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¡Complejidades y controversias del mundo secreto!

Hubo problemas.

Por alguna razón, The Secret World es uno de esos juegos a los que la gente regresa mentalmente, un MMO que todavía atrae colectivamente nuestra atención e imaginación incluso cuando el juego y su reinicio fallido están más muertos que la buena voluntad de Funcom por parte de los jugadores. . Todavía es muy apreciado por las personas que lo extrañan y todas las cosas únicas que ha hecho, junto con muchas personas más que dispuestas a señalar las diversas formas en que el juego ni siquiera estuvo cerca de cumplir muchas de sus promesas.

Soy un fanático confeso del juego, pero creo que muchas discusiones sobre lo que estaba mal en el juego tienden a comenzar y detenerse en una combinación de combates horribles y problemas generales con el manejo de cualquier cosa por parte de Funcom. Ambos hechos son ciertos, pero ha habido una miríada de otros problemas que también han ralentizado el juego, y se habla menos de ellos porque se sienten más... especial En el partido, pero hoy quiero hablar de ellos.

Menos que conspirativo

1. "Cada trama es real" crea un mundo confuso

Mira, en realidad no es una observación nueva decir que la mayoría de las teorías de conspiración resultan en... digamos dudoso territorio en poco tiempo. Pero el problema es que TSW Partió de la premisa declarada de que toda idea moderna de conspiración y mito era totalmente real y realmente existía, lo cual era una mala idea. No porque la fantasía moderna sea una mala idea, sino porque la mayor parte tiene un Concentrarse.

Si tout es real, entonces tienes que tener poderes psíquicos y magia y deidades antiguas y alrededor de 17 mitologías diferentes uniéndose simultáneamente mientras incorporas tonterías sobre cuántas personas mataron a JFK hasta el punto en que The Onion hizo esta broma hace mucho tiempo. En lugar de crear un gancho convincente para conectar a la gente, como "los viejos dioses duermen en todo el mundo y debes luchar contra ellos", el juego simplemente unió todo sin un solo impulso animado.

2. Reunir a los jugadores debilita la historia.

Independientemente de en qué facción comiences, tu recorrido por las áreas que debes limpiar es el mismo. Con toda probabilidad se trataba de una realidad presupuestaria; Había tres facciones de jugadores y las misiones tenían voz y requerían una gran cantidad de recursos. Pero el resultado es que prácticamente todas las diferencias entre facciones ocurren en el espacio burbuja. Básicamente, todo el mundo intenta resolver exactamente el mismo problema al mismo tiempo y en el mismo lugar. Está bien cuando se trata de la Horda versus la Alianza, pero aquí, bueno...

Sí, gran trabajo.

3. Las facciones se unen

En teoría, los Illuminati, el Dragón y los Templarios son grandes ideas. ¿Tres facciones que intentan dirigir el estado global de caos en su propia dirección? Claro. Pero el problema es que no sólo siempre acabas haciendo lo mismo, sino que todos lo haces por motivos fundamentalmente benévolos. De hecho, lejos de parecer organizaciones conspirativas, se siente como si estuvieras trabajando para la Gran Orden Superior de Charlie Brown para que te quiten el balón en el último segundo.

No tiene sentido que todas estas facciones tengan conocimientos de los que carecen personas al azar; lejos de la. Estas facciones están tratando de darle sentido a un choque de conspiraciones. Esto significa que no importa lo que hagas, te sentirás como un aventurero estándar de MMO disfrazado de alguien que constantemente tropieza con sus propios pies y luego te exige que regreses. supuesto para hacer esto.

4. El tono es un problema persistente

Hay muchos tonos posibles que podría haber adoptado el juego y ninguno de ellos es incorrecto. Los momentos de humor negro de los Illuminati son buenos. ¿El tono del horror cósmico? Bien. ¿La cruzada gótica de los templarios? Bien. Pero el problema es que todas estas cosas siguen trabajando juntas y crean un problema de tono constante en el que nada realmente se aplica a una voz específica. Y el aspecto argumental tampoco ayuda.

