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De Hidetaka Miyazaki de Software sobre los secretos del desarrollo de Elden Ring

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Cuando desde el software Anillo de Elden lanzado en febrero, cautivó al mundo de los videojuegos. Reunir a los fans de los juegos anteriores de From con los nuevos jugadores, Anillo de Elden brindó una de las experiencias más simples y accesibles que el equipo haya creado jamás. Además, por primera vez en un juego de From, todo estaba envuelto en un hermoso y extenso mundo abierto que esperaba ser explorado. El juego fue un gran éxito desde el principio, con millones de jugadores esforzándose por sentarse en la cima del trono de Elden.

Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con Hidetaka Miyazaki, el director de From Software desde hace mucho tiempo, quien ha sido fundamental en la creación de juegos como Almas oscuras, Sekiro: Las sombras mueren dos veceset Anillo de Elden a los aficionados de todo el mundo. Él nos dio una idea de cómo Anillo de Elden fue diseñado, qué jefes eran sus favoritos y cómo lidiar con los Fingercreepers de pesadilla.


Xbox Wire: ¿Cómo ha cambiado tu proceso creativo el diseño de un mundo abierto en comparación con tus juegos anteriores?

Hidetaka Miyazaki: En términos del diseño general del juego, la sensación de logro es un tema que se ha heredado de Dark Souls y similares. Además de esto, hemos hecho hincapié en un "sentido de la aventura" que permite al jugador participar en este enorme mundo, con sus muchas incógnitas y amenazas, en su tiempo libre.

Desde una perspectiva de producción real, el juego se hizo mucho más grande que cualquier cosa que hayamos hecho antes, por lo que también se podría decir que las responsabilidades otorgadas al personal que no era yo eran mucho mayores esta vez.

En otras palabras, ahora hay muchos empleados aquí que han crecido y adquirido experiencia a lo largo de los años, y el hecho de que se les pudiera confiar tanto fue una de las razones por las que decidimos hacer Elden Ring cuando lo hicimos.

Xbox Wire: ¿Cuál fue el pensamiento detrás del sistema Ashes of War? ¿Fue diseñado con la flexibilidad en mente?

Hidetaka Miyazaki: La flexibilidad definitivamente fue parte de eso. Queríamos centrarnos en darle al jugador más libertad de diferentes maneras, y Ashes of War es un eslabón en una serie de tales esfuerzos.

El objetivo era aumentar el grado de libertad en el contexto de fortalecer tus armas y personalizarlas a tu manera, y creo que esa sensación de personalización de armas terminó siendo algo bastante expansivo y divertido.

Además, el propio sistema de habilidades se creó con Dark Souls 3, como una forma de mejorar las distintas características de cada categoría de armas. Basó el matiz del poder necesario para luchar en un mundo de mitos y leyendas de alta fantasía, lo que resultó en una mayor variedad de habilidades ostentosas o idiosincrásicas en Elden Ring.

Xbox Wire: ¿Cómo diseñaste los diferentes tipos de Cenizas que podías invocar?

Hidetaka Miyazaki: Spirit Ashes se elegían básicamente entre los enemigos, pero dependía de cómo funcionaban en el juego. En la medida de lo posible, durante su proceso de selección y diseño, tratamos de estar al tanto de las cualidades únicas de cada Invocación y lo que aportaron al juego.

Luego, además de eso, se agregó una capa de personalidad desde una perspectiva de juego de roles. Si bien eso no es cierto para todos, personalmente tengo una debilidad por el aspecto de los juegos de rol, por lo que es algo que espero que los jugadores también puedan disfrutar en ese sentido.

Xbox Wire: ¿Hay decisiones de diseño que ayudaron a determinar qué jefe estaba en un área particular del mundo abierto?

Hidetaka Miyazaki: Cuando empezamos a diseñar un área, el marco establece desde el principio qué jefe aparecerá en ese área, especialmente para los principales.

De esta forma, la jugabilidad del personaje jefe forma una premisa para el diseño del área, y la jugabilidad del jefe también se puede ajustar según el mapa en el que aparece.

Xbox Wire: ¿Quién es tu jefe favorito en Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: Es muy difícil decidir, pero debo decir Radahn. Lo encuentro fascinante como personaje individual y me encanta el Festival Radahn como situación. Además de capturar esa atmósfera festiva literal y ese sentimiento de euforia, supongo que tiene ese sentimiento de soledad y opresión que podrías asociar con nuestros juegos.

Siento que fue ayer cuando hablábamos de la idea del "Festival Radahn"... ¡Nadie en el equipo me tomó en serio en ese momento! (Unas risas)

Si hay un segundo premio, será para Godrick y Rykard.

Xbox Wire: ¿Algún juego de mundo abierto en particular inspiró sus elecciones de diseño en Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: No hubo un juego específico que nos sirviera de inspiración, pero disfrutamos de muchos juegos clásicos de mundo abierto desde la perspectiva del jugador y cada uno nos dio un incentivo único y maravilloso.

Esta lista de títulos no tiene fin, pero las series "The Elder Scrolls" y "The Witcher 3" están ahí, además de "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" como un ejemplo más reciente.

Xbox Wire: ¿Hay alguna forma de no ver a los enemigos de Spider Hand? Los veo cada vez que cierro los ojos...

Hidetaka Miyazaki: ¿Qué puedo decir para compensar eso? Lo siento mucho, mucho... El Fingercreeper es en realidad uno de mis diseños favoritos...

Creo que hacer un esfuerzo consciente para no verlos tendrá un efecto negativo. Si desea revertir su trauma, debe fijar su mirada directamente en ellos, sin apartar la mirada cuando los derriba. ¿Quizás funcione...?

Xbox Wire: ¿El éxito de Elden Ring ha tenido algún efecto en tu estado mental?

Hidetaka Miyazaki: Como miembro del equipo de producción, tener tanta gente jugando a Elden Ring me produce una alegría y una sorpresa inmensas.

Hablando tanto por mí como por todos en FromSoftware, como desarrolladores de juegos siempre nos hemos sentido extremadamente afortunados, y esta vez realmente trajimos ese sentimiento a casa.

No sé si lo llamarías un estado mental, pero nuestra postura hacia la producción de juegos realmente no se ha visto afectada.

Hasta ahora, hemos creado juegos que nosotros mismos encontramos divertidos, y no puedo imaginar que eso cambie en el futuro.

Continuaremos creando nuevos juegos divertidos de esta manera. Creo que esta es la mejor manera de transmitir nuestra alegría y agradecimiento a los jugadores.