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Dark Souls habría sido un mejor juego de acceso anticipado, dice el desarrollador detrás del juego de acceso anticipado similar a Dark Souls No Rest For The Wicked

Dark Souls, uno de los videojuegos más aclamados de las últimas dos décadas (quizás de todos los tiempos) y progenitor de uno de los géneros de videojuegos modernos más influyentes, a menudo copiados y rara vez mejorados, el Soulslike, habría sido mejor. lo lanzó en acceso temprano. Esa es la sugerencia del jefe de Ori y los desarrolladores de Blind Forest, Moon Studios, luego del lanzamiento de su propio acceso anticipado Soulslike, No Rest For The Wicked.

Thomas Mahler hizo una serie de arreglos.

"Ni siquiera llevamos una semana de acceso anticipado y ya está bastante claro que elegir EA es una de las mejores decisiones que podríamos haber tomado", escribió Mahler en un comunicado. mensaje largo. “Simplemente no podríamos haber lanzado Wicked 1.0 sin poder ver todos los datos que estamos viendo actualmente y obtener todos los comentarios de los usuarios. Y me refiero a usuarios reales, no a un grupo de prueba específico.

Eso está muy bien; después de todo, el acceso anticipado se ha convertido en una parte muy bien establecida del ciclo de lanzamiento de videojuegos modernos, y Mahler destaca el uso de la oferta en desarrollo por parte de creadores como Hades 2, Supergiant Games y Baldur's Gate. 3 creadores de Larian como una forma de "permitir a los desarrolladores perfeccionar verdaderamente un producto con el tiempo", especialmente "a medida que los juegos se vuelven más complejos y sofisticados".

"La distribución de juegos siempre es increíblemente difícil y estresante y la mayoría de las veces implica hacer concesiones bastante drásticas, especialmente si su producto intenta lograr algo nuevo", escribió el desarrollador. "Y si no sabes que está bien introducir ciertas características y funcionalidades después del hecho, terminarás recortando antes de llegar al mercado".

Lo que quizás sea un poco más divisivo es la sugerencia específica de Mahler de que el Dark Souls original, nuevamente, un juego que literalmente generó un género completo que lleva su nombre (sí, pedantes de Internet, sé que Demon's Souls técnicamente fue primero, pero Dark ciertamente lo popularizó) – se habría "beneficiado" del acceso temprano si el concepto hubiera existido en los lejanos días de 2011.

“Imagínese si Dark Souls 1 hubiera estado en acceso anticipado: en lugar de que From (Software) se apresurara a enviar un producto en caja en un estado algo inacabado, probablemente podrían haber mirado la segunda mitad de ese juego y aún completamente formado y menos pulido. áreas pulidas como Lost Izalith, etc. dijo Mahler.

Ahora, se ha demostrado desde hace tiempo que partes de los primeros Dark Souls fueron producto de un tiempo y presupuesto de desarrollo limitados, particularmente las ruinas cubiertas de lava de Lost Izalith, que son algo notorias por tener enemigos repetidos y elementos de diseño inconsistentes (como una reaparición de Demonio de titanita, el único ejemplo de este tipo en todo el juego), uno de los jefes de Bed of Chaos más frustrantes y entornos particularmente áridos. Como tales, a menudo se los considera la parte del juego que menos les gusta a todos y objetivamente la "peor" área, aunque pueden tener un competidor cercano en la oscura y venenosa Blighttown, especialmente en su forma original de tanque a velocidad de fotogramas.

Aún así, me temo que hay una pendiente resbaladiza al dar a entender que todos los juegos importantes podrían beneficiarse del acceso anticipado (para darle crédito, Mahler sólo dice que "ciertos juegos" se beneficiarían), particularmente un juego como Dark Souls que deliberadamente se deleita con cosas a menudo enigmáticas y Diseño de juego francamente implacable. Los elementos de Dark Souls que se consideran entre los más icónicos e influyentes (el autoguardado constante, la muerte permanente de los NPC, la dificultad fija implacable, los acertijos y secretos obtusos) bien podrían haber sido "pulidos" por el proceso de agrupación masiva. -pruebas y comentarios de no desarrolladores (reconocimiento obligatorio de la ironía de este artículo aquí). Estos elementos divisivos pueden ser impredecibles, claro, pero también son el tipo de decisiones arriesgadas que pueden llevar a juegos fuera de molde.

Credito de imagen: Escopeta de papel piedra/División privada

Definitivamente hay un buen punto a destacar: Lost Izalith podría haber sido aún más memorable con más tiempo y dinero invertido en el juego, pero ¿el proceso de acceso anticipado habría terminado sacrificando otras áreas para lograrlo? ¿La ausencia de su notable rugosidad habría hecho que el nivel fuera menos memorable que su estado actual?

Por supuesto, todo esto es hipotético y el propio Mahler ataca la sugerencia de que un ciclo de desarrollo más largo sea la solución obvia. los estudios simplemente tienen "los fondos para terminar el juego y luego lanzarlo", y dicen que esto ve "un problema complejo desde un ángulo demasiado simple".

Entonces, la conclusión, como siempre, parece ser que el acceso temprano funciona para algunos desarrolladores (ciertamente parece funcionar para Moon Studios, al igual que para Larian y Supergiant), pero probablemente no sea una ventanilla única para cualquiera que lo intente. para crear un juego, como sugirió recientemente el director editorial de Larian, Michael Douse.

¿Habría funcionado esto para Dark Souls? Solo podemos adivinar y ver si From Software alguna vez dará el salto a la plataforma para algo como Elden Ring 2.

Ya sea que esté de acuerdo o no con los argumentos de Mahler sobre sus hipotéticos beneficios para Dark Souls en particular, es difícil discutir su evaluación general de que el acceso anticipado ha permitido a muchos más creadores trabajar en juegos de una manera mucho más sostenible y constituye al menos una forma. para adaptar las cosas a los deseos de los jugadores de una manera que los DLC y las actualizaciones tradicionales no siempre permiten: "Estoy seguro de que veremos juegos creados a través de programas de acceso temprano que nunca se habrían creado sin EA".