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GDC 2021: la investigación del chat de voz de videojuegos en línea ha recorrido un largo camino

GDC 2021: la investigación del chat de voz de videojuegos en línea ha recorrido un largo camino

La cobertura de estudios sobre jugadores de videojuegos a menudo revela un problema evidente con la ciencia sobre el tema: la mayoría de estos estudios tradicionalmente han analizado el chat de texto en lugar del chat de voz. Pero hoy tenemos una historia que podría cambiar esa narrativa, ya que Hank Howie, Director de Asociaciones en Modulate, brindó una breve descripción de los estudios recientes relacionados con el chat de voz durante el GDC Summer 2021.

Naturalmente, parte del motivo de la mayor atención a esta investigación es probablemente que las personas simplemente están más en línea y se comunican más en línea debido a COVID. Sin embargo, también puede deberse a que los juegos en línea han representado la mayoría de los juegos de mayor rendimiento desde 2008, y los investigadores están comenzando a ponerse al día con la accesibilidad cambiante asociada con ellos. Puede que no nos sorprenda, pero los usuarios de chat de voz a menudo jugaban el doble que los jugadores de chat sin voz. El chat de voz nos mantiene comprometidos, ayuda con la comunicación estratégica, se puede combinar con el chat de proximidad para profundizar la inmersión y se puede usar en nuestra contra. Durante su charla, Howie realmente resaltó cómo puede ser el chat de voz de doble filo con su revisión de investigación, y aunque no hay mucho que sea increíblemente sorprendente, es bueno ver estudios que muestran las cosas que los jugadores consideran de conocimiento común.

La Liga Antidifamación publica un informe de juegos en línea gratuito que cubre temas como el odio, el acoso y también las experiencias positivas a través de los juegos, incluido el trabajo en el chat de voz y su papel en los juegos. No sorprenderá a muchos de nuestros propios lectores, pero el informe sugiere que el 40% o más de las personas en varias configuraciones en línea han sido acosadas en el chat de voz en lugar del chat de texto, y los usuarios de PS4 informaron mayores cantidades de abuso del chat de voz que los jugadores de Nintendo Switch. También señala que un valiente La productora ejecutiva dijo que decidió no usar el chat de voz debido al acoso de género, lo que con suerte hará que más desarrolladores de juegos tomen más en serio el acoso del chat de voz.

Si bien los juegos en línea han hecho que las personas sientan que se han hecho amigos, debemos recordar que cuando se habla de conexiones sociales, puentes y capital, existe una gran diferencia entre ser amigos y ser compañeros de juego. Este último suele ser contextual y puede no extenderse. más allá de este juego, mientras que un verdadero amigo es tu amigo en muchos contextos. Entonces, si bien un jugador puede sentirse mejor de inmediato con esta conexión, es triste darse cuenta de que el amigo se ha ido una vez que termina el juego.

Este fue un tema común durante las discusiones de chat de voz. Por ejemplo, sabemos que las mujeres son acosadas en el chat de voz, pero un estudio de Michael McDaniel sobre mujeres en juegos FPS muestra que el porcentaje de mujeres acosadas en el chat de voz es casi el mismo que el número de mujeres que se sienten empoderadas por el chat de voz. De manera similar, un estudio de 2021 realizado por The Trevor Project indicó que si bien los niños LGBTQ+ han tenido más experiencias dañinas que sus compañeros, los juegos también es donde las personas LGBTQ+ encuentran "alegría y fuerza".

También se debe tener en cuenta que los niños usan herramientas de bloqueo y denuncia más de lo que se acercan a los padres sobre estos temas. Esto es esencial porque, como señala Howie, el chat de voz no solo se usa para el acoso general; también se utiliza para preparar niños y reclutar para el terrorismo. Incluso cuando los niños bloquearon o informaron a los usuarios, esos mismos usuarios los encontraron "rápidamente".

Durante la pandemia, los juegos han sido un endroit para que la gente se conozca. Nuestros juegos son divertidos, pero también pueden convertirse en un fondo social para charlas informales para (re)conectarnos con amigos que no podemos ver como lo hacíamos antes. Como señaló Mars Ashton, profesor asistente de diseño de juegos y presentador de un panel separado sobre estructuras sociales durante COVID, los juegos pueden brindar beneficios psicológicos a los jugadores para ayudarlos a ir más allá de sus necesidades básicas y satisfacer sus necesidades de desarrollo personal. No sorprende que los juegos en línea, incluidos los MMO, hayan visto crecer su número, llenarse los gremios y expandirse el juego emergente.

Sin embargo, estas estructuras sociales pueden arruinarse o incluso evitarse debido a malas experiencias. Nuevamente, no es terriblemente sorprendente encontrar que el 59% de las mujeres en un estudio admitieron ocultar su identidad de género. Hemos hablado de esto antes, pero las experiencias negativas que los usuarios han tenido con el chat de voz podrían abordarse parcialmente como un enfoque de accesibilidad general. Como señala Howie, puedes hacer que mucha gente compre un juego, pero no puedes medir tu éxito solo por el dinero. Si los hallazgos del estudio ADL de que el 28% de los jugadores abandonan un juego debido a experiencias negativas de chat de voz, eso es 28% ex jugadores que potencialmente podrían difundir su experiencia negativa y, lo que es peor, es posible que nunca se conviertan en clientes para futuros lanzamientos.

Está en el interés de una empresa no solo comprender los aspectos positivos del chat de voz, ¡y claramente hay muchos de ellos! – sino también los aspectos negativos y la mejor forma de combatirlos. Todavía no sé por qué los filtros de voz son tan raros, especialmente en los juegos en línea donde durante décadas los jugadores han notado su abuso a manos de jugadores tóxicos, pero la calidad de estos productos no siempre ha sido excelente. Dentro de nuestras comunidades, podemos hablar sobre algunas soluciones que hemos encontrado para ayudar a reducir los aspectos negativos del chat de voz y, con suerte, aumentar los aspectos positivos.

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