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GDC 2022: Aprendiendo de los siete factores estresantes del juego en Destiny 2

GDC 2022: Aprendiendo de los siete factores estresantes del juego en Destiny 2

La cobertura de GDC 2022 se ha ralentizado un poco este año gracias a los boletos virtuales, lo cual es un nombre inapropiado (si el panel no es en vivo e interactivo, ¡es solo una grabación, amigos!), Pero todavía hay algunos paneles que definitivamente cambiaron. fuera a valer la pena la espera. Diseñador técnico jefe de Bungie alain blaine vino a hablar sobre desafíos de construcción y contenido reutilizable en Destino 2definiendo siete factores estresantes para el ajuste de combate que son alors Muerto en lo que quiero describir esto para que tengamos un mejor léxico de trabajo para la discusión.

El Vocabulario y las Definiciones de Blaine están pensados ​​para usarse con el destin juegos, pero siguen siendo muy aplicables a la mayoría de los MMO. Entonces, hablemos un poco sobre estos factores estresantes, sus fortalezas, debilidades y cómo se pueden usar cuando otros desarrolladores de juegos en línea están resolviendo desafíos y creando contenido reproducible.

1. El tiempo es poder

Nuestro factor estresante número uno es tiempo = potencia. Piense en los niveles y la puntuación de equipo y las misiones clave aquí, ya que tienden a seguir el mismo patrón. Es por eso que llamamos al final del juego "final del juego": el final del juego no es suficiente, porque algunos juegos tienen más aros por los que pasar para seguir creando contenido nuevo, y eso solo comienza cuando alcanzas el nivel máximo. Cuanto más juegues, más fuerte te volverás, al menos en los juegos de rol. Blaine señala que esto puede conducir a la toxicidad debido a la facilidad con la que la base de jugadores entiende el factor estresante, ya que a menudo se usa como un mecanismo desencadenante. Esta puede ser una puerta dura, como "no puedes entrar a esta mazmorra a menos que seas de nivel 25", o una puerta blanda, donde todos los enemigos son de nivel 25 o superior y se supone que un jugador de nivel inferior no debe tener las herramientas/estadísticas para participar en el contenido.

2. Pulgar

Luego tenemos lo que Blaine llamó "estímulo, aunque "habilidad de los dedos" tendría más sentido para los jugadores de PC, ya que no estamos usando un controlador, y usar un controlador es bastante diferente de usar un mouse y un teclado o incluso habilidades de pantalla táctil. Se ha demostrado que nuestras habilidades de coordinación mano-ojo comienzan a fallar alrededor de los 24 años, lo que también significa que muchos desarrolladores experimentados que trabajan en juegos que requieren dedos simplemente no podrán competir físicamente con sus mejores jugadores. Esto también significa que los jugadores mayores pueden estar en una gran desventaja cuando los juegos usan la digitación como mecanismo de activación. surtout como una puerta dura. Y eso, por supuesto, ignora a los jugadores con limitaciones físicas, lo que garantiza que tocar con los dedos sea un factor estresante que deba abordarse con opciones de accesibilidad.

Fingerskill se puede jugar aumentando la agresividad de la mafia (la frecuencia / fuerza de sus ataques y cómo se ve mecánicamente ese ataque), los sistemas de calificación y, por supuesto, la muerte. Y la puerta para matar con los dedos es interesante. Considere un sistema de puntuación: una puerta dura puede requerir que los jugadores estén seguros de superar un escenario dentro de una cierta cantidad de tiempo o con una puntuación numérica, mientras que una puerta blanda aún puede usar tiempo/puntos pero agregar/restar recompensas en función de eso. La muerte es probablemente a lo que estamos más acostumbrados, pero los MMO siguen siendo juegos, y aún puedes usar métodos de la vieja escuela como la vida, que es algo que Cazador de monstruos la serie es conocida por. Tal vez el equipo comparte una cantidad de vidas que, cuando se gastan, conducen al fracaso de la misión, o tal vez los jugadores solo tienen que comenzar el encuentro como la mayoría. Wow redadas

Es divertido sentir que has dominado los controles del juego. Para aquellos que necesitan esas opciones de accesibilidad, los desarrolladores pueden aliviar el estrés de las altas demandas de coordinación mano-ojo con cosas como l aim assist o target lock-on, o pueden garantizar que las habilidades de digitación más altas han agregado ventajas sobre los esquemas de control más accesibles, brindando a los jugadores opciones en evolución sobre cómo jugar. Esta idea de compensación es clave para comprender no solo los factores estresantes individuales, sino también su interacción, que veremos más adelante.

