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Descifra el código para crear niveles en Rubber Bandits, disponible en Xbox el 2 de diciembre

Con el próximo lanzamiento de Party Brawler en Xbox Game Pass, vamos detrás de escena de bandidos de goma con los diseñadores de jugabilidad y niveles Bo Strandby y Noel Toivio, en el mundo del diseño de niveles de juegos en Flashbulb Games.

¿Cómo se decidió por el concepto de bandidos de goma?

"bandidos de goma comenzó como un controlador de muñeco de trapo similar a QWOPdice Strandby. “Los jugadores tenían que mover los brazos y las piernas de forma independiente para pasar cada nivel. »

“Desarrollamos en diferentes etapas, desde el alboroto al estilo de Godzilla a través de un pequeño pueblo al que disparan tanques, hasta un juego de lucha basado en la física donde los personajes destruyen entornos y luchan con monstruos y armas apropiadas”.

captura de pantalla

“Originalmente iba a ser un luchador con temática de caballeros llamado Sólo una herida en la carne, como el 'Santo Grial' de Monty Python", añade Toivio.

"Así es", se ríe Strandby, "Entonces Lasse (Middelbo Outzen, artista principal de Flashbulb Games) entró en la oficina un día muy emocionado y dijo: 'Lo llamaremos bandidos de goma, y se trata de policías y ladrones. A él se le ocurrió la idea de recolectar el botín y lo construimos a partir de ahí.

¿Cómo empezaste a diseñar los niveles en bandidos de goma?

“Teníamos cinco niveles para empezar”, comienza Strandby. "Teníamos un nivel de dodgeball, un nivel de obstáculos y un nivel en el que los jugadores tenían que llevar lingotes de oro de un tanque a un camión".

“El nivel está destinado a ser un lienzo para el juego”, explica Toivio. “Si bien ya teníamos algunas ideas de diseño de niveles, queríamos que los temas quedaran en segundo lugar después del juego.

“El equipo decidió que sería más divertido si pudieras interactuar con los elementos ambientales del juego, como los autos. Así que creamos las "Calles" a nivel de la ciudad con obstáculos de alta velocidad para evitar. »

“Teníamos que tener cuidado con bandidos de goma, sin embargo”, continúa Toivio, “porque muchos juegos populares tienen estos niveles grandes y cambiantes, como fábricas, que no funcionaron con el tema del bandido. »

"Quiero decir, ¿quién está tratando de robar una fábrica? rió Strandby.

"¡Exactamente!" Tovio asiente. “Si no se correlacionaba fuertemente con el tema, simplemente no lo usábamos. En cambio, escalamos esto a un nivel de aeropuerto, que en su lugar utiliza cintas transportadoras, equipaje y motores a reacción como obstáculos. »

captura de pantalla del aeropuerto

¿Qué aspectos del diseño de niveles cambiaron más durante el desarrollo?

“Anteriormente, utilizábamos una cuenta regresiva para los jugadores que quedaban cuando un jugador escapaba del nivel”, dice Strandby. “Entonces a Mikkel (Thorsted, director creativo de Flashbulb Games) se le ocurrió la idea de reintroducir a los jugadores como policías para acabar con otros bandidos. »

“Noel se mostró escéptico”, continúa Strandby, “pero luego ayudó a reforzar el tema de policías y ladrones. A veces lo imaginas diferente en el prototipo, luego tiene más sentido cuando lo juegas.

"El aspecto policial también juega con los instintos de los jugadores para proteger su propia victoria y derrotar a sus amigos", explica Toivio. "Gente realmente quieren ganar, y no se dan cuenta de cuánto.

¿Cuáles fueron los mayores obstáculos en la creación de la bandidos de goma ¿Niveles?

“Nos costó mucho decirle a la gente que todavía están jugando, incluso si creen que han terminado”, dice Toivio, sobre la transición de los jugadores de bandidos a policías. “Tratamos de mantener la atención con la interfaz de usuario, los elementos de texto, las cuentas regresivas y otras formas de mantener el enfoque en el personaje”.

captura de pantalla

“Hemos aprendido a crear un diseño de niveles divertido que no 'abrume'. Si tu personaje blande un arma, no querrás demasiados espacios reducidos. De lo contrario, el arma choca con el entorno, en lugar del oponente. ¡Frustrante!"

"Y no queríamos cansar a los jugadores", continúa Toivio. “Hay algunos niveles de 'soplo de aire fresco' en el juego por tema. El nivel del suelo del museo es ambicioso y necesita muchas cosas nuevas, pero también mantiene a los jugadores alerta. »

¿Cuáles fueron algunos de tus niveles favoritos que no llegaron al juego completo?

“Nos deshicimos de los obstáculos”, dice Strandby. "Fue uno de los niveles más difíciles de matar para mí".

"Es difícil saber cuándo parar como desarrollador", admite Toivio. “Los obstáculos estaban ahí antes de que bandidos de goma incluso surgió la idea. Pero no encajaba con el tema.

"Algunos niveles son restos del antiguo nivel de obstáculos", continúa Strandby, "así que al menos sobrevive".

¿Cuál fue tu nivel favorito de diseño?

"El nivel de los camiones", dice Strandby. "El movimiento es una ilusión: solo los árboles se mueven correctamente, por lo que te ves obligado a arrojar cosas a otros jugadores o atrapar lo que arrojan". “Me gustó el nivel del castillo hinchable”, se ríe Toivio, “pero los 25 fueron divertidos.

concepto de captura de pantalla

“Mi favorito es el nivel de trampa del Banco. Accionas un interruptor para voltear el puente y derribar a los jugadores. Utiliza interesantes mecánicas interactivas que se sienten únicas para bandidos de goma.

“Además de un nivel picante súper secreto al final del modo Arcade…”

bandidos de goma se lanzará el 2 de diciembre de 2021 para consolas Xbox y Xbox Game Pass.