Noticias

Entrevista de Tales of Arise: desarrollo, combate, diseño mundial y más

Entrevista de Tales of Arise: desarrollo, combate, diseño mundial y más

Bandai namco Cuentos de la serie ha existido durante mucho, mucho tiempo, pero este es probablemente el mayor paso adelante hasta ahora con el próximo Cuentos de la Ascensión. Basado en un nuevo motor, que promete un combate renovado, valores de producción más altos y más, el próximo juego de rol de acción busca expandir la audiencia de la serie más que nunca, y lo que se ha mostrado del juego hasta ahora ciertamente suena bastante emocionante. Recientemente tuvimos la oportunidad de comunicarnos con sus desarrolladores con algunas de nuestras preguntas más candentes sobre el juego y aprendimos bastante en el proceso. A continuación puedes leer nuestra conversación con Yusuke Tomizawa, productor de Cuentos de la Ascensión y el Cuentos de la serie.

“El cambio a UE4 ha sido un tema clave de discusión desde el inicio del proyecto. Sabíamos que teníamos que mejorar las imágenes que funcionaban con el motor de juego patentado de la serie, pero no fue una tarea fácil tratar de construir Cuentos de Secuencias RPG usando UE4”.

Cuentos de la Ascensión busca revitalizar la serie, pero ¿puedes dar más detalles sobre las formas más importantes que aparecen en el juego? ¿Cómo fue ese proceso, especialmente para una serie tan larga?

Creemos que un buen indicador de la revitalización de la serie puede basarse en la capacidad del juego para atraer nuevos usuarios a la serie. En esta medida, Cuentos de la Ascensión concede gran importancia a este aspecto en particular.

Para adquirir nuevos usuarios, desarrollamos el juego bajo el tema "legado y evolución". Revisamos todas las características "heredadas" de la serie y "evolucionamos" cada una de estas características derribándolas y reconstruyéndolas en algo moderno.

La evolución de las muchas funciones de la serie nos permitió crear una experiencia de juego más fluida y modernizada que atraería a una audiencia más amplia de fanáticos de los juegos de rol, al mismo tiempo que conservamos el encanto de la serie al mantener las especificaciones heredadas que la hacen Cuentos de serie especial.

Para asegurarnos de alcanzar ese delicado equilibrio, pasamos por el proceso de revisar todos los aspectos del juego reconstruyendo la base del juego y luego superponiendo el juego con los matices de lo que hace un Cuentos de Jue

¿Cuál fue el impacto de cambiar a Unreal Engine 4? Cuentos de levantarse ¿desarrollo?

El cambio a UE4 fue un tema clave de discusión desde el inicio del proyecto. Sabíamos que teníamos que mejorar las imágenes que funcionaban con el motor de juego patentado de la serie, pero no fue una tarea fácil tratar de construir Cuentos de Secuencias RPG usando UE4.

Dicho esto, UE4 demostró ser más que eficaz en el desarrollo de las funciones de acción en el campo, aportando una sensación natural de libertad al juego. También refinamos nuestro desarrollo utilizando UE4 para desarrollar un shader que coincidiera con nuestros esfuerzos artísticos.

Algo que llamó la atención de varias personas con Cuentos de la Ascensión es sus significativas mejoras visuales con respecto a su predecesor. ¿Puedes hablar sobre cómo llegaste al estilo visual del juego?

Como se mencionó anteriormente, la introducción de UE4 agregó realidad a las imágenes del juego, pero no teníamos intención de hacer que el juego fuera fotorrealista. Lo que queríamos hacer era usar el poder de UE4, al tiempo que renderizamos imágenes y creamos una atmósfera que emitiera una sensación cálida al aplicar la pintura de acuarela y las características de ilustración que son típicas de la Cuentos de la serie.

Nos llevó años alcanzar su forma actual.

Hemos desarrollado un proceso pictórico en el que los detalles del fondo se aplanan para dar un toque de pintura, las figuras y los objetos de primer plano se resaltan con gran detalle y se hace un uso extensivo de la iluminación para darles una sensación de existencia, y el plano medio recibe una rica iluminación junto con con niebla volumétrica para expresar una sensación de atmósfera. Nos hemos asegurado de que estos elementos estén bien equilibrados para que se integren naturalmente en el juego.

Llamamos a este sombreador único "Sombreador atmosférico" y completó el equilibrio, el estilo y el diseño únicos que buscábamos; una experiencia inmersiva distinta del mundo del juego con personajes detallados y atractivos que respiran en el mundo pictórico inspirado en la pintura de acuarela del juego.

“Tratar de tener éxito a través de un lanzamiento global programado significaba que teníamos que trabajar mejor en el desarrollo, por lo que, en ese sentido, este proyecto resultó ser constructivo y desafiante”.

¿Cuáles son los mayores cambios y adiciones que los jugadores pueden esperar en Cuentos de levantarse sistema de combate?

Hemos revisado y reconstruido el sistema de combate del juego para garantizar que los controles sean intuitivos para que pueda sentir la emoción de la batalla, al tiempo que conserva las características de combate familiares como Artes y Mystic Artes.

Para mejorar aún más la euforia y la emoción intuitiva de las batallas grupales, hemos agregado sistemas de acción de apoyo, como ataques de impulso y convocatorias habilitadas que le permiten traer estratégicamente a varios aliados a la batalla.

