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Práctica de Stranger of Paradise Final Fantasy Origin

Práctica de Stranger of Paradise Final Fantasy Origin

la semana pasada jugué Extraño del paraíso: Final Fantasy Origin nuevamente, jugando una nueva versión que sigue a la versión de prueba lanzada hace unos meses. Esta nueva versión del juego también tiene mucho que ofrecer. Por un lado, presenta numerosas mejoras y ajustes basados ​​directamente en los comentarios de los fanáticos desde el primer intento. En segundo lugar, profundiza un poco más en muchas de las funciones del juego, en particular, ofrece una mirada más profunda a algunos de los trabajos disponibles, incluidas las categorías de trabajo "avanzadas". También hay más argumentos, un nuevo miembro del grupo y otras consideraciones curiosas.

Sin embargo, lo más curioso de todo es la nueva área que he podido explorar en este nuevo manual. Llamado Wetlands of Refrin, tiene un parecido sorprendente con un área de otro Final Fantasy, y se burla de los límites de lo que realmente es la naturaleza de la historia de FF Origin.

Para ser específicos, esta nueva área está claramente inspirada, como mínimo, en Sunleth Waterscape, un área de Final Fantasy 13, más oscura y siniestra que en FF13, y la mecánica única de esta área regresa.

Para aquellos que no han memorizado cada detalle de los juegos principales de Final Fantasy en un acto de nerd hipertriste, como lo hice yo, Sunleth Waterscape introdujo una mecánica en la que los jugadores podían interactuar con orbes misteriosos para cambiar el clima, que a su vez tenía un efecto dominó en su navegación en el área. Lo mismo es cierto para los humedales; está seco o lluvioso, con orbes que te cambian entre los dos. En Refrin Wetlands de FF Origin, esto abre nuevos caminos y es crucial para avanzar a través de lo que, en última instancia, es un nivel bastante lineal, aunque se tuerce y gira sobre sí mismo en una variedad de formas.

Hacer que llueva hará que las raíces de los árboles se extiendan, creando caminos completamente nuevos y bloqueando otros. Por supuesto, detener la lluvia invierte la tendencia, y cruzar la zona requiere que trabaje poco a poco en ambos contextos. Se trata básicamente de resolver acertijos extremadamente ligeros; subes alto cuando llueve a un lugar al que no podías llegar cuando estaba seco, pero luego sueltas una cuerda donde empezaste para que cuando esté seco nuevamente puedas usar esa cuerda como atajo a un área previamente inaccesible. Además, la versión lluviosa puede tener charcos y cosas por el estilo, que pueden usarse para aumentar la magia del elemento Trueno, que resulta ser la debilidad de algunas bestias en esta área.

Lo que todo esto significa dentro de los límites de la historia es una incógnita. Esta área claramente canaliza FF13, con dispositivos, música y un aspecto visual similar a cualquiera de las áreas de ese juego. Pero definitivamente se queda en el mundo de FF1: miras claramente el mapa mundial de FF1 entre misiones, y esta etapa está cerca el área "Western Keep" de este juego Gran parte de la historia sigue siendo un misterio. El nombre 'Final Fantasy Origin' sugiere una precuela del primer FF, mientras que 'Stranger of Paradise' y la ropa de fiesta inicial sugieren que es una historia de extraños que ingresan al mundo de FF. Pero ahora tenemos algunas pistas importantes y guiños a otros FF, lo cual es curioso.

En batalla, Strange of Paradise permanece impasible en sus inspiraciones. Square Enix claramente quería hacer un juego al estilo Souls, por lo que contrataron a Team Ninja, un estudio que ya había hecho un Souls-like bastante bueno en Nioh. Sin embargo, sigue siendo un juego de Final Fantasy. El resultado es un juego curioso que se maneja como Souls y tiene el mismo tipo de mecánica (un equivalente a una hoguera, por ejemplo), pero es mucho más indulgente. También tiene configuraciones de dificultad, incluida una opción basada en la historia que realmente reduce las cosas para que pueda disfrutar del paisaje.

Lo que realmente me gusta del combate de FF Origin es su alcance. Ser más un juego de rol tradicional significa más opciones para el jugador, y en esta nueva demostración vemos la amplitud de eso. No se trata solo de tener elementos básicos de Final Fantasy como magos negros, blancos y rojos, caballeros tipo paladín o pugilistas, también se trata de que cada uno tenga un conjunto de movimientos único que se puede usar junto con otros para crear un estilo de lucha único.

