Noticias

Final Fantasy 7 at 26: Kitase sobre la inspiración de Nintendo, los conceptos descontinuados y los próximos cambios de Rebirth

Final Fantasy 7 at 26: Kitase sobre la inspiración de Nintendo, los conceptos descontinuados y los próximos cambios de Rebirth

Hoy se cumplen 26 años desde 7 final de la fantasía primer intento Playstation en Japón, un lanzamiento vital que resultaría particularmente trascendental una vez localizado para Occidente unos meses después.

Desde entonces, la leyenda de Final Fantasy 7 no ha hecho más que crecer: con spin-offs, secuelas, películas y funciones animadas. Sus personajes han aparecido en muchos otros juegos y, por supuesto, FF7 sigue siendo la marca de agua del éxito de toda la serie Final Fantasy. Esto condujo a su nueva versión aclamada por la crítica, y puedes estar seguro de que, aunque Final Fantasy 16 es un estilo de juego muy diferente, la sombra de FF7 se cierne sobre este juego.

A finales del año pasado, en torno al 35.º aniversario de Final Fantasy, tuve la oportunidad de conocer al director original de FF7, Yoshinori Kitase. Ahora que soy uno de los administradores más experimentados de toda la serie Final Fantasy y actualmente productor de FF7 Remake Trilogy, quería echar un vistazo al FF7 original y hablar sobre su desarrollo, inspiraciones y algunos misterios de los fans desde hace mucho tiempo.

En honor al 26.º aniversario de FF7, aquí está nuestro chat completo:

¿Puede el nuevo juego estar a la altura de la serie clásica? Trailers como este nos dan esperanza.

VG247: Quiero comenzar volviendo a 1994. El equipo está terminando Final Fantasy 6, y tú estás pensando en el próximo juego. Dijiste en el pasado que el plan original era crear otro proyecto 2D para Super Famicom. ¿Cuáles son tus recuerdos del pensamiento y la dirección del proyecto en ese momento?

Kitasa Yoshinori: El plan para hacer un Final Fantasy 7 en 2D comenzó justo después del lanzamiento de Final Fantasy 6, pero se canceló después de solo dos o tres reuniones de propuestas de planificación.

Esto se debe a que Nomura, yo y muchos otros miembros del personal del proyecto nos unimos al equipo de Chrono Trigger. Entonces se produjo el renacimiento del proyecto cancelado de Final Fantasy 7 après Chrono Trigger salió, pero para entonces ya habíamos olvidado la mayoría de las discusiones en esas reuniones de planificación anteriores.

Sin embargo, había una idea propuesta en ellos que se usó para Final Fantasy 8 más adelante. Era una ilustración centrada en un personaje de bruja que Nomura había dibujado. [Nota del editor: Este concepto se convirtió en Sorceress Edea de FF8.]

Yoshitaka Amano revisó al protagonista de FFVII Cloud para FFVII Remake.

VG247:Vale, seamos cursis: en los libros de Ultimania del 25.º aniversario de FF se imprimió una imagen que mostraba una ciudad desde una perspectiva isométrica, señalada como un concepto inicial para FF7 pero usando a Locke de FF6 como marcador de posición. ¿Era solo un concepto visual o era un prototipo que funcionaba activamente?

Yoshinori Kitase: Pasando al hardware de PlayStation que era capaz de renderizar 3D CG, tuvimos que pensar en cómo escalar las imágenes para el próximo juego de FF, sin dejarnos detener por la lógica que había antes, y obtuvimos una serie de imágenes. diferentes modos.

Esta imagen era uno de los estilos ofrecidos y representaba el concepto de una "evolución ortodoxa" que continuaba con un estilo similar al de Final Fantasy 6.

Continuamos estudiando propuestas para pixel sprite y gráficos 3D CG en paralelo durante algún tiempo, pero finalmente nos decidimos por el estilo 3D que ves hoy.

De hecho, una de las propuestas originales para FFVII era muy diferente.

VG247: Luego tienes la demostración de 'SGI', nuevamente con personajes de FF6, luego se tomó la decisión de desarrollarlo para PlayStation. Las razones de Nintendo para cambiar han sido bien documentadas a lo largo de los años, así que en lugar de preguntar al respecto, tengo curiosidad por saber cómo fue en ese entonces. ¿Había temor de que, al dejar Nintendo, FF pudiera dejar atrás a su base de fans? ¿O fue estimulante estar en una nueva plataforma que aún está construyendo su identidad y audiencia?

