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Reseña: Dark Deity (Nintendo Switch)

A pesar de las advertencias, siempre juzgo los libros por sus portadas. Así es como sé si soy el público objetivo. Si la portada muestra a una mujer con un vestido adornado sostenido por un Fabio humeante, este libro no es para mí. Si la portada presenta un esqueleto peleando con una espada o las palabras “Don't Panic” impresas en letras grandes y amigables, este libro es para mí.

Dark Deity no tiene portada, pero un vistazo rápido al arte clave o cualquier captura de pantalla dejó en claro que este era un juego que necesitaba probar. Soy un fanático de Fire Emblem de la vieja escuela, y eso es imposible. no para ver Fire Emblem en su ADN. Y si retrocedes lo suficiente en la serie como para preguntarte qué ha sido de tu querida franquicia, Dark Deity te hará sentir melancólico por Tellius.

La narrativa no es tan compleja como la de un juego FE estándar, pero hace las cosas de manera efectiva. El juego comienza contigo en control de cuatro estudiantes en una academia militar. ¿Suena familiar? Tus lecciones se interrumpen cuando el rey decide declarar la guerra y enviar a los estudiantes a la batalla a pesar de su nivel de preparación. Con cada batalla, aprenderás más sobre el reino de Delia, sus enemigos y cómo todo está conectado. Seguramente has jugado suficientes de estos juegos para saber que las cosas no son lo que parecen, y Dark Deity hace un trabajo efectivo al ofrecer revelaciones/giros de la trama y nuevos personajes.

La mayoría de estos personajes se unirán a tu grupo y se pueden llevar a la batalla. Hay 30 en total (en una extraña mezcla de atuendos muy prácticos y muy ridículos).

Tomará algún tiempo llegar a todos ellos, y las entradas posteriores te presentarán el antiguo dilema de elegir entre un personaje en particular que has cultivado desde el principio y el nuevo con habilidades OP.

Esta cultura tiene lugar durante y entre las batallas. La experiencia obtenida de tus acciones (atacar, curar, derrotar enemigos, etc.) te sube de nivel, cuánto aumentarán aleatoriamente tus diferentes niveles de habilidad (poder, velocidad, defensa mágica, destreza... ya sabes el ejercicio). Cuando tus personajes alcanzan los niveles 10 y 20, puedes cambiar su clase a una de cuatro opciones diferentes. Si bien cada opción es una mejora, todas provocan la caída de ciertas estadísticas. Entonces debes pensar en cómo quieres usar este personaje en el futuro.

La elección del arma es otra consideración. A diferencia de todos los juegos de Fire Emblem, no hay un triángulo de armas para determinar la efectividad de tus ataques. Por el contrario, algunas armas harán más daño contra ciertos tipos de defensa. Tiene más sentido desde un punto de vista práctico, pero es un poco más difícil de entender y el juego no hace mucho para guiarte. Me resultó más fácil probar los ataques con todos los personajes disponibles que preocuparme por recordar quién sería mejor contra, por ejemplo, una unidad blindada.

Además, no hay armas para comprar. Cada personaje tiene cuatro opciones con diferentes fortalezas y debilidades, y depende de ti cuál subir de nivel y liderar la batalla.

Las batallas son asuntos tradicionales basados ​​en turnos. Primero moverá a todos sus personajes alrededor de la cuadrícula del juego, atacando y curando según sea necesario. Los campos de batalla no son tan imaginativos como me gustaría, pero hay un poco de diversidad en los objetivos. La mayoría solo te pide que elimines a todos o a un cierto número de enemigos, pero en ocasiones te sale alguno que, por ejemplo, te pide que evites que el enemigo dañe los acueductos más allá de un cierto porcentaje. En cualquier caso, la victoria se consigue principalmente determinando qué enemigos eliminar. En muchas ocasiones, hay un ataque inicial al clima y luego se avanza lentamente hacia la conclusión del nivel.

Un giro interesante aquí es que la clasificación de 'muerte permanente' de FE se ha convertido en 'lesión permanente'. En lugar de eliminar a un personaje del juego cuando muere en la batalla, a ese personaje se le permite regresar con estadísticas reducidas permanentemente. Es suficiente para que quieras usar tus unidades con cuidado, pero no para que reinicies un nivel si alguien se cae.