3. Conciencia del campo de batalla

Nuestro tercer estresor es conciencia del campo de batalla. Fingerskill te ayuda a apuntar, pero el conocimiento del campo de batalla te obliga a descubrir dónde debes apuntar o correr. para primero. No es solo "disparo al monstruo más grande o al monstruo más pequeño", sino el tamaño es a menudo se usa para indicar la prioridad de un objetivo (es probable que el monstruo grande lastime más que el pequeño). También debe considerar los peligros ambientales y la cobertura, la ubicación de aliados y enemigos en el entorno y los efectos, como una pantalla teñida de rojo que probablemente indica que, eh, se está muriendo, amigo, y que debe curarse.

Ser capaz de hacer malabarismos con múltiples prioridades ayuda a un jugador a ganar una sensación de dominio, pero puede abrumar rápidamente a un jugador con demasiadas prioridades. Si bien puedes moler niveles/saquear para superar el tiempo = poder o practicar tu puntería hasta cierto punto, la conciencia del campo de batalla se limita en gran medida a los encuentros, y especialmente cuando están sucediendo muchas cosas, es difícil hablar con alguien allí. Blaine señala que es mejor aumentar los encuentros, así que tal vez comience con dos factores (p. ej., un cono AoE y fuego terrestre) y luego agregue dos más (súbditos explosivos y tirachinas ambientales con paso atrás), y construya a partir de ahí. Esta es una de las áreas del juego en las que ver a alguien abordar un encuentro puede ayudarte a tener al menos una vaga idea de lo que estás buscando.

4. Comunicaciones

Entonces hay la comunicación, muy ligado a la conciencia del campo de batalla. Piense en una mazmorra típica: tiene el tanque frente al jefe, el ladrón detrás del jefe y el sanador, el arquero y el mago a salvo a un lado. Si el jefe llama a sus amigos para atacar a otros jugadores, es posible que el ladrón no vea que otros miembros del grupo están siendo atacados. El curandero puede concentrarse en sujetar al arquero y al mago, y el tanque tiene algo en la cara, así que no esperes que tanquee todo, apuñale por la espalda: debes escuchar cuando otros piden ayuda para que todo el grupo lo haga. no limpie!

Los factores estresantes de la comunicación pueden obligarnos a ser creativos. Considere las batallas en las que el jefe literalmente divide la habitación para que las personas de un lado de la cerca tengan una tarea diferente a las del otro lado. Las cosas pueden volverse agitadas rápidamente, y los buenos comunicadores realmente pueden salvar el día al aumentar la conciencia de todos en el campo de batalla, no solo sobre lo que se ve, sino también sobre lo que pueden saber que está por venir. Advertencia sobre temporizadores enfurecidos, explicando que la línea de voz del jefe indica un movimiento final, diciéndole a la incursión que el tanque se ha desconectado, por lo que alguien debe intervenir y retener al jefe hasta que regrese... c es un elemento importante que puede ayudar a prevenir un grupo de ser reactivo de ser proactivo sobre una reunión.

Aunque puede ser divertido, el principal escollo de la comunicación es el sistema de entrega. A menudo tienes que ser rápido, y especialmente en las consolas que carecen de teclado, eso significa chat de voz. El chat de voz significa un micrófono, que algunas personas no pueden pagar o que abre la puerta a demasiada toxicidad en todo, desde la edad y el género hasta el acento y la ubicación. (¡Y por favor no toques el micrófono en tu baño mientras alguien te grita que te des prisa!)

A veces, los factores estresantes de la comunicación se pueden superar con gestos u otros efectos de comunicación, pero los desarrolladores deben ser conscientes de estos peligros. No es sólo lo que necesita ser comunicado, sino comentario los jugadores pueden hacerlo y qué tipo de accesibilidad podría ser necesaria para las personas que no quieren estar en el micrófono.

5. Construye

Algunos factores estresantes son más "de juego" que otros. construir es probablemente el juego más divertido de todos. Esto es para determinar la clase/habilidad/equipo/talento/etc. carga que le dará a un jugador la mejor relación calidad-precio en una situación dada. No se limite a pensar en ello como una teoría; también es tener el conjunto de herramientas adecuado para manejar mecánicas únicas. Time = Power puede requerir que estés en el nivel 60 para intentar jugar solo con este jefe mundial, pero la construcción puede requerir que tengas suficientes interrupciones para detener los movimientos de muerte consecutivos que el jefe intentará realizar.