Puedes llevar contigo hasta dos trabajos en todo momento, y mi combinación favorita se convirtió rápidamente en Dragón y Mago rojo. El mago rojo me dio un poco de magia para cada situación, lo cual fue útil, mientras que el dragón fue simplemente... bastante asombroso, de verdad. El estilo de lucha del dragón FF no es el típico movimiento de lanza, y Stranger of Paradise logra diferenciarlo bastante bien de las lanzas normales en ese sentido. Spamming Jump repetidamente cuando un enemigo queda vulnerable se siente poderoso y súper satisfactorio.

Estas clases también se distribuyen entre los miembros del grupo que puedes traer como aliados de IA. Aparece un nuevo personaje en esta demostración (una chica misteriosa llamada Neon) además de los dos hermanos que conocimos la última vez. Puedes tomar dos aliados en cada misión, lo que en teoría significa que creas una carga de cuatro trabajos: dos para el protagonista Jack controlado por el jugador, luego eliges dos aliados de IA que tienen trabajos que complementan esas opciones. Una novedad en esta versión del juego es un sistema en el que puedes ejercer un poco más de control sobre tus aliados dándoles órdenes rudimentarias o gastando "Resonancia", un recurso de enfriamiento, para ponerlos en algún tipo de estado de bombeo hiperagresivo. . Esto puede ser especialmente útil en un apuro.

Fuera del combate, esta nueva demostración también da una idea del flujo general del juego.Como mencioné, el supramundo de FF1 aparece como un mapa mundial basado en menús. Las misiones se presentan aquí con cosas como sus recompensas potenciales claramente enumeradas. Cada nivel se puede reproducir varias veces para recolectar gotas y experiencia, o puedes abordar misiones secundarias, que parecen ser objetivos alternativos establecidos en las mismas áreas. Una vez más, esto distingue al juego de Souls, definiendo menos un mundo que exploras gradualmente y más un mapa más grande por el que recorres diferentes lugares. Elegir misiones en el mapa casi se siente como otra serie con la que Team Ninja tiene algo de experiencia: los juegos Musou/Warriors.

De hecho, creo que la similitud superficial con Warriors también parece ser un poco más profunda. Eso es algo sobre el ambiente de este juego.Final Fantasy es a menudo un poco serio y serio, al menos en la forma en que se ve a sí mismo como una serie de videojuegos de prestigio. FF Origin es algo relativamente raro en la serie: es basura. Parece un poco barato, pero tiene una sorprendente gama de opciones de juego. Parece que va a ser la comida reconfortante de los videojuegos. No creo exactamente que sea un contendiente a la lucha del año el próximo año. No parece que sea tan fuerte como Nioh, por ejemplo. No es la vibra que tengo, pero es realmente buena y divertida.

Parte de esa diversión es el personaje tonto y exagerado por el que el juego fue muy recordado cuando se anunció. Sabes, estoy aquí para matar a Chaos, todas esas cosas. Más de eso continúa aquí. Cuando el nuevo miembro de la banda, Neon, pronuncia un monólogo clásico de anime, Here's My Motivation, el protagonista Jack la mira directamente y representa "Bullshit" antes de sacar su teléfono para cancelar la conversación con su música a todo volumen. . fuerte. Mientras el rap metal con un sonido verdaderamente aterrador resuena a través de los sagrados pasillos del Santuario del Caos, una ubicación verdaderamente icónica de Final Fantasy, está claro que este juego es diferente. Me encuentro riéndome, pero no creo que me esté riendo. Creo que FF Origin podría participar. O al menos eso espero.

Y así también continúa. No piensas en él como el puño torpe de los Guerreros de la Luz de ese juego, y como su líder en ciernes vestido con un sombrero fedora grita "¡Nos vemos!" a un ser mágico trascendente mientras lo rompe en pedazos. ¡Es basura! Un cubo de basura glorioso, de la mejor clase. Anteriormente dije que el juego tiene un problema de tono, pero las expectativas se han ajustado, me está afectando lentamente. Beso el schlock. Y podría terminar amándolo.