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Four Winds: recordando los locos comienzos de TERA y la política del juego

Four Winds: recordando los locos comienzos de TERA y la política del juego

Bueno el TERA El atardecer me tomó desprevenido. no juego TERA, pero siempre sentí que el juego funcionó muy bien. Si bien no todos los MMO alcanzan un hito como 10 años en funcionamiento, estaba bastante seguro TERA Iba a ser uno de los juegos que haría resistir verdaderamente la prueba del tiempo. Y estoy seguro de que no soy el único que siente esto por el juego.

Tal vez debería haber visto la escritura en la pared cuando Bluehole decidió cerrar sus servidores japoneses por TERA de vuelta en enero. Pero cuando el único anuncio fue solo para Japón, pensé que era un caso de menor interés para Japón. Teniendo en cuenta títulos como Inicio de fantasía en línea 2 y el muy venerado Final Fantasy XIV, no me sorprendió que no le fuera muy bien. Pero dado que los servidores norteamericanos, rusos y europeos no tenían noticias de una próxima puesta de sol, pensé que lo peor que les podía pasar a esos servidores era que TERA entrara en algún tipo de modo de mantenimiento.

Claramente, hice una suposición equivocada. El repentino giro de la trama en el día de la puesta de sol en Japón nos tomó a todos con la guardia baja. Conozco a algunos de nuestros lectores y Gameforge, TERA editor, no siempre esté de acuerdo, pero solo lea el anuncio:

Parece que incluso la gente de Gameforge estaba triste de ver desaparecer este juego. Y cualquier MMO que termina es siempre un día triste en la historia de los juegos. TERA vivió una vida interesante y ayudó a llevar el combate de acción al espacio MMO. Para la entrada de hoy de cuatro vientos, volver a la historia de TERA.

Un comienzo interesante

TERA lanzado en Corea del Sur el 25 de enero de 2011, una creación de los ex empleados de NCsoft Park Yong-Hyun, Chang Byun-Gyu y Huang Cher Ung. El trío formó el estudio Bluehole, y la idea detrás de su juego era crear un MMO que se sintiera más como un título de acción en tercera persona que como un MMO objetivo. Pero la historia fue mucho más jugoso que eso, y hay mala sangre aquí, fam.

NCsoft acusó a los fundadores de Bluehole de robar activos y secretos comerciales mientras trabajaban en Línea 3. Estas denuncias datan de 2007 pero se materializaron en 2009, cuando los fundadores de Bluehole fueron condenado en los tribunales penales coreanos por robar secretos comerciales de NCsoft. Los daños civiles totalizaron aproximadamente $ 2 millones, aunque esto fue apelado posteriormente. Pero la orden judicial se mantuvo, lo que significa que a Bluehole se le prohibió permanentemente usar cualquiera de las ideas robadas en el futuro.

La mayor parte de este conflicto surgió del objetivo de NCsoft de evitar un lanzamiento occidental de TERA. Pero a pesar de las amenazas legales, Bluehole siguió adelante con la beta abierta NA/EU en mayo de 2012, con En Masse Entertainment de Bluehole asumiendo el cargo de editor para Norteamérica y Gameforge haciendo lo mismo para Europa. Los problemas legales finalmente se resolvieron alrededor de 2012, pero esa demanda inicial realmente sentó las bases para la vida del juego y gran parte de los primeros años se dedicó a recuperar la confianza de los jugadores. Echemos un vistazo a algunas de las principales actualizaciones del juego a lo largo de los años.

La evolución de su sistema político

En el momento del lanzamiento de NA/EU, Bluehold lanzó un parche con Vanarchs Politics System, que fue el primer sistema de política TERA empleado. (Había dos más; más sobre eso más adelante.) Cada provincia en el juego necesitaba un líder, y esos tenían que ser los Vanarchs. Y sí, dice que los Vanarch son jugadores. Era el sistema impulsado por el jugador donde el objetivo principal era obtener mucho poder, dinero y fama. Los jugadores eran elegidos para el puesto o podían tomar el poder por sí mismos a través del combate gremio contra gremio.

Incluso para registrarse para la oferta, los jugadores tenían que tener el nivel 50, tenían que tener un nivel de gremio de 3 y tenían que liderar un gremio de al menos 20 personas. También tuvieron que pagar las tasas de 2000 monedas de oro y 100 Premios Cathanarch. Así que no fue barato y requirió más que un pequeño esfuerzo por parte del candidato. Pero las recompensas valieron la pena, ya que los Vanarch podían subir o bajar los impuestos, decir algo que todos en línea podían ver a través del comando /Vanarch y montar una montura especial. ¡Incluso podrían desactivar PvP abierto en servidores PvP! Era un sistema bastante ordenado, pero solo duró alrededor de un año. En agosto de 2013, el sistema fue reemplazado por el sistema Alliance.

Bajo el sistema de alianzas, los gremios y los jugadores podían jurar lealtad a una de las tres alianzas: el Colectivo de Libre Comercio, la Unión Iluminada y la Orden de Hierro. Los gremios no estaban obligados a participar, pero la opción siempre estuvo ahí. Y los jugadores en solitario también tenían la opción de unirse a lo que se llama Enforcer Guild, que permitía a los jugadores participar en algunas de las alianzas de contenido que se ofrecían, pero no en todas.

Para ganar poder, los jugadores tenían que ganar puntos de contribución. Obtener logros, eliminar miembros de alianzas enemigas, completar misiones de alianzas y una variedad de otras actividades les ayudó a ganar dichos puntos. Los 120 mejores jugadores lo aprovecharon. En la parte superior de esta jerarquía estaba el exarca, que era esencialmente el jefe de cada alianza. Los exarcas podían hacer cosas como establecer impuestos y realizar habilidades especiales de alianza. Los jugadores clasificados del 2 al 20 eran comandantes; tenían la capacidad de formar grupos de asalto para causar problemas en territorio enemigo. Los jugadores 21-120 se llamaban Echelons y se jactaban de la capacidad de otorgar beneficios de combate a sus camaradas.

Creo que los disturbios civiles fueron más de lo que sucedió en el juego.

Este sistema político funcionó hasta septiembre de 2016, cuando fue reemplazado por su forma final: disturbios civiles. Los disturbios civiles ya no tenían exarcas ni vanarcas; en cambio, era PvP masivo semanal. Los gremios pasaron la semana buscando dinero para construir una torre, y el objetivo del juego era que los gremios protegieran sus torres y destruyeran las torres de todos los demás. Los tres mejores gremios tienen un bonito acento dorado en sus íconos de gremio.

Trato de ser objetivo aquí, pero como he investigado la historia de los sistemas políticos en TERA, mi reacción a cada sistema fue de "¡Oh, guau, eso es genial!" a "oh, es básicamente JcJ masivo". No tengo idea de por qué Bluehole se deshizo de los otros sistemas políticos y los reemplazó con disturbios civiles, pero el contenido habla por sí mismo: Guerras de gremios capas Algo salió mal en alguna parte del diseño político del juego, y eso es un poco triste.

Hay mucho más para ver con TERA, y a medida que nos acercamos a su final inevitable, planeo explorar un poco más su tan cacareado pasado. Y quién sabe, tal vez todos podamos aprender algo de TERA ¡errores!