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Entrevista de Cake Bash: Laura Hutton sobre los juegos independientes en 2020 y la filosofía del pastel

Laura Hutton se sienta con DualShockers para hablar sobre Cake Bash, el desarrollo de juegos independientes en un momento de incertidumbre y lo que constituye "pastel".

En 2020, hay mucho en la mente del jugador promedio: a través de una crisis de salud global y disturbios cívicos masivos, muchos juegos y editores de alto perfil están retrasando sus juegos para adaptarse al momento, adaptarse a los cambios en el entorno de trabajo y darse cuenta de la prensa completa. potencial posible. En cierto modo, es casi el momento perfecto para el primer juego del estudio High Tea Frog, Fiesta de la torta, Liberar.

Sentada con DualShockers, la artista y directora Laura Hutton habló un poco sobre la colección de minijuegos independientes antes del lanzamiento de la demostración la próxima semana como parte del Steam Summer Game Festival. Quizás aún más importante, Hutton analiza un poco de Fiesta de la tortaEl tema y lo que debe ser considerado un "pastel".


Lou Contaldi: Mirando algo de la jugabilidad, realmente obtienes una Mario Party Vibración de los minijuegos: ¿cuáles fueron las principales inspiraciones de los minijuegos para crear Cake Bash?

Laura Hutton: ¡Queríamos capturar algo de la magia de los clásicos de los 90, que todavía juego con mi familia después de 20 años! Vimos muchos videos de Mario Party et Estadio Pokémon en busca de inspiración, y creo que lo que los hace tan memorables son sus personajes e historias. Uno de mis favoritos es “Burgerini” de Rayman Raving Rabbids - no importa si pierdes porque es muy divertido - es una clase magistral de lo que hace un gran juego de mesa.

Cada uno de nuestros minijuegos tiene su propio diseño único y nos hemos centrado en el tema de la cocina para cada uno de ellos. Es calidad sobre cantidad para nosotros y muchos de los minijuegos que creamos no lo hicieron. ¡Preferiría tener menos juegos grandes que muchos juegos apresurados! Diría que los juegos de Nintendo fueron nuestra mayor inspiración.

LC: ¿Qué juego está jugando actualmente el equipo de desarrollo que no sea Cake Bash?

LH: ¡Basta de la lista! Final Fantasy XIV, satisfactorio, Yakuza 0, Cadena Astral, Stardew Valle, y Remake de Final Fantasy VII, para nombrar unos pocos. Realmente no tenemos un género favorito y tratamos de tocar tantos como sea posible. Creo que es importante probar tantos juegos nuevos como sea posible, pero FFXIV es nuestro más jugado en este momento: es un buen espíritu de equipo trabajar juntos para derrotar a las primarias. antes de que fuera Monster Hunter World, Soy un fanático de las navajas cargadas, Clement optó por el martillo y Tommy por el cuerno de caza; por supuesto, preferiría la gaita, siendo escocés.

LC: High Tea Frog es nuevo como desarrollador, pero el equipo de tres personas a continuación se inspira en una gran cantidad de proyectos que la mayoría de los jugadores "principales" reconocerían: Viva Piñata, La División, Far Cry entre unos pocos. ¿Ha influido el trabajo o la experiencia de estos proyectos anteriores en el trabajo de Fiesta de la torta, ya sea mecánicamente o en equilibrio? ¿Si es así, cómo?

LH: Creo que nuestra experiencia influyó más en la forma en que trabajamos entre bastidores que en el contenido del juego en sí, pero trabajando de manera realista en División ciertamente me dio la confianza para intentar una dirección de arte más desafiante para Fiesta de la torta a pesar de que soy el único artista! Opté por una apariencia de "dibujado a la vida", que necesitaba que los personajes y los entornos fueran lo más realistas posible.

Ser parte de un equipo más grande antes significaba que podíamos adaptar muchos de los procesos que funcionaban en la vida independiente. Queríamos mantener las partes buenas de la tubería de desarrollo AAA y recreamos nuestras herramientas y scripts favoritos que nos hicieron la vida más fácil. Nuestra experiencia pasada también significa que sabemos lo difícil que es hacer juegos, por lo que no nos desviamos del camino con curvas inesperadas.

LC: cambiar de Ubisoft, ¿cuál fue la mayor sorpresa o el mayor obstáculo para crear tu propio proyecto de principio a fin? ¿Qué consejo le darías a otros desarrolladores independientes que pronto se crearán?

LH: Es mucha más presión tener tanto aporte en el juego: cuando las cosas van mal, ¡no hay nadie a quien culpar sino a ti! Uno de los mayores desafíos fue al principio: estábamos arrancados (viviendo de nuestras propias cuentas de ahorro) y luchando por encontrar un editor.

