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Entrevista de Psychonauts 2: Schafer y Titre-Montgomery sobre salud mental, crisis y desarrollo durante la pandemia

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En un momento, mientras sabiamente se enreda con un sórdido policía serpiente, salta sobre plataformas hechas de dientes flotantes o hierve un huevo parlante, se hunde: Psychonauts 2 es deliciosamente loco.

Para ser justos, este sentimiento podría habernos afectado fácilmente en cualquier momento mientras jugábamos la demostración del próximo juego de plataformas desarrollado por Double Fine. Una secuela directa del clásico de culto Psychonauts, el juego debut de Double Fine en 2005, juegas como el psíquico Raz, que puede proyectarse en los cerebros de otros personajes para explorar sus pensamientos y sueños internos realizados como niveles fantásticos. Aquí, usas una variedad de habilidades psíquicas para explorar paisajes imposibles, resolver acertijos y combatir manifestaciones literales de pensamientos negativos, como arrepentimientos con yunque en mano.

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Por raros que sean, todos estos elementos ayudan a contar historias relevantes que tocan temas de salud mental. Por ejemplo, la médium Cassie, a quien conocemos en un hermoso mundo de artesanía en papel. Cassie divide diferentes aspectos de su personalidad en personajes separados de muñecas de papel, solo para encerrarlos en una biblioteca surrealista y onírica, sin querer o sin poder reconocer esos aspectos de sí misma. Con Psychonauts 2, Double Fine espera crear una experiencia significativa y duradera, mientras se asegura de que sea divertido explorar estos coloridos mundos desde el principio.

"Es un juego humanista, así que espero que [los jugadores] salgan sintiéndose bien por ser seres humanos", dijo Tim Schafer, director de Double Fine Studio. “Intentamos, al final, que sea una experiencia realmente entretenida y divertida”.

construye un sueño

Psychonauts 2 se financió parcialmente con 3,8 millones de dólares recaudados en la plataforma de financiación colectiva Fig en 2016, un sitio web fundado por el exdirector de operaciones de Double Fine, Justin Bailey. La parte del estudio autofinanciado de los derechos de desarrollo y publicación del juego fue adquirida originalmente por Starbreeze en 2017, hasta que Microsoft compró esos derechos y adquirió Double Fine en 2019.

El juego original es conocido por sus niveles y escenarios creativos, una tendencia que ha continuado en esta demo. En uno, exploras una extraña fusión de un hospital y un casino, con una máquina de pachinko que traga pastillas. En otro, cocinas comidas usando ingredientes sensibles para los jueces de calcetines, haciendo malabares con las tareas como concursante en un programa de juegos macabro. Para Schafer, un nivel de Psychonauts tiene algunos aspectos distintivos: un anfitrión interesante que se encuentra con dificultades, una estética y un entorno únicos, y un giro en el juego. Por ejemplo, Raz aprende a proyectar astralmente una versión plana y garabateada de sí mismo para ayudar a resolver acertijos en el nivel de Cassie.

"Es fácil pasar por alto cualquiera de estos, pero un buen nivel de Psychonauts los tiene todos", explica Schafer.

Sin embargo, se hizo evidente que Double Fine no podía usar los procesos de desarrollo regulares para el juego, por lo que los desarrolladores se organizaron en pequeños equipos interdisciplinarios asignados a niveles específicos, colaborando e improvisando según las indicaciones de la historia de Schafer.

"Tim dirá, queremos hacer un nivel en el cerebro de este personaje, ese es su problema y esas son las cosas que imaginamos que sucederán, y ese pequeño equipo central rápidamente comienza a pensar e iterar para llegar a un prototipo de lo que podría verse como”, dice la directora de arte de Psychonauts 2, Lisette Titre-Montgomery. “Entonces crece a partir de ahí. »

Jugar a través de la demostración es a menudo una experiencia para reír a carcajadas: puedes proyectarte en la mente de ciertos personajes para ver el mundo desde su perspectiva, y resulta que algunas personas están obsesionadas con el tocino. Sin embargo, el juego también aborda problemas graves de salud mental, similares a los Psychonauts originales.

