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"Funcionalidad e inmersión en tu cara" Por qué Sharkmob eligió PS5 para la plataforma principal de Vampire Bloodhunt

"Funcionalidad e inmersión en tu cara" Por qué Sharkmob eligió PS5 para la plataforma central de Vampire Bloodhunt

Una de las mejores cosas de Vampire the Masquerade: Bloodhunt, al menos en términos del factor sorpresa inicial del juego, es su única presencia en PS5 y PC en lugar de cualquiera de las consolas de la generación anterior. Esto le permitió empujar el listón en el género, al menos técnicamente, con todas las campanas como silbidos dejando atrás las plataformas más antiguas.

Para obtener más información sobre esta decisión, me reuní con el CTO Anders Holmquist de Sharkmob Studios. Mientras estaba en eso, quería profundizar en los detalles sobre algunas de las tecnologías presentes en Bloodhunt, así como la opción de actualizar a Easy Anti-cheat desde su antiguo software interno.

VG247: Este juego llegará a PS5 para PC, y en entrevistas anteriores se ha dicho que estas plataformas están actualmente en el punto de mira. ¿Por qué elegir la PS5 como opción principal frente a otras consolas contemporáneas?

Andrés: Creo que la PS5 es, en este momento, el líder del mercado, y Sony tiene una tecnología realmente genial, especialmente para un juego de mundo abierto como Bloodhunt, donde no puedes mantener todo el mapa cargado a la vez, y tienes para entrar y salir de la ciudad. Y creo, por ejemplo, las mejoras [UI] realizadas en PS5: puedes hacer algunas cosas realmente inteligentes con eso solo para que la transmisión sea lo suficientemente rápida.

VG247: ¿Cómo impacta la tecnología de PS5 integrada en el hardware en la experiencia de juego promedio de un jugador típico de una manera significativa para su propia experiencia?

Andrés: Creo que hay mucha funcionalidad directa con las luces del controlador, y los disparadores adaptativos lo hacen mucho más inmersivo. Te sientes como si estuvieras en el juego, creo que mucho más que cuando juegas con el mouse y el teclado (que es un poco estático en comparación).

Creo que eso marca una gran diferencia y, en general, el rendimiento en la PS5 es bastante impresionante, para ser honesto.

VG247: Está utilizando la tecnología AMD FSR, ¿no es así? Esto permite una gama de diferentes modos de rendimiento para que los jugadores elijan. Cuéntame sobre la importancia de tener esto en tu juego.

Andrés: Creo que, en general, hay muchas buenas técnicas de súper muestreo que marcan una gran diferencia en el tipo de resoluciones que puedes tener y qué tan bien puedes ejecutar el juego. También ayuda a que los jugadores tengan opciones, como algo que quieren impulsar. calidad visual, o quieren impulsar el rendimiento solamente?

Por el momento, con la escasez de chips y las actualizaciones de hardware no siempre disponibles, esto también abre el juego a más máquinas y personas para jugar. Esperamos tener un impacto aún mayor con cosas como esta en el futuro. Puede haber cosas interesantes por venir.

VG247: Quería contarles sobre la tecnología mocap utilizada en Bloodhunt. ¿De qué manera la tecnología utilizada aquí, donde puede escanear una variedad de ropa diferente y otros activos en el motor, distingue directamente al juego de sus competidores?

Andrés: Creo que tenemos un problema interesante, que es que somos un juego casi realista. Estamos en el mundo real, con personas reales, y eso viene con expectativas de cómo se mueven y actúan. Y luego le agregas a eso, el elemento muy sobrenatural de los vampiros. Entonces la pregunta es; ¿Cómo hacerlo realista teniendo este elemento sobrenatural? Creo que la captura de movimiento realmente ayuda con eso: nos permite hacer el tipo de escenas y animaciones que realmente superan los límites. Realmente empuja la sensación de que este vampiro podría ser real, en el fondo.

Diría que creo que muchos estudios se están moviendo hacia el uso de una gran cantidad de captura de movimiento.

VG247: ¿Es solo por su apariencia? ¿O es una cuestión de usabilidad u otros factores?

Una calle de Praga bajo la lluvia.

Andrés: Sí, creo que te da mucha libertad y control sobre las animaciones, y puedes producir muchas animaciones con una fidelidad muy alta. Mocap era un poco raro. Es como si estuvieras grabando a alguien haciendo un buen salto, luego cargas los datos y fue como si su pierna estuviera volando por el espacio. Ha llegado a un punto en el que puedes hacer cosas realmente geniales.

Puede ver los datos de captura de movimiento inmediatamente en el juego en Unreal Engine, ver si se ve bien y si no, y puede hacer otra toma y decir "está bien, pero intente saltar así".

VG247: ¿Por qué elegir Unreal para Bloodhunt sobre otros motores?

Andrés: Hay muchas razones para esto. Miré varios motores cuando comenzamos, y Unreal fue el más cercano a lo que estábamos acostumbrados. Es un motor muy maduro construido alrededor de un estilo de desarrollo triple A ligeramente más tradicional. Unity, por ejemplo, tiene un flujo muy diferente en la forma en que trabaja con él, tal vez un poco más difícil de trabajar con equipos realmente grandes. Así que Unreal fue una muy buena elección desde ese punto de vista.

VG247: Durante Early Access, hubo un problema con el software antitrampas interno desarrollado originalmente para el juego. ¿Qué motivó el cambio a Easy Anti Cheat y qué eliminó el equipo de la situación?

Andrés: Teníamos un anti-trampas interno, que funcionó bastante bien para ser honesto. Pero anti-trampas sigue siendo un tema muy delicado, y entiendo por qué. Especialmente hoy en día se ha llegado al punto en que el anti-trampas tiene que ejecutarse a nivel del núcleo, porque si no lo hace, todas las trampas se ejecutarán y no las verá.

Entonces es mucha confianza. Das mucho acceso a un anti-trampas y lo que vimos en el acceso temprano fue que no era algo a lo que la gente, al menos en el oeste, estuviera muy acostumbrada y que los pusiera nerviosos y podemos entender eso.

Entonces, después de Early Access, tuvimos una larga discusión sobre lo que podíamos hacer. Y creo que la conclusión al final fue solo tranquilizar a la comunidad, ir con algo que sabían y habían visto antes. Realmente me gusta Easy Anti Cheat, conozco a estos muchachos desde que comenzaron un negocio. Y sí, probablemente fue la elección correcta, pero no fue fácil.

VG247: A juzgar por su respuesta, asumo que respeta la efectividad del antitrampas original.

Andrés: Sí, creo que ambos fueron muy efectivos contra los tramposos. Creo que hay unos cuantos en el mercado que funcionan bastante bien.

VG247: ¿Parece que ha habido un impulso generalizado para incluir muchos avances técnicos con Bloodhunt? ¿Fue esa una intención original con este juego desde el principio?

Andrés: No, no, absolutamente no. No empezó así. Especialmente cuando empezamos la empresa, teníamos ambiciones mucho más modestas. Lo que entendimos muy rápido es que no somos muy buenos para no ser ambiciosos, es un poco, es un poco lo que hacemos.

Todo el tiempo bromeábamos al respecto. Éramos como los peores independientes del mundo porque no sabíamos decir basta o basta. Siempre quisimos empujar las cosas.

Si está de humor para más entrevistas de Bloodhunt, puede consultar nuestra conversación con el director de arte del juego sobre por qué los antiguos desarrolladores de Division eligieron Praga para el elegante telón de fondo de Vampire Bloodhunt. También puede consultar nuestra guía para principiantes para ayudarlo a comenzar con el juego.