Kitasa Yoshinori: Era un fanático del hardware y los juegos de Nintendo en ese entonces, y todavía lo soy, por lo que tenía sentimientos encontrados. Sin embargo, estábamos tan ocupados trabajando con nuevas innovaciones en todos los aspectos de la creación de juegos, como 3DCG, soporte de CD y venta en tiendas de conveniencia (en Japón), así que realmente no tuve tiempo para preocuparme por eso y simplemente continué con el desarrollo.

Una vez que el desarrollo de Final Fantasy 7 progresó de alguna manera, vi Mario 64 en la Nintendo 64 y el comienzo de una nueva generación de juegos de acción en 3D y, sinceramente, me quedé impresionado.

Sin embargo, fue una gran motivación para nosotros crear nuestro propio estilo visual único, sin dejar de mantener un estilo de juego tan increíble.

El video de Final Fantasy VI Siggraph '95 que muestra a Terra, Locke y Shadow luchando contra un golem de piedra.

VG247: Comenzando el desarrollo en PlayStation, un juego en 3D como este obviamente era una nueva experiencia desconocida para el equipo. Desde su perspectiva, ¿hubo alguna inspiración específica que buscaba para ayudarlo a navegar esta nueva tecnología y estilo?

Kitasa Yoshinori: Fuimos estimulados por muchos juegos de PC de Europa y América en ese momento.

En ese momento, cada vez más juegos usaban 3D, como 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld y Heart of Darkness, que proporcionaron mucha inspiración para establecer el estilo visual de Final Fantasy 7.

Incluso obtener el logotipo correcto requirió muchas iteraciones.

VG247: Una característica única de FF7 en comparación con los juegos posteriores es que tiene diferentes estilos artísticos: los personajes se ven muy diferentes en el campo y en el combate, y los dos estilos de diseño incluso se usan indistintamente en los juegos. ¿Cuál fue el pensamiento detrás de esa decisión y por qué terminaste revirtiéndola en FF8?

Kitasa Yoshinori: Esta fue una respuesta a las limitaciones de memoria y problemas de velocidad de renderizado.

En áreas de exploración, como escenas en pueblos, teníamos que tener muchos personajes en pantalla a la vez y la cámara no suele acercarse a ellos, así que teníamos que limitar los modelos de personajes principales a menos de 400 polígonos cada uno.

Por otro lado, el número de personajes que aparecen en las escenas de batalla es más limitado y suele suceder que la cámara cierra sus rostros como parte de la presentación de los movimientos que realizan, por lo que aquí pudimos usar 1000 polígonos cada uno. .

Como resultado, creamos diseños de personajes optimizados para la cantidad de polígonos disponibles en cada tipo de escena.

Nube, en todo su esplendor poligonal.

VG247:El CD extra internacional de FF7 tenía un video interesante de metraje en desarrollo de FF7, incluidos algunos fondos generados por computadora bastante diferentes del final, como una versión muy diferente de lo que supongo que es Nibelheim. ¿Qué tan iterativo fue el desarrollo? ¿Hubo mucho que rehacer y cambiar significativamente con el tiempo? ¿Tiene algún recuerdo específico de las primeras versiones, los cambios realizados y las mejoras del juego?

Kitasa Yoshinori: En ese momento, pasar de 2D a 3D era muy difícil, por lo que se trataba más de pasar mucho tiempo y construir cada ubicación de forma lenta pero segura, en lugar de rehacerlas una y otra vez. La imagen a la que hace referencia es una instantánea del trabajo en curso de este proceso.

Como resultado, si lo miras en la dirección opuesta, no fue fácil reelaborar las cosas debido a la cantidad de trabajo que necesitábamos para volver, así que no recuerdo haber cambiado la historia o las especificaciones originales del juego que teníamos originalmente. elegido.

La versión beta de FF7 tenía algunas variaciones interesantes del producto final.

VG247: Algo que me encanta de FF7 es la sensación de que, en ese momento, el equipo solo estaba agregando y agregando ideas, y no necesariamente le importaba cómo podría integrarse algo. El resultado es un mundo de escala increíble: cuando estás en Midgar, parece difícil imaginar que incluso una ubicación de juego de rol más tradicional como Kalm exista en el mismo mundo. Y cuando estás en Kalm, la idea de un lugar como Gold Saucer suena francamente futurista. Entonces, de repente, ¡estás haciendo snowboard! ¿Fue una idea consciente durante el desarrollo, o fue algo que sucedió cuando los artistas se familiarizaron con las herramientas 3D?

Kitasa Yoshinori: Durante el desarrollo, nuestra política fue poner tantas ideas geniales como el equipo contribuyó como fuera posible. Nuestra idea era no preocuparnos demasiado por la alineación o la consistencia y tratarlo como la caja de juguetes de un niño.

