Noticias

GDC 2021: Biometría, publicidad y comunidades encantadoras en videojuegos

GDC 2021: Biometría, publicidad y comunidades encantadoras en videojuegos

Mientras que otras convenciones de juegos están provocando el gran juego, la belleza de GDC es que estamos escuchando sobre algunas de las tecnologías y prácticas geniales que se llevan a cabo detrás de escena. Esto ayuda a los desarrolladores, por supuesto, pero también ayuda a los jugadores observadores a comprender mejor las tendencias y prácticas del mercado que impulsan nuestro pasatiempo. Ah, y también hay anuncios que se desplazan como vallas publicitarias, pero para ser justos, ¿no es eso básicamente lo que E3 y PAX son a menudo para los consumidores de todos modos?

estoy divagando A partir de GDC 2021 este verano, tenemos noticias sobre biometría en realidad virtual, publicidad engañosa, colocación de anuncios y comunidades encantadoras, algo de lo que algunos oradores realmente podrían aprender una lección.

Biometría en el trabajo, pero no para jugar

La realidad virtual está en todas partes. Si bien los juegos de realidad virtual no fueron un gran tema este año, el uso del bioanálisis en la realidad virtual obtuvo su propio panel. No estoy convencido de su uso en simuladores de hablar en público, pero parece que podría ayudar a cuantificar los estudios de PTSD o dar una estimación aproximada de cómo podría reaccionar un oficial en formación en una situación tensa que requiere desescalada (especialmente después de La discusión de Simon Parkin sobre el juego que decodificó la estrategia de los submarinos alemanes en la Segunda Guerra Mundial).

Sin embargo, una preocupación más inmediata para los jugadores es que la tecnología podría usarse para ayudar a identificar dónde y cuándo un juego desencadena el mareo por movimiento para hacer que la realidad virtual sea más inclusiva. Hace poco le pedí a un gerente de relaciones públicas de un juego de realidad virtual que me dijera que la gente solo necesita apoyarlo y respaldarlo, mientras "demuestra" su punto con una historia sobre un desarrollador que pasó más de un mes vomitando debido a mareos durante el desarrollo. Ninguno de los panelistas usó la RV para esto, y uno incluso sugirió medicación antes de hacer la RV. Si bien eso podría funcionar, es decepcionante que un panel lleno de desarrolladores en un Juego conferencia de desarrolladores no parecía tener eso en su radar. ¡Al menos un abogado la semana pasada parecía tener en mente la seguridad de las personas!

Cómo (no) obtener nuevos miembros de la comunidad

Facebook y Rovio se unieron para una conferencia de adquisición de usuarios, pero su panel pregrabado no los incluía a ellos ni al anfitrión. En cambio, el gerente de ventas de juegos de Facebook (América) y el director de operaciones de Rovio Entertainment respondieron algunas preguntas excelentes, pero no hubo respuestas excelentes ni responsabilidad por parte de la multitud, ya que el moderador de GDC hizo saber al chat que ninguno de los oradores se había molestado en presentarse en su panel. . Si lo hubieran hecho, estoy seguro de que la gente se habría preguntado qué tan serio era Facebook cuando nos dijeron que se suponía que tomaría medidas enérgicas contra los anuncios de juegos falsos.

El director de operaciones de Rovio admitió en la grabación que si bien esto era algo de lo que se le acusaba, tampoco era una táctica efectiva. Si bien podría haberse detenido allí, también dividió los pelos en la diferencia entre "contar una historia" y engañar a la gente sobre el juego. Si hubiera participado en él, podríamos haberles dicho que existe una diferencia entre una cinemática utilizada para marketing y el uso de activos en el juego para crear una miniatura que incluye perspectivas falsas y florituras del juego real para distorsionar por completo el juego real. . Si bien los oradores bromearon sobre los comerciales de automóviles, las "carreteras vacías" en los comerciales de Nissan no tienen nada que ver con el comercial que viste el equivalente del juego de un Corolla '97 maltratado como un nuevo Mustang.

El representante de Facebook dijo en la grabación que la empresa "probablemente" cometió "errores" sobre la privacidad de las personas y el uso de datos que, por supuesto, el público podría haber confirmado. Sin embargo, la compañía dijo que cree que la adquisición de usuarios utiliza demasiados datos en estos días y debería incluir algo de "arte", es decir, instintos, a lo que estuvo de acuerdo el director de operaciones de Rovio. Los dos también señalaron que en el futuro, lo más probable es que continúen utilizando personas influyentes para impulsar y promocionar sus productos, ya que han sido una herramienta eficaz y portavoces eficaces.

En el otro extremo del espectro estaba Victoria Tran, gerente de la comunidad de Innersloth. Mientras que Facebook usó la pirámide invertida de arriba, Innersloth agregó la flecha. Tradicionalmente parece que FB funciona en alto el embudo, asumiendo que las personas probarán primero el juego para generar deseo, interés y luego conciencia. Los goles parecían hacer que la gente jugara más a menudo en lugar de, no sé, disfrutar más de los juegos.

