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Curso de diseño de incursiones de WoW, Guild Wars 2 y Final Fantasy 14

Desde su creación a finales de los 90, los MMORPG han demostrado ser una de las permutaciones más perdurables de los juegos sociales y su influencia se puede sentir en una amplia gama de géneros. Ya sea superando niveles para un jugador porque nadie que conoces está en línea, o uniéndote con una mafia aleatoria para un desafío más difícil, los MMO siempre han prosperado en la comunidad de significado compartido para ayudarte a superar el estancamiento de la vida, o al menos trabajo pesado de ejecutar la misma búsqueda una y otra vez para llegar a la puerta de al lado.

Incluso en los días de Everquest, el atractivo de las incursiones (contenido altamente desafiante dirigido a aquellos que se acercaban al cenit de la progresión, que generalmente requería una gran cantidad de compañeros de equipo para completar) era una de las principales zanahorias en las que los desarrolladores se apoyaban para mantener a los jugadores. altísimo. escaleras aparentemente interminables de mazmorras insondables y misiones de búsqueda.

Ahora, después de veinte años de retoques, el concepto de "ataque" ha llegado a abarcar una amplia variedad de estilos de juego, y los desarrolladores han confiado en la tecnología para realzar el espectáculo, pero los fundamentos siguen siendo prácticamente los mismos.

“El contenido de raid es una de las muchas herramientas que los desarrolladores pueden usar para crear un juego final”, dice Jason Reynolds, diseñador sénior del estudio ArenaNet de Guild Wars 2. ) es la promoción de la socialización y la camaradería, que es doblemente crítica para el género MMO. Ser el primero de tus compañeros en un servidor de miles en completar un encuentro particularmente difícil trae notoriedad, prueba de tu habilidad con los conceptos más difíciles del juego y, a menudo, el resultado final es lazos amistosos solidificados. Eso es lo que son los MMO. »

Si bien Everquest fue el primer juego en 3D que incorporó incursiones, una idea concebida en las mazmorras multijugador basadas en texto de principios de los 90, no hay duda de que fue el innovador MMO World of Warcraft el que popularizó la moda por primera vez, en sus 40 años. -persona encarnación. Según el director del juego, Ion Hazzikostas, las primeras incursiones de WoW sin duda se inspiraron en Everquest, particularmente en el profundo sentido de escala que 72 jugadores simultáneos aportaron a la experiencia. Concebido como el pináculo de los logros para los entusiastas, subcomunidades enteras comenzaron a brotar en torno a la experiencia de incursión, con gremios de incursión compuestos por algunos de los jugadores más apasionados del juego.

"Definitivamente, en ese momento se dio cuenta de que las incursiones eran un vehículo único para el género MMO", nos dice Hazzikostas. “Es una de las experiencias sociales más poderosas que puedes tener en los juegos en línea. Es este sentido de cooperación, hacer lo mismo con una docena o más de personas una y otra vez, lo que generalmente mantiene a las personas en el mismo grupo durante años y años. Los gremios de asalto han sido un pilar de WoW y de cualquier otro MMO durante mucho tiempo, y las horas que pasan juntos en la batalla, discutiendo sobre estrategias o lo que sea, forman verdaderas amistades. Cuando miras algo como la BlizzCon, ves gente que cruza el país para conocer a sus compañeros de gremio en persona por primera vez, y eso es un testimonio del poder del formato de raid. “

Según Hazzikostas, a medida que el formato ha evolucionado a lo largo de los años, varios elementos conforman una incursión arquetípica. Si bien muchos jugadores señalarían las peleas de jefes grandes y de varias fases como la columna vertebral de una incursión memorable, Hazzikostas adopta una postura más mesurada. No es tan largo como tú necesitar tener un solo objetivo masivo que cambia sus patrones de ataque o lanza oleadas de 'agregados' cuando rascas su barra de HP se parece más a este formato es una de las formas más fáciles de marcarlos a todos. espera

En términos más generales, dice que una buena incursión en WoW debe aproximarse a la "santa trinidad" de los roles de los jugadores de MMO: tanques, que absorben el daño de los jefes; los curanderos, que lo borran; y traficantes de daños, que siguen el ritmo del jefe. Si bien las 12 clases de WoW tienen sus propias subáreas, como el control de multitudes o el daño de área de efecto, en su mayor parte cada una cae en uno de estos roles, y desafiarlos también es la clave para una buena incursión.

Hazzikostas señala que una constante sensación de desafío es absolutamente esencial en el diseño de incursiones, quizás incluso más que en los juegos tradicionales para un solo jugador. Según su experiencia, a medida que aumenta el número de jugadores en un encuentro PvE multijugador, su disposición a tolerar picos de dificultad disminuye, especialmente cuando el peso de esa dificultad recae en una clase en particular. Dicho esto, el equipo de WoW trata específicamente de adaptar los encuentros para mostrar las habilidades de grupos particulares, con el objetivo de resaltar cada rol por turno.

“Lo peor que puedes hacer en una situación de redada es hacer que sea rutinario para un rol y muy complejo para otro”, dice. “Puede ser muy frustrante si el desafío está completamente en tus tanques para dominar algo muy intrincado e intrincado y, mientras tanto, todos ya lo han dominado, por lo que simplemente están enojados con sus amigos. Este sentido del equilibrio es absolutamente necesario.