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Schafer reconoció que algunos aspectos del primer juego, como Asylum, podrían haberse manejado mejor en una entrevista reciente de Techradar. Sin embargo, Double Fine está trabajando con la organización benéfica sin fines de lucro Take This y expertos internos en salud mental proporcionados por Microsoft para Psychonauts 2. Schafer cree que el juego proviene de un lugar de empatía y humanidad, en lugar de tratar de golpear o alienar a otros. Además, el equipo simplemente ha madurado en los 16 años desde que se lanzó el primer juego, añadiendo más matices a estas representaciones. Cuando se le preguntó si pensaba que era importante hacer un juego que abordara estos problemas, Schafer responde que surgió naturalmente del entorno de Psychonauts.

“Es algo que me encanta de escribir y las cosas que absorbo, el arte que trata con la amplitud [y] la amplitud de la experiencia humana, simplemente va con el territorio”, explica Schafer. “En general, es agradable ver este cambio a través de los juegos: los juegos son realmente propensos a explotar estereotipos negativos sobre las personas con enfermedades mentales, porque es conveniente vilipendiar a las personas. La gente siendo más consciente del daño que esto hace, no solo mejores personajes en general, sino mejores juegos. »

mantener un legado

A pesar de los años entre ellos, Psychonauts 2 se siente como una sucesión natural del original, retomando donde lo dejó sin problemas. No es coincidencia: Title-Montgomery quería retomar gran parte de lo que Double Fine hizo bien en el primer juego de la secuela. Ella cita como ejemplo el estilo de arte "torpe" que se ha conservado mientras se mejora con la tecnología moderna.

Captura de pantalla de Psychonauts 2 xbox ps4 ps5

“Cuando miras un entorno de Psychonauts, las cosas están un poco mal, nada es exactamente simétrico o exactamente igual. Ese sesgo y ligero cambio es lo que hace que todo parezca un poco onírico”, dice Titre-Montgomery. “Para mí, realmente se centró [en]: ¿cómo podemos traer este elemento de estilo realmente único con la tecnología moderna? »

El desarrollo de Psychonauts 2 y el juego de realidad virtual de 2017 Psychonauts in the Rhombus of Ruin requirió que Schafer volviera a ponerse en la piel de personajes para los que no había escrito en más de una década. Sin embargo, Double Fine hace una "tradición profunda" de todos sus personajes, tratando de hacerlos sentir reales, y Schafer cree que la atención a los detalles ha valido la pena. Recuerda haber ido a una sesión de doblaje de Rhombus of Ruin con los actores originales, incluidos Richard Horvitz y Nicki Rapp, y haberlos dirigido como los personajes.

"Estaba asombrado y como, 'oh wow, aquí vamos de nuevo, estamos de regreso porque los personajes han estado esperando que regresemos todo este tiempo'", dijo Schafer.

Los informes de que Psychonauts 2 se desarrolló sin "ningún crujido" surgieron luego de una publicación en Twitter escrita por el productor principal de Double Fine, Kevin Johnson, en junio. Title-Montgomery dice que el estudio "siempre está buscando formas de aliviar la crisis", simplificando las ideas sin comprometer la visión del juego.

Captura de pantalla de Psychonauts 2 xbox ps4 ps5

“Fue un ajuste constante: 'queremos hacer este gran momento, ¿cómo podemos simplificarlo para que se pueda hacer en un marco de tiempo razonable y no matemos a este equipo en particular?' Para nosotros, es la gestión del día a día, garantizar que nuestra visión y alcance estén alineados con nuestros objetivos como empresa”, dice.

“El primer juego de Psychonauts tenía un modo crunch muy intenso y después de eso dijimos no más, ya no vamos a hacer eso, vemos el daño que causa a las personas pero también cómo no es necesariamente algo inteligente porque no conduce al mejor trabajo”, dice Schafer. “Tratamos de eliminarlo en todos los partidos. Es muy difícil eliminarlo por completo y es muy difícil decir qué está pasando exactamente durante la cuarentena porque no hay nadie en la oficina, no es lo mismo. Pero creo que definitivamente es algo que nos tomamos muy en serio y tratamos de evitar.

