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Embracer Exec dice que el proceso de reducción ha sido "agonizante" pero "necesario"

El editor en apuros Embracer Group anunció en junio pasado que serían necesarios despidos, cancelaciones y cierres para continuar con las operaciones después de una expansión aparentemente excesiva. Por tanto, se estima que empleará a 17 personas en decenas de estudios, con la ambición de lanzar unos 000 juegos antes de marzo de 234; Hasta septiembre, 2026 personas habían sido despedidas y se espera que esa cifra aumente.

En declaraciones a GamesIndustry.biz, Phil Rogers, director de estrategia interino y director ejecutivo del grupo operativo que incluye Crystal Dynamics y otros estudios occidentales, dijo que la compañía estaba haciendo "buenos progresos" en sus esfuerzos por enderezar el barco.

Rogers dijo: “Creo que este tipo de fechas de presentación de informes son buenos momentos para levantarse y decir, ya sabes, ¿cómo creemos que lo estamos haciendo? Nos sentimos bien. Sentimos que vamos por buen camino con respecto a los objetivos que nos hemos fijado. Así que somos muy positivos al respecto.

Cuando se trata del costo humano, Rogers cuenta una historia diferente: “Hay mucho de eso en la industria en el momento de la reestructuración, pero la desventaja, obviamente, es el impacto en las personas. Esto es algo que Embracer realmente siente. Ha sido un proceso estresante ver el tipo de [reducción] de personal, pero sabemos que es algo necesario para lograr nuestras nuevas metas necesarias. En general, hemos progresado bien y seguimos adelante. »

Rogers dice que nunca ha sido “un gran admirador del [enfoque] 'menos grande, mejor'. Los juegos más importantes no siempre son divertidos. Sé lo difícil que es crear juegos más pequeños y aprovechar esos valores de entretenimiento gracias a mi experiencia en Crystal. [Dinámica] cuando empezamos a trabajar en los spin-outs digitales de Lara Croft”.

No pretendemos ser expertos en negocios, pero el enfoque de Roger parece ser lo que metió en problemas a Embracer en primer lugar, al optar por un enfoque de cantidad en lugar de calidad. Los juegos de estrategia nos han enseñado que en algunos casos la cantidad tiene una cualidad propia, pero ese no parece ser el caso aquí. Tomemos como ejemplo el año 2023; Muchos juegos excelentes se han visto eclipsados ​​por lanzamientos de calidad cada vez mayor, sin dejar tiempo ni espacio para nada menos que excelente.