Tran, sin embargo, habló de hacer las cosas de manera diferente. Al hacer cosas como involucrar a la comunidad, su arte, sus memes y sus socios de redes sociales, su objetivo era comenzar con la conciencia y trabajar hacia abajo. Una vez allí, eran miembros de la comunidad, por lo que esperaba subirlos en la pirámide pero también más arriba en el "viaje de la comunidad", de miembro nuevo a miembro regular siguiendo las noticias del juego, a seguidor leal, y tal vez incluso a defensor del juego, alguien que básicamente hace marketing por ti. Es decir, comienza con la creación de conciencia para que los jugadores participen en el juego y, una vez que han jugado, han llegado a un punto en el que realmente pueden involucrarse y reelaborarlo, no solo como una audiencia pasiva para adquirir, sino como un miembro. de la comunidad que activo despierta deseo, interés e incluso conocimiento del producto.

Dado que Tran tiene un poco de personalidad, confiaría en sus métodos más que en otras compañías. Parece que la diferencia entre jugar a través de un Wow incursión versus hacer un evento de GM en vivo donde el GM podría llamarte para participar en la historia. No me malinterpreten, las incursiones son divertidas, pero tener un DJ que le diga a la gente que se una a usted o que asista a su fiesta de narración de RP es façon más memorable, y el amor que la gente muestra Entre nosotros es algo que las otras dos compañías probablemente desearían poder emular.

Una vez más, sus estrategias no son grandes secretos. De hecho, diría que son bastante similares a un panel PAX de desarrollo comunitario reciente al que asistimos. Sé extraño. Invita a personas apasionadas. Promocione un buen contenido de usuario o remézclelo para nuevos propósitos. Involucrar a la comunidad. No es un gran secreto, pero a los grandes grupos como Facebook probablemente no les vaya lo suficientemente bien, y dado que el panel de disculpas por no presentarse estaba severamente dominado por hombres cuando los demás tenían mujeres, me pregunto si a los chicos altos no les vendría bien algunas chicas altas para ayudarlos.

Referencia de los Beatles Yellow Submarine en Earthbound
Aunque no esa cantidad de dinero.

Vuelven los Subs de juegos, los comerciales esperan entre bastidores

Así que no es algo que pensé que escribiría, pero aquí estamos. Aunque últimamente he sido más crítico con los suscriptores, especialmente debido a los pases de batalla, las tiendas en el juego y otras estrategias de monetización diseñadas para obtener la mayor cantidad de dinero posible, George Jijiashvili, analista senior de Omdia, hizo algunos puntos bastante válidos. .

Por un momento, ignoraremos ese 11 % más de desarrolladores de GDC reñido con la idea de que las suscripciones devaluarían los juegos, o el hecho de que el 53% de los juegos móviles más taquilleros tienen opciones de suscripción. No, su argumento de que las opciones de pago, que van desde el acceso F2P hasta la subscripción, simplemente tenía sentido. Aunque lo he visto abusado demasiadas veces, como la conversión inicial de SWTOR a F2P o Nintendo codiciosos Mario Kart título móvil, no niego la idea de que una empresa puede potencialmente hacer las cosas bien Sé que dejé algo de dinero en Fall Guys a pesar de que no he terminado la temporada y, sinceramente, le pagaría a Niantic un poco de dinero al mes si eso significara actualizar el almacenamiento de grasa además de mis compras de boletos para eventos de juegos. submarinos?" y más sobre "¿Qué es justo ofrecer ofreciendo et otras opciones de monetización? »

Los desarrolladores necesitan ganar dinero y una de las otras opciones podría ser la publicidad. El vicepresidente sénior de Vungle, Scott Silverman, señaló que aumentar la publicidad al menos funciona con más frecuencia. Si bien dice que es más aceptable para los jugadores, me preocupa si sería más exacto decir que es un problema menor. Llamar a un anuncio entre escenas un "limpiador de paletas" parece totalmente engañoso, y lo digo como alguien que ha estado comentando sobre la colocación de anuncios en títulos móviles sociales durante algunos años aquí.

Si bien hay formas correctas e incorrectas de hacerlo, Silverman tiene razón en que el tiempo lo es todo: al final de la misión, en la pantalla de la muerte, entre escenas... sí, esto puede ser aceptable, si no rompen la inmersión ni nos hacen sentir pulidos y oscurecidos. Por supuesto, poner un anuncio en la pantalla de la muerte para disminuir mi castigo puede ser más aceptable que en medio de una pelea, pero no voy a hacer clic en ese enlace porque disfrutar Él; simplemente quita el aguijón de la muerte. Dada la opción entre anuncios como castigo y una pequeña suscripción, probablemente elegiría esta última si realmente disfrutara mucho el juego.

Pero cuando le expliqué por qué usar anuncios en lugar de promociones, Silverman respondió: "Las ubicaciones de anuncios generalmente están destinadas a generar ingresos adicionales además de las promociones/eventos de IAP VS, a menudo con la intención de llevar a un usuario a una nueva acción. El objetivo del elemento/evento promocional es aumentar la participación, mientras que el objetivo principal es la monetización, con suerte también con una participación positiva. »

Básicamente, el anuncio solo da dinero a los desarrolladores, la promoción es para la participación. Un anuncio puede ser pasivo, pero hacer clic en los anuncios generalmente implica gastar datos y tiempo. Los jugadores deben pensar qué tipo de contenido están dispuestos a pagar, ya que la monetización será más agresiva si los juegos que amamos tampoco reciben fondos. Dicho esto, los desarrolladores también deben pensar en estrategias de monetización. et empresas para anunciar lo que tiene más sentido no solo para sus jugadores, sino también para sus mundos de juego.

¡Andrew Ross de MOP informó sobre el evento digital de verano 2021 de GDC! Puedes encontrar más de su cobertura aquí:

publicidad