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Entrevista: Discuta el romance de Harvestella y las influencias de Stardew Valley

Entrevista: Discutiendo el romance de Harvestella y las influencias de Stardew Valley

cosechalle marca una novedad para Square Enix, que está probando su propia versión del fábrica de runas combinación de agricultura y combate. Es una experiencia interesante llena de referencias y guiños inesperados. Frente a HarvestellaDurante el lanzamiento de , Siliconera tuvo la oportunidad de entrevistar al productor Daisuke Taka y al director Hiroto Furuya sobre sus elementos de agricultura, juego de rol, opciones de romance y el efecto de Valle stardew para averiguar cómo se unió todo.

Jenni Lada: Cuanto tiempo cosechalle estado en desarrollo y en qué juegos han trabajado los equipos anteriores? Parece que definitivamente hay tonos de Una valiente omisión.

Daisuke Taka: cosechalle Ha estado en desarrollo durante aproximadamente 4 años. El equipo de desarrollo se formó recientemente para trabajar en el juego, sin embargo, hay miembros que también han estado involucrados en títulos más antiguos de Square Enix, por lo que estoy seguro de que hay influencias de varios juegos.

Después de pasar por la demostración, definitivamente hay momentos en los que siento que los elementos RPG de cosechalle son la prioridad y los aspectos agrícolas y relacionales son bonificaciones que enriquecen la experiencia. ¿Es esto intencional? ¿Cómo se aseguró de que hubiera un equilibrio entre los tipos de juego mostrados?

Takka: El nivel de libertad del jugador aumentará a partir del Capítulo Tres, que va más allá de lo que se cubre en la demostración, donde habrá más elementos interactivos cerca de ti y en la ciudad. Repetimos el juego varias veces para ajustar el equilibrio.

Cómo les gustaba a otros Sims de agricultura y vida Fábrica de Runas, Historia de las Estaciones, et Valle stardew con formas cosechalley ¿cómo hiciste que se destacara entre ellos y fuera único?

Takka: Los he jugado todos y me encanta el género, pero Valle stardew en particular tuvo el mayor impacto. Especialmente cuando se trata de una gestión estricta de la resistencia y el equilibrio económico. Aún así, quería crear un trabajo que fuera más "fantasía" y más inclinado a los juegos de rol que Stardew Valley.

Hay elementos de construcción de relaciones en cosechalleEntonces, ¿cómo determinaste qué personajes podrían hacerse amigos y si los jugadores podrían encontrar el romance o simplemente ser amigos aquí?

Hiroto Furuya: Sentimos que era esencial tener personajes compañeros con los que puedas aventurarte, ya que también queríamos arrojar luz sobre la vida personal de los personajes, que no siempre se podía desarrollar solo a través de la aventura.

Y dado que todavía lo extrañamos un poco, también consideramos personajes que tienen fuertes lazos con el personaje principal, como Cres, que actúa como guía para el personaje principal.

Hay una mezcla de magia, tecnología y eras en cosechalle. ¿Cómo decidiste las direcciones de diseño para asegurarte de que todas las cosas se sintieran como si "encajaran" en el mismo mundo?

Furuya: Dirigí el proyecto con la creencia de que un diseño sería "adecuado" si los jugadores pudieran sentir la "columna vertebral" de una estructura. Par conséquent, lorsque j'ai demandé aux artistes de créer les dessins, je me suis assuré de donner des explications détaillées sur l'histoire et l'épine dorsale de ces bâtiments et pourquoi il «avait besoin» de regarder ou d'être façonné de una cierta manera.

Incluso los diseños que parecen simples, como Seaslight o los castillos, tienen un significado detrás de ellos, así que eche un vistazo y piénselo.

Entrevista: Discuta el romance de Harvestella y las influencias de Stardew Valley

Parece que se han tomado una serie de decisiones de calidad de vida para garantizar cosechalle cultivar, pelear, relacionarse y recolectar no sería tedioso. ¿Cómo determinó qué era necesario implementar y de qué elemento de calidad de vida está más orgulloso?

Takka: Le pedí a los miembros del equipo de desarrollo que reconsideraran lo que pensaban que era sentido común en el género de simulación de vida. Aunque hubo algunos elementos que pudimos
implementar porque el juego era 3D en lugar de 2D, pensé que también debía haber cosas innecesarias.

Ahora que lo pienso, no he implementado ningún tipo de sistema de regalos a través del cual el jugador desarrolle su relación con varios habitantes del pueblo. Realmente no puedo empatizar porque no tengo mucho deseo por las cosas en primer lugar... (risas).

de cosechalle miembros del partido y puestos de trabajo presentes, ¿cuáles personalmente le parecen más útiles y por qué?

Takka: El peregrino, que es obra de Shrika, es bueno. Tiene una habilidad que inflige múltiples daños en un área amplia a medio alcance. Es genial para destruir a los enemigos que encuentras en las mazmorras y también es efectivo en las peleas de jefes.

Furuya: Cada miembro del grupo tiene su propia compatibilidad de atributos con los enemigos según su trabajo, por lo que es difícil decir qué personaje es más fuerte en general. Puedes llevar a tus miembros favoritos del grupo contigo o cambiar la formación dependiendo de los enemigos en una mazmorra. Me encantaría ver a los jugadores probar una variedad de opciones.

cosechalle está disponible para Nintendo Switch y PC.