“No vamos a poder ofrecer algo único para cada una de estas especializaciones en cada encuentro, pero podemos hacerlo en toda una zona de ataque. Se trata de tener ese momento en el que tus talentos están en el centro de atención y contribuyes al éxito del grupo de una manera especial, pero en la próxima pelea de jefes, te quedas en el asiento trasero y alguien más puede brillar. “

“Las incursiones han recorrido un largo camino en las últimas dos décadas, pero existe una fórmula consistente”, dice Crystal Reid, diseñadora principal de ArenaNet. “Básicamente, si el contenido es difícil, requiere coordinación grupal y lo recompensa por su habilidad, puede entrar en la categoría de contenido 'raid'. Hemos visto caer bastante el tamaño de las incursiones durante este tiempo, de más de 100 jugadores a tan solo seis. Lo que parece en cada juego puede ser un poco diferente dependiendo de las necesidades del juego”.

Si bien los diseñadores deben preocuparse por combatir esta sensación de desafío dentro de un grupo de ataque, también deben adaptarse a los distintos grados de habilidad de los jugadores. Durante la última década, muchos MMO han introducido configuraciones de dificultad para sus incursiones, lo que permite que el juego atraiga tanto a los gremios altamente calificados que compiten para convertirse en los primeros en el mundo en matar al demonio, como a los grupos más informales que Hazzikostas llama "Friday Night". multitud de cerveza".

Es un problema que el director de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, que ha desempeñado su papel desde el relanzamiento de Realm Reborn, aclamado por la crítica, lo sabe muy bien. Su equipo trabajó recientemente en una serie de incursiones de alta dificultad conocidas como 'Ultimates', cuyo objetivo es reemplazar las incursiones 'Salvajes' existentes como el contenido más difícil del juego. Los últimos están destinados a destacarse de la progresión principal de FFXIV, dice Yoshida. son una respuesta a las necesidades de la base de jugadores más grande.

«L'augmentation des compétences des joueurs est stupéfiante, et donc un écart dramatique s'est creusé, alors quand nous faisons des raids, nous essayons de minimiser cet écart en ajustant les actions du poste et le système de combat en général», dit -Él. “Creo que lo que hace que una incursión sea buena o mala no es el nivel de dificultad, sino si los dispositivos y la mecánica son lo suficientemente convincentes para el jugador. Si la forma en que resuelven la incursión es convincente y los jugadores pueden aceptar la lógica detrás de ella, seguirán intentándolo, incluso si el nivel de dificultad es alto.

Para Hazzikostas, los cambios más dramáticos han llegado a las arenas de los jefes, que permiten un nivel más profundo de interacción ambiental. Él cita la pelea de Siegecrafter Blackfuse en la incursión del Asedio de Orgrimmar como un ejemplo particularmente claro. Aquí, los jugadores irrumpen en el suelo de una fábrica llena de cintas transportadoras que escupen robots mágicos, lo que significa que el grupo debe disolverse para hacer frente a amenazas dispares. “Creo que hubiera sido impensable que el equipo original de WoW creara algo como esto que realmente funcionara”, dice. “Desde ese punto de vista, hemos recorrido un largo camino en quince años”.

Sin embargo, probablemente el cambio más drástico en el espacio de incursiones en los últimos años ha sido en la cantidad de jugadores. En su mayor parte, los MMO han abandonado los megagrupos de 40 hombres de antaño, centrándose en cambio en grupos tan bajos como seis (Destiny 2) u ocho (FFXIV). Incluso WoW ha permitido cierta flexibilidad, adaptando muchas de sus nuevas incursiones a grupos tan pequeños como diez. Si bien se podría argumentar que esto disminuye la escala épica por la que son conocidas las incursiones, los propios diseñadores lo ven como un movimiento hacia una actividad más sostenible. En Guild Wars 2, por ejemplo, Reid señala que agregar incursiones de varios años a la vida útil del juego causó dificultades.

“Los jugadores principales del juego habían pasado la mayor parte de su tiempo en entornos de cinco jugadores en (como contenido del juego) mazmorras y fractales, y queríamos asegurarnos de que la experiencia de incursión fuera única con un tamaño de grupo más grande”, dice ella. “Realmente funcionó, pero tenía la desventaja de que los jugadores de repente tenían que agregar cinco jugadores más a su grupo Fractal base si querían atacar. Fue un desafío adicional para los jugadores que para algunos creó una barrera de entrada.

"Creo que (las incursiones) tienen más que ver con la sensación de que es el contenido final, que son los jugadores más numerosos que jamás verás reunidos en el juego con algún propósito real", dice Hazzikostas. “Evoluciona en función de lo que tiene sentido en tu motor con tu mecánica. En un juego de disparos, seis jugadores definitivamente pueden sentirse como una redada. solo depende

Si bien la continua popularidad de los juegos en vivo significa que es probable que este estilo de contenido del juego final impregne la cultura, para muchos, el MMO sigue siendo el lugar de nacimiento de las incursiones. Y aunque estos diseñadores admiten que las horas de crujir y pulir para llegar a la siguiente meta (después de muchas, muchas limpiezas del equipo) no son necesariamente para todos, cuando se trata del estado de ánimo de los entusiastas que continúan empujando el desafío incluso Además, Yoshida lo dice mejor. "Es como preguntarle a un alpinista: '¡¿Por qué escalas montañas?! ¡Aceptan el desafío porque hay una redada allí esperando ser derrotada! ¡Por eso lo hago!