Si bien Dark Deity se parece más visualmente a los juegos Fire Emblem de la era GBA, su flujo se parece más a algo que Game Cube y las entradas Path of Radiance y Radiant Dawn de la era Wii. El juego te empuja rápidamente dentro y fuera del combate, con algunos diálogos ocasionales en el campo de batalla. La historia se cuenta principalmente entre niveles. Sin embargo, también tienes tiempo en el "campamento" para mejorar tu equipo, comprar artículos para usar en la batalla y aumentar las relaciones entre personajes. Afortunadamente, el impulso de la relación tiene que ver con las ventajas de combate y el desarrollo del personaje; no hay prácticas corales ni fiestas de té incómodas.

De hecho, la narración, el combate y el desarrollo de unidades tienen que ver con la eficiencia. Así que es decepcionante que la interfaz de usuario falle en tantos niveles.

Tantos niveles.

Está claro que este juego se desarrolló originalmente para PC, ya que la interfaz de usuario se basa completamente en los clics del mouse. Bien, pero la funcionalidad de mapear a un Joy-Con no funcionó bien. Mover elementos a otro personaje o al convoy es un desastre, no hay indicadores sobre cómo extraer los detalles del elemento, debe usar X para desplazarse por las pestañas, etc. Peor aún, cuando estás en la pantalla actualizando tus armas o usando un elemento para mejorar tus habilidades, no hay forma de ver fácilmente las estadísticas de un personaje. Tienes que volver a la pantalla del personaje, memorizar todo y luego continuar de nuevo para descubrir qué actualizar.

Los problemas no terminan con la interfaz de usuario. Cambiar el alcance del enemigo en el campo de batalla a menudo iluminaba áreas que no podían alcanzar. Si está comprobando el daño que puede causar a un enemigo, comprobar otro no cambia las estadísticas de daño a menos que abandone el comando de ataque primero. Debido a que no hay un tutorial en el juego, a veces tenía opciones que no entendía. ¿Cadena? ¿Cuándo apareció esta opción? ¿Qué hace? No puede ser demasiado importante ya que nadie se molestó en explicarlo.

Hubo un momento en la batalla en el que de repente no pude seleccionar a uno de mis arqueros. Me coloqué sobre él y presioné A, pero no se guardó nada, así que tuve que ir al menú para completar cada truco ya que su truco no se había usado. ¡No fue hasta después de algunas rondas que me di cuenta de que podía seleccionarlo pasando el cursor sobre el cuadro al lado! En todos mis años de batallas basadas en cuadrículas, esta fue definitivamente la primera. Y en Dark Deity, sucedió varias veces.

Finalmente, no hay forma de guardar tu progreso durante las batallas. No espero (y no me gustaría) la capacidad de crear múltiples puntos de guardado, pero al menos debería haber una opción para crear un marcador de un solo uso al que puedas volver si necesitas dejar de jugar. En cambio, es un retroceso para ti si la vida se interpone en tu sesión de juego.

Estos son los grandes problemas. Si quisiera ser quisquilloso, también diría que la falta de cualquier indicación de que actualicé la clase de una unidad, una animación genial o incluso un simple "Oye, éxito", es un fracaso. También es extraño que los atuendos de los personajes en las animaciones de batalla con calidad GBA no reflejen los modelos de personajes en los diálogos del juego. Un poco más de detalle en las ilustraciones de los personajes y los gráficos de batalla también ayudarían a llevar el juego al siguiente nivel.

Aún así, incluso con estos problemas desafortunados, Dark Deity sigue siendo un juego bastante bueno que debería complacer a los jueces de portada de JRPG y SRPG por turnos. Tiene el mejor ritmo y enfoque de cualquier juego de estilo FE desde Shadow Dragon, pero es lo suficientemente único como para no sentir que está siguiendo los pasos de sus antepasados ​​​​del género. Me encantaría ver este universo expandirse a un segundo juego, porque una pequeña limpieza en el desarrollo podría convertirse en algo hermoso.