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Entrevista: Desarrollo del nuevo juego Furyu Monark

Entrevista: Desarrollo del nuevo juego Furyu Monark

En los últimos años, Furyu ha lanzado todo tipo de juegos de rol. Su último juego Monark involucra a ex agentes responsables de Shin Megami Tensei Juegos. Para ayudar a tener una mejor idea de qué esperar de Monark, Siliconera habló al respecto con el director, productor y guionista Fuyuki Hayashi y el guionista Ryutaro Ito. El primero funcionó en ambos estrella de cristal et Inazuma once 3. Este último ha trabajado en juegos como SMT I et SMT II.

Jenni Lada, Siliconera: Cuando Monark inicio del desarrollo y cómo decidió el equipo armar este tipo de juego?

Fuyuki Hayashi: Creo que fue a principios de 2019 cuando reunimos al equipo por primera vez y comenzamos a planificar. Entré en esta industria yo mismo debido a las influencias de Shin Megami Tensei si... y la idea de rastrear e incluir estas esencias que me encantan en una nueva IP fue el inicio del proyecto.

También nuestro objetivo desde la fase de planificación de Monark, queríamos que los jugadores afirmaran positivamente su ego, queríamos reconocer su eg-. Del mismo modo, va de la mano con la idea de que queríamos que "las personas que hayan completado el juego obtengan una sensación de logro para obtener el poder de vivir".

Además, como proyecto, pensamos que se convertirá en una serie que durará 10, 20 años y será amada por todos por mucho tiempo. Para que esta primera entrega de la serie no quede oculta en otros títulos, me concentré en "cosas en bruto" y "nuevos sistemas" al crear este título.

Parece que Monark intenta un enfoque similar a Persona. ¿Cómo lo distingues en términos de personajes, historia y jugabilidad?

Hayashi: Creo que títulos como Shin Megami Tensei son un ejemplo exitoso de juegos cuya temática está inspirada en la psicología de Jung. Sin embargo, recibí un comentario de Aya Nishitani, autora de Digital Devil Story. Shin Megami Tensei cette Monark se basa en la psicología de Adler, que es lo opuesto a la psicología de Jung. … Este comentario me impresionó mucho, así que pensé en compartirlo aquí.

Ryutaro Ito: Queríamos sumergirnos más profundamente en la psique de los actores principales. Siento que hemos recorrido un largo camino desde Shin Megami Tenseicreación hace más de un cuarto de siglo. En cuanto a la jugabilidad, los JRPG modernos tienden a no ser tan difíciles, pero creo que hay muchos desafíos en Monark. Puede ser considerado un sucesor espiritual de Shin Megami Tensei serie en esta dirección.

Entrevista: Desarrollo del nuevo juego Furyu Monark

Además, ¿cómo fue tu experiencia con Shin Megami Tensei ayudar a dar forma Monark?

Esto es: Mencioné la respuesta a la pregunta anterior, pero Shin Megami Tensei fue creado hace más de un cuarto de siglo. Desde entonces, ha habido innumerables avances en hardware, software, incluso efectos y configuraciones artísticas en los juegos. Los juegos tienen una resolución mucho más alta que antes, así que quería mantener una alta fidelidad gráfica, aunque creo que hay algunas cosas que podría haber hecho mejor. Espero tener más oportunidades de continuar con esto en el futuro.

¿Cómo decidiste ir con atributos de carácter y siete pecados capitales en Monark? ¿Cómo influyó en su diseño el atributo conectado de cada Portador del Pacto?

Hayashi: En este título, consideramos su “fuente de acción” como “deseos”. Sentí que para categorizar estos deseos, era más atractivo usar los siete pecados capitales. Además, en este trabajo, interpreto los deseos de la siguiente manera.

La caracterización, la historia, el tema e incluso la apariencia del concepto de cada portador del pacto se basan en estos.

Orgullo: La voluntad y el deseo de autoafirmación.

  • Ventajas: Confianza en sí mismo, cualidades de liderazgo.
  • Desventajas: molesto egocéntrico.

Ira: La voluntad y el deseo de afirmación emocional.

  • Ventajas: Puede ser asertivo cuando sea necesario.
  • Desventajas: imprudencia.

Envidia: La voluntad y el deseo de resentir a los demás.

  • Beneficios: Motivación para mejorar.
  • Contras: Puede arrastrar a otros hacia abajo.

Codicia: La voluntad y el deseo implacables de aspirar a más.

  • Pros: Ambicioso al máximo.
  • Desventajas: Dispuesto a sacrificarlo todo.

Gula: La voluntad y el deseo de consumir y crecer. Deseo excesivo de crecimiento, ya sea a través del sustento o del conocimiento.

  • Beneficios: Desarrollo personal.
  • Inconvenientes: voraz a costa de los demás.

Pereza: La voluntad y el deseo de prudencia y estabilidad. El deseo de contemplar.

  • Ventajas: Tranquilo y racional.
  • Contras: Tendencias derrotistas.

Lujuria: La voluntad y el deseo de amar y ser amado.

  • Beneficios: Mejorarte a ti mismo para complacer a los demás.
  • Contras: obsesiones autodestructivas e impulsos salvajes.

Entrevista: Desarrollo del nuevo juego Furyu Monark

¿Qué te hizo decidir participar en batallas estratégicas y cómo los comparas con sus contemporáneos?

Hayashi: Como el significado del título de “Monark“La base del sistema era dar a los jugadores la sensación de tener un control total sobre la situación. Los personajes del juego están diseñados visualmente como "Ajedrez piezas” siendo el protagonista principal el “rey”, quien participa en el juego donde es más ventajoso pensar en el posicionamiento para jugar de manera más efectiva.

Además, este juego no tiene el "MP" habitual, sino un indicador "MAD" que un jugador debe administrar y usar para luchar. Puedes luchar a tu favor controlando "Locura", usando poderes como "Resonancia" o habilidades especiales que solo los humanos llaman "Despertar" juntos, para curar el nivel de "Locura". El objetivo es que los jugadores experimenten la cautivadora copia del juego de "tomar el control de la locura" al dominar el sistema.

Monark es un juego con múltiples finales. ¿Estarán alineados con ciertos atributos como la ley, el caos, el bien y el mal? ¿Cuánto implicará ganarlos?

Hayashi: Los finales se basan en elecciones. Esto se eligió intencionalmente para que sea más fácil para los jugadores jugar historias distintas a la historia complementaria completada. Esto se hizo porque no quería volver a jugar y comenzar los estados y los estados de amistad desde el principio.

Esta es solo una pequeña historia paralela, pero para los 4 compañeros, teníamos un marco de claroscuro/ley-caos para diferenciar los caminos durante el desarrollo. Por ejemplo, luz x caos sería Date Ryutaro y oscuridad x ley sería Yuda Shinya.

Algunas opiniones y comentarios iniciales en Japón mencionaron un problema con Monark Tiempo de carga. Dado que el lanzamiento global aparecerá en 2022, ¿se solucionarán dichos errores y problemas antes del lanzamiento global?

Hayashi: Hubo tales informes para la versión de PS4, pero para la versión japonesa y la versión occidental, se ha corregido y mejorado.

Monark es el nuevo juego de Furyu para PS4, PS5, Switch y PC. Ahora ha sido lanzado en Japón. Llegará a Norteamérica el 22 de febrero de 2022 y a Europa el 25 de febrero de 2022.