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Factor WoW: ¿Alguna vez la separación de facciones ha sido buena para World of Warcraft?

El panda local recuerda cuando era especial.

antes de haber jugado World of Warcraft y cuando me permití especular más libremente sobre cómo serían los juegos en lugar de solo investigarlos, tuve una idea de la situación interesante en la que el juego probablemente nos pondría a mí y a un amigo mío. Sabía que probablemente iba a interpretar a un Tauren, así que me gustó la imagen mental de su personaje y mi propio ser humano en el lado de la Alianza de Theramore haciendo equipo a pesar de las miradas algo sospechosas de nuestras dos facciones principales. .

Esto, por supuesto, fue una especulación totalmente infundada. No solo no podría formar equipo con su Tauren hipotético, sino que tampoco podría tener interacciones con él que no implicaran violencia entre nosotros. Y estaría mintiendo si dijera que esta idea inicial basada en nada más que mi propia especulación no ha influido en cómo veo la división de facciones del juego a lo largo de los años, pero todavía es un área en la que no pienso. Mis sentimientos han cambiado tanto porque la forma Wow Las facciones manejadas históricamente ni siquiera coinciden con el material de origen.

Si realmente hubo un momento en que se podía esperar que la mayoría de los espectadores Wow ha jugado Warcraft 3, ese tiempo ya pasó, pero esa era al menos la suposición predeterminada cuando se lanzó el juego. Había muchas cosas en el juego que tenían más sentido (o no importa cual significado) si ha tenido experiencia con franquicias. Pero el sistema de facciones no era parte porque... bueno, al final de Warcraft III: El Trono Heladosolo quedaba una facción en pie, y esa era la Horda.

La Alianza había perdido su centro en Lordaeron, y la gente que quedaba había sufrido una dura separación de sus antiguos aliados en Silvermoon; incluso se dio a entender que Jaina estaba llevando a Theramore por un camino mucho más independiente. En virtud de su historia independiente, la Horda fue la última facción que realmente parecía un todo. eligióy definitivamente era algo en lo que los elfos de la noche habían resuelto en gran medida su disputa con los forasteros.

No es realmente una sorpresa tampoco. Desde tan atrás como el original StarCraft, a Blizzard le encantaba contar historias en las que múltiples facciones deben unirse para acabar con un mal mayor. Por supuesto, eso no significa que sea necesariamente un estado de paz para todos para siempre, pero el punto de la narración cuenta de manera bastante consistente la historia en la que los rencores sectarios son mal y juntarnos es bien. Por todas las quejas de mala fe sobre cómo se supone que debe ser la guerra porque GuerreLa elaboración ha sido una constante en la que todos se sienten como un completo chiflado al pelear por cosas pequeñas cuando Evil Army X está a punto de matar a todos.

Usted podría puede ser haber vendido la división de facciones si es real Wow había roto con esa tradición de contar historias, pero en cambio seguía exactamente el mismo camino.

HASHTAG UNA AMPLIA VARIEDAD DE CAMBIOS

El juego base no tenía el mismo tipo de trama clara que las expansiones posteriores, pero hay una progresión de amenazas desde señores elementales hasta dragones, imperios de insectos malvados y similares. La narrativa del juego está claramente tratando de dividir la diferencia entre las facciones al actuar como si fuera básicamente la competencia de la casa de Harry Potter, como si eventualmente Khadgar fuera a aparecer y otorgar la mayor cantidad de puntos a la Alianza por ayudar a detener a Ahn'Qiraj o lo que sea. .

Pero más allá de ese punto, es un recordatorio constante de que aferrarse a viejos rencores está mal y que trabajar juntos es bueno. Velen aparece para advertir amablemente a los Caballeros de Sangre después de restaurar la Fuente del Sol, todos se abrazan y se ríen, Dios mío, fue tan tonto para nosotros actuar como si fuéramos enemigos. Ira del rey Lich nos dio un Varian que odiaba a la Horda en gran medida porque, de lo contrario, no había nadie en el liderazgo de la Alianza que realmente odiara a la Horda, e incluso ce era mayoritariamente artificial.

En otras palabras, todas las historias principales de este juego eran Dire Straits cantando "Brothers in Arms" a sus más orientada a la guerra.

Todo esto se ve agravado por el hecho de que, incluso a partir de vainilla, los desarrolladores y escritores nunca han dado una razón convincente por la cual la Horda y la Alianza están en desacuerdo. La mayoría de los conflictos generados siempre requirieron ignorar otras piezas de información. "¿Recuerdas cómo los orcos aprendieron que no debían ir a talar a los bosques de los elfos de la noche y fue una falta de respeto?" Bueno, siguieron haciéndolo de todos modos, lo que en realidad socava cualquier argumento de que la Horda y la Alianza son grupos decentes cuando lo enmarcas así.

Como resultado, aunque dividir facciones se considera un pilar del juego en términos de jugabilidad e historia, todavía se siente como un extraño vestigio de la historia, con razas atrapadas en facciones cuando no tienen mucho sentido allí. Y cuando lo miras puramente desde una perspectiva de juego, enfrenta a tu propia base de jugadores contra sí mismo de una manera que en el mejor de los casos es improductiva y en el peor terriblemente aterrador. Sí, nadie debería tomarse todo este conflicto falso demasiado en serio, pero los desarrolladores lo están jugando, y eso en sí mismo es un problema.

Pero la verdadera pregunta es ¿cuál es la facción que se divide? añadir? ¿Qué mejora la idea de que la Horda y la Alianza solo pueden interactuar de manera significativa como adversarios? Esto no hace que el conflicto sea más vital; aplana las interacciones con la otra facción haciéndolos más fáciles de ver como NPC con los que no puedes comunicarte, ciertamente no como amigos con los que has pasado tiempo.

Nunca he sido capaz de llegar a una respuesta convincente.

Podríamos ser nosotros pero estás jugando

Oh, claro, hay diferentes estéticas entre las facciones, pero en realidad no importan la mayor parte del tiempo. La armadura específica de la Horda se basa más a menudo en la estética de los orcos, y la armadura específica de la Alianza se basa más a menudo en la estética humana, pero eso no me da ningún contexto emocional. Por el contrario, las dos facciones parecen definirse como no seas la otra facciónen lugar de tener una ideología coherente o una razón para luchar.

La división de facciones ofrece NPC ligeramente diferentes con los que hablar y líneas de búsqueda ligeramente diferentes, pero no mucho en términos de diferencias significativas entre las dos facciones. Por supuesto, como jugador de la Horda, mato esos jabalíes para obtener colmillos para usarlos en un ritual Troll, pero como jugador de la Alianza, solo tengo que matar 15 jabalíes porque están invadiendo la tierra, pero al final del día. , todavía mato jabalíes. Y en estos días es raro que siquiera tengas ce gran diferencia entre las dos facciones. La mayoría de las veces, comenzaste tu búsqueda en Stormwind u Orgrimmar, y luego te encontraste en un pueblo neutral que quiere jabalíes muertos.

Tal vez sea solo yo. Tal vez me estoy olvidando de algo obvio, una forma en que la dura división de facciones mejoró el juego. Pero pienso en mis días en Final Fantasy XI (mi primer MMO) cuando estaba de fiesta con gente de las otras dos ciudades, objetivamente peor que la mía, y teníamos rivalidades alucinantes, éramos amigos y nos visitábamos. Los jugadores aún se identificaban con su elección de ciudades, aunque eso no impidió que interactuaras con personas que eligieron de manera diferente.

Pero cuando lo miro ahora, la erosión de las líneas de facción no solo está atrasada; está arreglando algo que nunca se agregó al juego, solo se restó.