Durante los primeros seis meses de la independencia, estábamos haciendo un juego para un solo jugador, pero después de que no generó ningún interés, volvimos a la mesa de dibujo y comenzamos desde cero. Tres prototipos más tarde, comenzamos a trabajar en Fiesta de la torta mientras realiza un trabajo por contrato adicional para pagar las facturas. Para los contratos, los juegos AAA en su cartera son muy útiles. Fue un trabajo arduo pero, en última instancia, fue una buena decisión para nosotros comenzar de nuevo y ahora tenemos un editor, lo que significa que podemos centrarnos más en el desarrollo.

LC: Fiesta de la torta es un juego notablemente saludable, muy parecido a un Sobrecocido – ser lanzado en un año con una tonelada de agitación. ¿Fue una motivación para crear y compartir tu juego o un obstáculo personal que superar en el tumultuoso mercado de juegos independientes?

LH: ¡Os agradezco! Adaptarme a trabajar desde casa ha sido un desafío, a menudo me distraigo con el té y los refrigerios, por lo que mi productividad se ha visto afectada, pero también es difícil no desmotivarse por las malas noticias. A veces me preocupa no estar haciendo lo suficiente, en el clima actual, 'solo haciendo juegos', pero trato de recordar el consuelo que encontré en los juegos cuando los tiempos eran difíciles, y con la esperanza de brindar poca felicidad a los demás. Cuando lancemos, estoy seguro de que los jugadores buscarán algo de diversión alegre, ¡y espero que podamos ofrecerlo!

Todavía apuntamos a nuestra fecha de lanzamiento original, incluso después de todo lo que sucedió, y estoy muy orgulloso de eso. Hemos estado trabajando duro para terminar esto y no podemos esperar a que la gente comience a jugar pronto.

LC: Según las promociones, parece que la definición de "pastel" es bastante vaga en términos de pasteles jugables. Tenemos donuts, muffins y canutillos en la lista. ¿Cómo organizaste la lista de horneado en el juego? ¿Qué terminó en el piso de la sala de horneado?

LH: Ja, sí. También estábamos considerando agregar una pila de panqueques en algún momento, por lo que la definición definitivamente es imprecisa. No incluiríamos cookies, de lo contrario tendríamos que llamarlo 'Fiesta de galletas'.

LC: Pregunta existencial: ¿“pastel de helado” se considera “pastel” o “helado”? Seguimiento: ¿Un muffin es solo un pastelito sin glasear?

LH: Esta es una pregunta dificil. Si tiene capas de bizcocho, diría que es un bizcocho.

Tenemos muffins y cupcakes en Fiesta de la torta, y tuve un pequeño colapso allí, ¿son el mismo personaje? ¿Es esta una situación de Zelda/Sheik? Pero luego recordé por qué los elegí: todos los pasteles tienen una silueta única, incluso por su piel, y el cupcake todavía tiene un extremo puntiagudo en la parte superior, pero el muffin es redondo. Los muffins se hinchan más en la parte superior y se derraman por los bordes de la caja, y tienen pestañas, pero los cupcakes no. Definitivamente son diferentes.

LC: "Fork Knife: Gateau Royale" es uno de los mejores juegos de palabras en los juegos independientes. ¿Habrá más juegos de palabras o juegos de palabras a lo largo del juego?

LH: ¡Oh, vaya, qué cumplido! Hay tantos juegos de palabras como podría exprimir sin aburrir a todos. Una buena prueba para un juego de palabras exitoso fue si nuestro programador, Clement, entendió el chiste aunque el inglés no sea su primer idioma. También tenía la regla estricta de un solo juego de palabras por pantalla, de lo contrario hubiera sido una sobrecarga de castigo. También me gustan los más sutiles como "pruébalo a ti mismo" porque son más fáciles de penetrar...
Solíamos tener 'Tomillo' para la cuenta regresiva del final del juego, pero era demasiado sabroso.

LC: El minijuego Campfire acaba de ser revelado, ¿de dónde vino la inspiración y cómo se veía el diseño?

LH: ¡La fogata es mi minijuego favorito! No puedo esperar a que la gente lo juegue en el Steam Summer Festival. Queríamos crear algo un poco más relajado y este fue muy divertido de hacer. ¡Observé un montón de referencias de diferentes estados de malvaviscos horneados y descubrí la mejor manera de hacerlos parecer realistas!

También hemos pasado mucho tiempo equilibrando el puntaje, para mantenerlo justo pero desafiante: nos hemos asegurado de que puedas ser realmente bueno en este minijuego con la práctica. ¡Incluso puedes obtener una puntuación perfecta de 100 en el "alto calor" del fuego si eres un profesional total!

Parece una eternidad, pero nuestro primer prototipo de este juego fue una basura, ¡casi lo desechamos! Tostaste palomitas de maíz por alguna razón y el jugador no tenía control sobre el nivel de calor, por lo que era un juego de espera aburrido. Esto muestra cuán importante es la iteración, y me alegro de que hayamos seguido intentándolo con esta.


Fiesta de la torta se lanzará en Nintendo Switch, PC, PS4 y Xbox One a finales de este año; Si buscas sumergirte en la acción del postre, puedes probar el juego a partir del 16 de junio de 2020 en Steam.