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Haciendo en Unreal: Innovando un género clásico en Cygni: All Guns Blazing

El "infierno de balas" de disparos con dos mandos es uno de los géneros clásicos de los juegos. Ya sea que juegues por primera vez en una máquina recreativa, consola o PC, hay algo sobre el caos de una pantalla llena de balas y superación. jefes endiabladamente difíciles que son inherentemente divertidos e icónicos. juego de vídeo. Pero cuando estás creando un juego en un género tan abarrotado y duradero como el shooter de dos mandos, ¿cómo puedes mejorar lo que viene antes? ¿Y cómo te destacas sin violar las convenciones del género?

Ese es el problema al que se enfrenta Keelworks, el estudio detrás de Cygni: All Guns Blazing, un próximo juego de disparos con dos mandos que pretende casar el pasado nostálgico del género con lo que espera que sea su futuro.

"Algunos de los juegos de disparos clásicos con dos mandos tienen un valor artístico, jugable y de entretenimiento increíble", nos dicen los tres cofundadores del estudio, Meher Kalenderian, Nareg Kalendarian y Helen Saouma. "A falta de un término mejor, simplemente nos paramos sobre los hombros de estos gigantes".

Sin embargo, lógicamente, para subirte a los hombros de los gigantes primero debes subirte a sus espaldas (a menos que tengas algún tipo de grúa), y los clásicos juegos de disparos con dos palos han transmitido reglas inquebrantables. A primera vista, este género es simple y "la simplicidad es un gran desafío", dice el equipo. "¿Cómo mantienes la mecánica simple y diferencias tu juego al mismo tiempo?"

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Un clásico del género, Ikaruga, logró esto al tener dos tipos de daño, desafiando a los jugadores a golpear a los enemigos con el tipo correcto. En Cygni, cambiarás el poder de tu nave sobre la marcha entre escudos de defensa o sistemas de armas cuando sea el momento de infligir daño. “Estamos mejorando constantemente el cambio de potencia de escudo/arma para que sea lo más fluido posible”, dicen los desarrolladores. "Ese es el mayor desafío hasta la fecha".

Un diseño simple y elegante es engañosamente complejo. Estamos refinando constantemente el cambio de escudo/arma para que sea lo más fluido posible.

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Développeur

Asegurarse de que uno de los aspectos más icónicos del tirador de dos palos sea justo perfecto fue emblemático de la intención y el pulido que Keelworks pretende agregar a cada área de juego.“El diseño simple y elegante es engañosamente complejo. En Cygni también tenemos un enfoque híbrido de doble palanca que ayuda al jugador a guiar y apuntar la dirección de las armas y los pernos. Este es un elemento adicional que debería funcionar a la perfección con la jugabilidad existente, ya que los juegos de disparos con dos mandos son juegos de acción de ritmo rápido y el jugador debería poder manejar todos los escenarios sin controles de lucha.

Así como el equipo de Keelworks no quería que los jugadores tuvieran problemas con los controles del juego, tampoco querían tener problemas con las herramientas del motor al construir Cygni, por lo que la elección de la tecnología era importante. “Después de ir y venir entre motores, encontramos que Unreal Engine 4 es el más amigable para los artistas”.

La experiencia del equipo es en animación, y eso tuvo un gran impacto en la forma en que hicieron el juego. Poco a poco comenzaron a crear su aspecto, con formas muy simples y pequeños pasos iterativos. “Después de estar feliz de haber establecido lo básico, comenzó el verdadero desafío. Aquí es donde la capacidad de Unreal para manejar cualquier cosa que le arrojes resultó útil: no estábamos andando con rodeos cuando se trataba de la cantidad de efectos y partículas que queríamos en el juego. Esto es evidente en el avance del anuncio del juego, que es un espectáculo de fuegos artificiales de Nochevieja con explosiones y luces abarrotados en poco más de un minuto de metraje. “Tener un potente editor de materiales nos permitió dedicar más tiempo a la dirección artística del proyecto y menos tiempo luchando con las herramientas”.

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Nunca ha sido más cierto que en el departamento de animación. La experiencia del equipo en animación tradicional los ha llevado a usar "técnicas no convencionales", al menos según los estándares de los juegos, para crear el aspecto futurista y las escenas cinemáticas de Cygni. “El resultado final es una combinación de disciplinas y técnicas. Usar métodos de renderizado fuera de línea e integrarlos, hasta cierto punto, en un motor en tiempo real es uno de esos métodos. »

El equipo descubrió que Unreal tenía muchas herramientas similares al software con el que estaban familiarizados por su trabajo en las industrias de animación y efectos visuales, lo que hacía que su uso fuera intuitivo. “Sus herramientas de sombreado e iluminación eran muy familiares”, dicen, pero también hay elogios por sus herramientas centradas en el desarrollo. El sistema de secuencias de comandos visuales, Blueprints, demostró ser "un ahorro de tiempo", mientras que "la integración perfecta del secuenciador con el juego resultó esencial en el enfoque cinematográfico de Cygni". Sequencer facilita la creación de escenas en el juego con su flujo de trabajo intuitivo y reproducción en tiempo real.

Cygni puede apoyarse en los hombros de sus antepasados, pero el equipo dedicado de Keelworks espera que con su enfoque único de desarrollo también se destaque como un clásico moderno.

Cygni: All Guns Blazing aún no tiene una fecha de lanzamiento, pero puedes incluirlo en la lista de deseos de Steam aquí. Unreal Engine 4 está disponible de forma gratuita. Se espera que Unreal Engine 5 llegue el próximo año.

En esta serie patrocinada, echamos un vistazo a cómo los desarrolladores de juegos aprovechan Unreal Engine 4 para crear una nueva generación de juegos para PC. Gracias a Epic Games y Keelworks.