¿Por qué decidiste optar por un enfoque de mundo abierto para este juego? ¿Seguirá habiendo un enfoque en la exploración?

Al principio del desarrollo, estábamos probando UE4 y verificando si un entorno de mundo abierto funcionaría para el juego, pero después de pensarlo mucho, decidimos adoptar una experiencia de campo lineal para representar mejor el drama que se desarrolla detrás de los personajes.

Dicho esto, pudimos aplicar los resultados que obtuvimos al probar un entorno de mundo abierto al desarrollar un mundo que permite la libertad de aventura con su variedad ambiental y preparar una oferta sólida de misiones secundarias y exploración fuera del escenario principal.

¿Qué deben esperar los jugadores de la calidad de las misiones secundarias y el contenido opcional? ¿Estarán las misiones secundarias vinculadas significativamente a la historia principal?

En plus des quêtes conventionnelles telles que les demandes des habitants de la ville que vous rencontrez au cours de votre voyage, il existe également un certain nombre d'activités liées aux caractéristiques des personnages clés du jeu qui conduisent à une variété de défis et d' Ventajas.

Por ejemplo, el pasatiempo de "pesca" de Kisara es bastante expansivo, ya que se relaciona con un minijuego de pesca en el que tu captura juega un papel en la función de recolección del juego, se convierte en ingredientes para cocinar y también se usa para desbloquear paneles de habilidades. De esta manera, una sola actividad puede conducir a varias características que ayudan al viaje y al crecimiento del personaje, por lo que insto a todos a desafiar las misiones secundarias tanto como sea posible.

Estas misiones secundarias ocupan un lugar especial en el Cuentos de serie en la medida en que ofrecen diversidad al encanto del personaje, por lo que se puede decir que las misiones secundarias son igual de importantes para agregar profundidad y diversión al juego.

¿Qué impulsó la decisión de optar por un lanzamiento global simultáneo de Cuentos de la Ascensión?

Hemos localizado intermitentemente el Cuentos de serie, pero con Cuentos de Zestiria, pudimos desarrollar la serie en Steam y expandir la gama de idiomas localizados, brindando a nuestros fanáticos en el extranjero mejores oportunidades para disfrutar del juego. También significa que hemos recibido muchos comentarios de los fanáticos en el extranjero sobre nuestros juegos.

Sin embargo, nunca pudimos desarrollar y lanzar juegos de la serie como un lanzamiento global, por lo que uno de nuestros objetivos iniciales era llevar esto a cabo con Cuentos de la Ascensión.

Tratar de tener éxito a través de un lanzamiento global programado significaba que teníamos que trabajar más duro en el desarrollo, por lo que, en ese sentido, este proyecto resultó ser constructivo y desafiante.

Por supuesto, las preferencias cambian entre los jugadores de todo el mundo, pero creo que debemos hacer actualizaciones que se apliquen a todos al lanzar juegos para audiencias globales. El hecho de que todo el equipo pudiera terminar el juego a la luz de tal obstáculo fue crucial y nos ayudará a mejorar nuestro juego en el futuro.

También pudimos probarnos a nosotros mismos con diferentes enfoques cronometrando las promociones del juego, y fue muy alentador ver a los fanáticos de todo el mundo aprovechar nuestras promociones y ofrecer palabras de apoyo a través de Internet.

“El tiempo de juego promedio es de más de 40 horas, incluidas las repeticiones y los elementos de la historia paralela, lo que lo hace similar al tiempo de juego promedio para Cuentos de Bersería."

Con los mundos de Dahna y Rena delimitados como escenarios medievales y tecnológicamente avanzados, ¿qué impacto tiene esto en cosas como la variedad ambiental y el diseño artístico?

Desearía que todos lo descubrieran jugando, pero Dahna y Rena tienen tecnologías y culturas completamente diferentes, por lo que podrás ver y sentir la enorme brecha entre los dos mundos, especialmente después de experimentar la tecnología y la cultura de Rena. También nos aseguramos de que los diseños de ambos mundos se reflejaran correctamente en los diseños de los personajes.

Aproximadamente, ¿cuánto durará un juego promedio de Cuentos de la Ascensión ¿estar?

El juego promedio dura más de 40 horas, incluidas las repeticiones y los elementos de la historia paralela, lo que lo hace similar al juego promedio para Cuentos de Bersería.

¿Tiene algún plan para el soporte posterior al lanzamiento en forma de DLC y expansiones de historias?

Planeamos lanzar un DLC que contenga disfraces y elementos útiles cuando se lance el juego.

En cuanto a las expansiones de la historia, no tenemos planes inmediatos en este momento ya que su historia ha llegado al final en el juego principal.

¿Planean llevar el juego a Switch?

Las consolas que anunciamos son las únicas que hemos planeado para el juego.

¿Qué resolución y velocidad de fotogramas tendrá como objetivo el juego en PS5 y Xbox Series X/S?

Para ambas consolas de próxima generación, el juego admite una resolución máxima de 4K y 60 cuadros por segundo, y puedes elegir priorizar la resolución 4K o los cuadros por segundo. También estamos preparando la versión para PC para que coincida con las especificaciones actuales del usuario para que los jugadores tengan la libertad de ajustar el juego a su gusto.