Pensamos que poner tantas cosas geniales e interesantes como fuera posible crearía una sensación aún mayor de asombro y emoción. No fue tanto un enfoque deliberado, sino más bien el espíritu que tuvo el equipo de Final Fantasy desde el principio.

Vincent "el favorito de Kitase" Valentine.

VG247: En una entrevista hace unos años, Nomura-san recordó un borrador de la historia en el que todos menos los tres personajes que el jugador elige para su grupo mueren cuando el elenco se lanza en paracaídas sobre Midgar. ¡No te acordabas, él te recordaba! Pero déjame preguntarte: si el juego fuera así y tú fueras el que jugara, ¿qué tres personajes habrías salvado al tenerlos en tu grupo?

Kitasa Yoshinori: Elegiría a Cloud porque es el protagonista de la historia, a Vincent porque era un personaje que se me ocurrió personalmente y que tenía una vibra de terror que es bastante rara en los juegos de FF, y a Yuffie porque es muy aburrida pero muy difícil de odiar.

VG247: Me pregunto si estaría dispuesto a resolver un viejo misterio. Si sigues algunas misiones secundarias, puedes obtener la llave para volver a Midgar al final del juego. En este punto, si ingresa a la iglesia en el Sector 5, verá a Aerith cuidando las flores, pero a medida que se acerca, parpadea y desaparece, como un fantasma. Extrañamente, hablar con un NPC no relacionado en un área diferente evita que suceda este evento. Durante años, los fanáticos han debatido el significado previsto de este evento, o incluso si fue un problema técnico. ¿Puedes comentar sobre eso desde el lado del desarrollo?

Kitasa Yoshinori: Eso lo dejo a la imaginación de los jugadores.

Qué hace moyenne?

VG247: Al comenzar la compilación, usted y el equipo tuvieron la oportunidad de cambiar, revelar o "revertir" elementos de la historia si así lo deseaban. Por ejemplo, Rufus y Tseng parecen morir en FF7, pero luego resultan estar vivos en Advent Children, e incluso revelan abiertamente que los humanos sobrevivieron a Holy al final. ¿Cómo fue tomar decisiones de historia como esta? cambiar elementos de la historia y revelar nueva información sin cambiar el impacto del juego original?

Kitasa Yoshinori: Nos acercamos al proyecto FF7 Remake con el objetivo de convertirlo en algo que pudieran disfrutar tanto los fanáticos del juego original como las personas que no estaban familiarizadas con él.

También tuve experiencias en las que se rehizo un juego que amaba y con el que me divertía mucho en el pasado, y lo compré y lo jugué por una nostalgia abrumadora. Es agradable por un tiempo, pero la diversión de esa nostalgia solo dura las primeras secciones. Me di cuenta a la mitad y no seguí jugando.

Por esta razón, decidí que Final Fantasy 7 Remake no solo atraería la nostalgia, sino que también incluiría una nueva historia para sentir tanto nostalgia como frescura.

El resultado es que, para las Partes 2 y 3, podemos darles a los fanáticos la emoción de preguntarse qué partes serán 100 % fieles al original y dónde se agregarán las cosas nuevas.

La serie Remake, hasta ahora, es bastante diferente del material original (l).

VG247: ¿Cómo ha cambiado tu relación con el juego a lo largo de los años, especialmente cuando regresaste al universo con Compilation y Remake? ¿Ha cambiado su sentimiento sobre el juego a lo largo de los años, mirando hacia atrás?

Kitasa Yoshinori: Desde que me uní a la industria de los juegos, siempre me he fijado el tema de "crear drama a través de los juegos". Con el Final Fantasy 7 original, el cambio de estilo del material anterior de 16 bits al último 3D CG permitió un aumento masivo en el poder de retratar personajes e historias y se convirtió en el origen del estilo narrativo dramático que todavía se usa en el último. Títulos de FF hoy.

D'un autre côté, quand j'ai regardé ce jeu, le modèle original de Cloud n'était composé que de 400 polygones et ressemblait un peu à une poupée sculptée dans du bois, donc plus je vieillissais, plus je voulais le mettre à día.

Le Final Fantasy 7 original est aimé par les fans depuis plus de 20 ans, mais j'ai commencé à sentir que je ne voulais pas qu'il finisse comme quelque chose dans une archive, et je voulais en faire un titre qui continue d' Ser amado. otros 100 años por venir.

Eso es Final Fantasy 7 Remake.


Final Fantasy 7 Remake Part 2, o Final Fantasy 7 Rebirth, llegará en invierno de 2023.