Una visión accesible

Psychonauts 2 también llamó la atención recientemente sobre su decisión de incluir un interruptor de invencibilidad, una de las muchas características de accesibilidad planeadas para el juego final. Title-Montgomery y el equipo de arte se centraron en las funciones relacionadas con la interfaz de usuario, como controles reasignables, texto escalable, localización de señalización en el juego para diferentes idiomas y modos daltónicos. Schafer, vicepresidente de la organización benéfica de juegos SpecialEffect, dijo que Microsoft ha brindado a Double Fine acceso a varios recursos relacionados con la accesibilidad, como cuestionarios y seminarios.

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“Como parte de nuestra capacidad para agregar estas funciones, hemos agregado tantas como sea posible solo para reducir las barreras: no hay razón para eliminar esas barreras. Suelen ser muy fáciles de implementar; a menudo no son muy avanzados tecnológicamente, solo están pensando en la situación y las necesidades de otra persona”, dice Schafer.

Schafer habla positivamente de la experiencia de Double Fine como estudio propio con Microsoft. Por ejemplo, el estudio planeó eliminar las batallas contra jefes del juego por completo antes de la adquisición.

“Hemos tenido altibajos financieros como estudio independiente”, dice Schafer. “El juego iba a ser el juego, pero estábamos recortando cosas hacia el final. Empecé a sentirme triste por los jefes monstruos porque estaba viendo Psychonauts 1, qué buenos jefes teníamos […] Cuando llegamos a Xbox y nos preguntaron: cuál es la forma correcta de terminar este juego, si eso no fuera un problema. ? Yo estaba como 'Realmente tengo estas cosas a las que necesito volver' y me apoyaron mucho.

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Psychonauts 2 se lanzará el primer día en Game Pass, el servicio de suscripción de juegos de Microsoft, y Schafer cree que es el "ambiente perfecto" para los juegos de Double Fine. Psychonauts es el tipo de juego que encuentra una audiencia a través del boca a boca y, anteriormente, era menos probable que las personas se arriesgaran con algo nuevo y único en lugar de una experiencia más familiar, argumenta Schafer.

“Nuevo y único es el tipo de juego en el que nos especializamos en Double Fine: realmente queremos crear algo sorprendente e inusual que nunca antes hayas visto”, dice Schafer. "Encaja mejor con Game Pass, donde es posible que te encuentres con algo que no estás realmente seguro de si es para ti o no porque es nuevo, pero la barrera de entrada es muy baja".

Desarrollo durante la pandemia

Completar el juego durante la pandemia fue un desafío para el estudio, pero Title-Montgomery dice que ya tenían un marco establecido para el trabajo remoto de antemano, lo que les permitió a todos salir a la carretera desde casa en menos de un mes.

"En general, fue mucho más suave de lo que esperaba, pero creo que los otros elementos, solo el estrés y la depresión, todas las cosas por las que todos han pasado esta pandemia [tuvieron un efecto]. Todos trabajábamos juntos y practicábamos la empatía entre nosotros mientras tratábamos de completar este proyecto”, dice ella.

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A pesar del comienzo temprano (son apenas pasadas las 8 a. m. para ambos cuando comienza nuestra entrevista), Schafer y Titre-Montgomery hablan con entusiasmo sobre su tiempo trabajando en el juego.

“Una de las cosas divertidas de trabajar en videojuegos es que tantas disciplinas diferentes se unen para colaborar y todas tienen diferentes formas de trabajar. Puede ser un desafío, pero al final del día, es por eso que lo hacemos”, dice Schafer. “Mientras todos, al final del día, tengan el mismo objetivo: tratar de hacer algo grandioso, las situaciones se resuelven solas”.

“En general, fue una experiencia muy dura, pero fue muy gratificante desde el punto de vista creativo. Todos invertimos en asegurarnos de que la experiencia del jugador fuera simplemente divertida. Todos hemos trabajado juntos al servicio de esto”, admite Titre-Montgomery.

Puedes explorar Psychonauts 2 cuando se lance el 25 de agosto en Xbox One, Xbox Series S y X, PC, Game Pass, PS4 y PS5 a través de la compatibilidad con versiones anteriores. Jugamos esta demostración en Xbox Series S.

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