas intolerantes que los persiguen. Es un juego sobre la esperanza, la amistad, el amor y el poder de las palabras. También robots. Muchos, muchos robots.

¿Qué aprendió el equipo mientras desarrollaba los Capítulos de Dreamfall que llegaron a Dustborn?

Mucho. Con Dreamfall Chapters y Draugen, pudimos experimentar con narrativas y diálogos ramificados, elecciones y consecuencias, y compañeros de IA, todos los cuales están en el corazón de Dustborn. Llevamos estas características y mecánicas de juego al siguiente nivel, mezclándolas con un estilo artístico inspirado en una novela gráfica y haciendo que las palabras y el lenguaje importen, no solo en las relaciones interpersonales, las elecciones narrativas y los rompecabezas, sino también en el combate. La idea de las 'palabras de armas' es una característica clave que atraviesa todas las partes del juego, ya que exploramos temas de desinformación y propaganda, manipulación y engaño. En Dustborn, las palabras pueden usarse para afectar emocionalmente a las personas, pero también pueden tener efectos físicos. Las palabras tienen réel ¡Potencia!

Dustborn se toma muy en serio la idea de convertir las palabras en armas al convertirlas literalmente en parte de la lucha. ¿Cómo se desarrolla esto en el juego? ¿Es un título basado en turnos en el que selecciona palabras de un menú, o es más una experiencia en tiempo real que le permite usar frases a voluntad?

Dustborn es una experiencia en tiempo real, y usar armas de fuego en el combate y la conversación a menudo requerirá pensar rápido y tomar decisiones en una fracción de segundo. La forma en que se usan las palabras en diferentes situaciones difiere mecánicamente, pero la idea es la misma: puedes amenazar y coaccionar, encantar y distraer, usar refuerzos positivos y negativos para manipular a tus amigos y enemigos. Sin embargo, el contexto y la intención son importantes, y una palabra, frase o emoción no necesariamente tendrá el mismo efecto en un combatiente enemigo que en un tripulante inocente o en un transeúnte. Comprender este contexto, comprender cómo la intención da forma al lenguaje, es importante para progresar en el juego.

¿Cómo influirá en la historia y el juego el hecho de que la protagonista Pax esté embarazada?

Tendrá un impacto bastante grande, y también es el ímpetu detrás de la historia: Pax está buscando una salida a su situación actual, un nuevo comienzo para su hijo por nacer, y es por eso que reunió a la tripulación y se embarcó en este peligroso viaje. a través de América. Pero el embarazo también tendrá implicaciones importantes para ciertas mecánicas del juego... sin entrar en detalles en este punto.

Dustborn luce un estilo artístico impresionante. ¿Cuál fue la inspiración detrás de esta estética?

El director de arte Christoffer Grav es un ilustrador que ha trabajado con libros y cómics, además de juegos. El estilo artístico de Dustborn es esencialmente su estilo personal, y era obvio para nosotros que necesitábamos crear un juego que reflejara específicamente ese estilo, con cómics y novelas gráficas en general. Usamos mucho lenguaje visual de novelas gráficas, tanto en arte 3D como en UI y UX, pero, por supuesto, lo traducimos en algo que funciona en un juego.

Durante lo que realmente se siente como un momento de cambio, ¿qué tan importante fue para el equipo liderar con una protagonista negra y femenina?

Siempre es importante para nosotros crear personajes que reflejen diferentes orígenes, diferentes experiencias y perspectivas, y que tengan nuevas historias que contar, historias que no suelen estar bien representadas en los videojuegos. El personaje de Pax nació de esta filosofía, pero también de la narrativa y la ambientación. ella siempre fue ce personaje en ce mundo. Y desde el momento en que se concibió Dustborn, fue fundamental para nosotros poner a Pax al frente. Por supuesto, acabamos de anunciar este juego en un momento en que la violencia sistémica contra los negros se está poniendo de manifiesto y cuando el mundo está adoptando una posición firme contra la opresión y el racismo, lo que probablemente arroje una luz diferente sobre nuestras elecciones creativas. Pero la representación y la diversidad en los medios populares y los videojuegos siempre han sido temas importantes y un área en la que todos hemos fallado. surtout como desarrolladores de juegos. Esperamos que Dustborn pueda desempeñar un pequeño papel para mejorar esta situación.

¿La representación fue fundamental para el diseño de Dustborn? Si es así, ¿cómo ha diversificado el juego su elenco de personajes?

Dustborn es un juego sobre un grupo particular de amigos: inmigrantes, exiliados, marginados, inadaptados, forasteros, refugiados. Son personas que se destacan de la sociedad, en lugar de ser parte de ella, y que buscan una salida, el camino hacia una vida mejor y un futuro más gratificante. Y sí, queríamos que este grupo de personas reflejara no solo la diversidad de Estados Unidos, sino también la diversidad de nuestro joueurs: étnica, cultural, sexual, religiosa, en términos de roles e identidades de género y estatus económico. Nuestra mayor esperanza es que podamos acercarnos y tocar a los jugadores que no están acostumbrados a ver a alguien que se parece o se parece a ellos en un videojuego, y quizás hacer que se sientan vistos y escuchados. .


Dustborn se lanzará en PS5 el próximo año. Agradecemos a Ragnar Tørnquist por tomarse el tiempo de responder nuestras preguntas y a Charlene Lebrun por hacer posible la entrevista. ¿Te gusta el sonido de Dustborn? ¿Lo estarás vigilando a medida que nos acerquemos a su lanzamiento? Comparte tu opinión en los comentarios a continuación.