Ahora, obviamente, algunas de estas trampas son sociales o físicas. El problema más obvio con Buildcrafting es el tiempo. La mayoría de los MMO no requerirán que cambies constantemente de versión, pero algunos lo harán, especialmente cuando las barras de acceso rápido se acorten, pero las habilidades totales pueden aumentar. Tener ese tiempo es importante, pero tener ese interés también lo es.

Piensa en cuando entras en una mazmorra y un tipo tiene a su mascota en una postura agresiva, atacando cualquier cosa en la pantalla. Tal vez esté bien en el supramundo, pero en una mazmorra para la que nadie está demasiado equipado, puede llevar a la muerte, y es posible que a este tipo no le importe poner a doggo a la defensiva. No estoy defendiendo a los "cazadores tontos" aquí, sino señalando la debilidad del jugador: algunas personas simplemente no quieren considerar cambiar sus habilidades para los encuentros.

Los desarrolladores deben considerar no solo cuánto tiempo necesitarán los jugadores para planificar su creación y/o con qué frecuencia deberán adaptarse, sino también qué tan interesados ​​están los jugadores en esa fase del juego. demasiado poco puede molestar a los incondicionales.

6. Planificación

Sin embargo, no termina ahí. También hay planificación. No se trata solo de la construcción de partidos, aunque eso es parte de ello, y las trampas son en gran medida las mismas. Estamos hablando de coordinar la construcción con las comunicaciones y la conciencia del campo de batalla, tal vez con un poco de tiempo = poder. Por ejemplo, si Bree tiene una buena carga para el jefe, explica el flujo general de la batalla y hace que Andrew llame cuando las nuevas turbas ingresan a la escena, y Andrew duerme todo el tiempo y atrae a todas las turbas hacia Justin y MJ. , haciéndolos matar, Bree podría tener dificultades para completar el encuentro. La planificación a menudo puede ser una puerta difícil la primera vez (algunas veces), especialmente si Andrew no le presta atención, pero generalmente una vez que se ha aprendido, esa barrera se vuelve más y más suave, tanto más que la comunidad como un todo entiende sus funciones y, por lo tanto, es posible que realmente no necesite planificación.

7. sociales

El estresor final es sociales. No, no se trata de ser popular, aunque eso puede ayudar. Es tan simple como saber si alguien puede usar o no un buscador de grupos (suponiendo que el juego tenga uno), así como la consistencia con la que se muestran tus conexiones, cuántos de ellos pueden seguir instrucciones, cuántos pueden conducir, etc. Tener habilidades sociales y ser amigable puede ayudar, pero nuevamente, entre las herramientas de LFG, los gremios, Discord, Reddit, los programas de emparejamiento basados ​​en aplicaciones de terceros, hay muchas maneras de combatir este factor de estrés.

Al igual que la planificación, lo social es uno de los factores estresantes más complejos. Por ejemplo, puede tener 100 personas en su lista de amigos, pero ¿cuántas aparecerán si necesita ayuda? ¿Puedes confiarles tareas de comunicación? ¿Puedes conseguir la mezcla adecuada de jugadores? Estos son importantes porque, especialmente en los MMO modernos, a menudo hay un límite estricto en la participación de los jugadores, que es el mayor escollo de este factor estresante. Tal vez pueda reunir suficientes personas para una incursión de 40 personas, pero no suficientes de ellos pueden liderar o comunicarse para ayudarnos a atravesar una mazmorra de 10 personas.

y esta ahi hacer malabarismos con los factores estresantes Si bien a menudo hay reglas tácitas sobre qué factores estresantes usar para crear un desafío y en qué medida se usan, en teoría, un desarrollador puede jugar con estos factores para hacer que un encuentro sea atractivo para una audiencia diferente, no solo en función de lo que imaginamos que es. “habilidades de juego en bruto”, sino en una variedad de factores estresantes que alteran lo difícil de maneras que atraen a diferentes audiencias. Un jugador puede darse un atracón de contenido rico en dedos, mientras que otro prefiere construir. Y bueno, una vez que tengamos un poco de control sobre cómo interactúa todo, podría haber una manera de construir un encuentro que atraiga a ambos jugadores.

Eso es exactamente lo que haremos mañana en la segunda parte de esta serie de dos partes.