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The Game Archaeologist: ¿Alguna vez las secuelas fueron una buena idea para los MMO?

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Desde películas hasta libros y videojuegos, las secuelas (y todos los derivados relacionados) son comunes cuando una propiedad funciona lo suficientemente bien. Incluso algunas creaciones no tan geniales pueden obtener un seguimiento o dos, lo que genera una gran discusión sobre si los creadores deberían haberse detenido cuando apenas estaban por delante.

En la historia de los MMORPG, ha habido muchas más secuelas de las que crees, que se remontan a BARRO1 y su huevo, BARRO2. Algunos de ellos murieron en el desarrollo, algunos se desvanecieron y algunos eventualmente eclipsaron a su antepasado. Pero esta es la pregunta que me he hecho a lo largo de los años: ¿las secuelas alguna vez fueron una buena idea para este tipo de juegos?

Después de una cuidadosa consideración, no puedo llegar a una conclusión fácil sobre esto, pero al menos podemos discutirlo aquí hoy. Así que echemos un vistazo a los pros y los contras de crear secuelas, precuelas y complementos para los MMORPG.

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Beneficios de la secuela: llevar el concepto a la próxima generación

Los juegos envejecen y algunos envejecen mejor que otros. Cuando un título se vuelve realmente arenoso o tiene problemas de diseño fundamentales que no se pueden solucionar, podría ser el momento de comenzar de nuevo con una apariencia y un esquema de diseño más modernos. Muchas "secuelas" de MMO son, en efecto, una versión mejorada del juego original que tomó lo que funcionaba y agregó más. Tiradores de botín recientes como Destiny 2 et División 2 son ejemplos modernos de esto, pero puede mirar hacia atrás a los viejos tiempos para encontrar varios también.

Pero lo que me parece aún más importante aquí es atraer a una nueva generación de jugadores. Algunas personas no tocarán un juego que tenga más de unos pocos años por una cuestión de principios (o preferencia). Se teme que los juegos en línea más antiguos tengan solo unos pocos años, por lo que es mejor enganchar su carrito a algo nuevo y esperar que dure. No estoy en contra de los juegos antiguos (después de todo, mi MMORPG favorito tiene 13 años), pero reconozco que existe un gran potencial de marketing para atraer a más jugadores con un lanzamiento actual.

Contras: diluir su público objetivo

Llamada de Asheron 2 es un caso de estudio muy interesante sobre cómo hacer una secuela y cómo no hacerlo. Turbine hizo un trabajo bastante bueno al crear un MMO que todavía existía en el mismo mundo del juego pero ofrecía diferentes imágenes, estilos de juego y configuraciones. Sin embargo, la existente Llamada de Asheron la comunidad se sintió fracturada por su liberación y la “novedad” de AC2 no fue suficiente para atraer multitudes de aficionados no iniciados. Al final, la secuela solo sirvió para diluir el núcleo. AC público… que deambulaba hacia donde existía la masa crítica.

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Beneficios de seguir: construir sobre una base establecida

Los MMO son un negocio arriesgado, por lo que cualquier ventaja al crearlos está disponible si es posible. Algunos hacen esto conectándose a un desarrollador o estudio de renombre, otros a una IP popular y otros confían en un juego establecido que ya ha demostrado su valía y ha creado una base de jugadores sustancial.

No es una idea estúpida. Los jugadores estaban más que dispuestos a dar el salto a Guild Wars 2 después de pasar muchos años emocionantes en el primer juego y ver cómo funcionaba ArenaNet. La sensación general (pero no universal) era que era hora de una iteración nueva y mejorada del juego, y creo que ArenaNet lo ha sincronizado bien para que los jugadores hagan que la transición sea divertida y fluida.

Contras Secuela: Killed Sequels Kill Fan Faith

Incluso con todas las razones para hacer secuelas, eso no significa que su nacimiento sea un hecho. EA ha visto el éxito de Ultima Online y dio luz verde no a una, sino a dos secuelas, y luego mató no a uno, sino a ambos juegos antes de que pudieran salir. ¿Y cómo la base de fans de Daybreak canceló los dos? Punto de referencia et EverQuest Next? El estudio logró cortar una herida abierta que aún no ha sanado. Todo esto daña la confianza de la comunidad y lo más probable es que sirva para alejarlos de su juego actual, ya que no ven al estudio preparándose para el futuro.

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Beneficios de Sequel: vuelve a ser relevante

Volverse irrelevante para la escena de los juegos es un golpe mortal para un MMORPG. Es muy importante que un juego haga olas y regrese a los titulares para indicar que está vivo, tiene futuro, y ahí es donde está la diversión. Hay muchas formas en que un MMO existente puede hacer esto, claro, pero no hay nada como una secuela bien publicitada para servir como un gran impulso para una franquicia. Final Fantasy XIV vi que esto sucedió dos veces, primero con su lanzamiento y luego con su relanzamiento. Y aunque este es un ejemplo confuso y multifacético, es difícil argumentar que en este momento Un reino renace sucedió, los jugadores desconocían este juego y lo que ofrecía. FFXIV perfil era visible desde lejos de una manera que FFXI nunca tuve.

En contra de lo siguiente: jugadores instalados

Una de las cosas de los MMORPG que hace que estos juegos sean bastante especiales es que los jugadores pueden permanecer en ellos durante mucho tiempo, muchos años, incluso décadas. Y aunque el encanto de una secuela brillante es atractivo, cada jugador debe compararlo con todos los logros y adquisiciones que hizo en el primer juego. Si el jugador no está listo para deshacerse de todo eso, incluso la mejor secuela tendrá dificultades para abogar por el cambio.

MapleStory 2 fue, desde mi punto de vista, una gran secuela. Era colorido, encantador, aumentaba enormemente las opciones de gráficos y jugabilidad. Y fracasó, creo que en gran medida a la larga. MapleStory la comunidad no queriendo desarraigar y dejar lo que conocía y amaba. Podría haber sido una cosa si el estudio forzara a todos a moverse a través de una parada (no es un gran plan, pero es uno que se usó en el pasado), pero la primera MapleStory lo estaba haciendo muy bien y estaba recibiendo muchas actualizaciones. La secuela, por lo tanto, tuvo que depender más de atraer a una audiencia completamente nueva, y fue más difícil de vender debido a su diseño peculiar que hizo que pareciera más un juego para niños que algo para una audiencia más amplia.

No hay conclusión aquí

Y así sigo yendo y viniendo sobre los beneficios de gastar tiempo de desarrollo, dinero y recursos creando secuelas. Como jugador, sin duda me encantaría ver que muchos de mis MMO favoritos disfrutan de un seguimiento impresionante, pero como historiador, sé que una secuela exitosa no está garantizada, si es que lo está. ¿Es una buena idea? Algunas veces. Depende Pero puedo decir que los estudios no se apresuran a producirlos tan rápido como lo hicieron hace una década.

Lo creas o no, los MMO lo lograron existen antes de World of Warcraft! Cada dos semanas, The Game Archaeologist repasa los juegos clásicos en línea y su historia para aprender un par de cosas sobre el origen de la industria... y hacia dónde podría dirigirse.