¿Es este un mundo en el que personas muy inteligentes trabajan para controlar acontecimientos invisibles? ¿Es este un mundo en el que las personas que se creen inteligentes creen que están liderando a otras personas pero en realidad son bastante estúpidas? ¿Es la última crisis peor de lo habitual? ¿El mismo? En realidad, ¿no importa? Es imposible dominarlo bien.

Y si crees que estoy siendo un poco duro con el tono cuando se trata de tener momentos cómicos, considera que la película original de Hombres de Negro es una comedia innegable que absolutamente Clous su tono y deja los temas increíblemente claros sin dejar de ser una colección de chistes rápidos.

Oye, ya hablamos antes, ¿podrías pedirme que haga lo mismo otra vez?

5. La construcción del carácter era opaca.

¿Qué está bien con T.S.W., la rueda de habilidades era que tenías mucho espacio para elegir las diferentes cosas que querías hacer y explorarlas a tu gusto. ¡Es una buena sopa! Pero el problema era que, debido a la forma en que estaba estructurado el juego, a menudo parecía menos que tuvieras la libertad de jugar como quisieras y más como si te entregaran doscientas cartas individuales de Magic, en lugar de que te pidieran que construyeras un mazo. , y no te dieron nada. explicación de cómo funcionó todo.

Desde las estadísticas hasta la interacción de habilidades, nada estaba muy claro, por lo que era fácil sentir que había que reconstruir las cosas hasta que algo funcionara. Allá eran Ciertamente, había algunas buenas versiones allí, pero probablemente también había menos de las que se anunciaron inicialmente. Lo cual se ve agravado por el hecho de que, como sabes, Bob...

6. La pelea fue realmente mala.

Si eres una de las cuatro personas que siguen negando esta realidad, es hora de dejarla pasar. La pelea fue mala. Fue simplemente malo. No importa si te gustó de todos modos; puedes amar cosas que no son buenas. Me gustan los juegos de clicker inactivos. La mayoría de ellos son bastante horribles. Si te gustó TSW En la pelea, realmente eres una minoría, y fue simplemente no es bueno. Podría escribir una columna entera sobre esto, pero tengo otros puntos que cubrir hoy.

miedo, un poco

7. Las misiones de rompecabezas matan el flujo del juego.

La idea de tener acertijos que tenías que detenerte y resolver era bastante mala, pero mencioné en un artículo anterior lo aburrido que es cuando un juego te ofrece desafíos que impulsan la mejora sin que puedas mejorarlos. Las misiones de rompecabezas son una idea interesante en la que los desarrolladores realmente se apoyaron, pero matan el flujo del juego cuando comienzas a buscar sitios web e investigar y no, ya sabes, jugar correctamente el juego real en función de las pistas del juego.

Ahora admiro los ARG como concepto. No me gusta jugarlos y en lugar de eso espero que otros los resuma. En el momento en que tengo que empezar a jugar un ARG para seguir jugando mi MMO, reacciono más o menos de la misma manera que reaccionaría si me dijeran que si quieres seguir viendo esta película, tendrás que enviar un informe de lectura al comienzo. despacho. Encuentro algo más que hacer.

8. Las áreas parecían demasiado aisladas

Es bueno que el juego no te impida de ninguna manera regresar a áreas anteriores o repetir misiones. Sin embargo, el juego tampoco te da ninguna razón en el mundo para en realidad hazlo, lo que hace que esta cosa buena sea inútil. Una vez que hayas terminado con un área, no hay necesidad o razón real para volver a ella, y eso es... una especie de problema. Las áreas existen para atravesarlas una vez y luego olvidarlas, y son las únicas cosas por las que puedes pasar. Esto se relaciona con otro problema...

¿Por qué estás aquí?

9. No había muchos MMO en el juego.

¿Porqué? TSW ¿Hay mazmorras? No me malinterpretes; entiendo su pero. ¿Pero qué están haciendo para mejorar el juego? Realmente no hay artesanías, viviendas, reuniones, razones para regresar a áreas antiguas o muchas características sociales que podrían verse facilitadas por la presencia de otras personas. Parece que este juego era un MMO por el hecho de serlo, no porque alguna parte del diseño del juego realmente se beneficiara de la presencia de otras personas de manera seria.

No es un pecado específico de TSW, claro; Hay otros títulos con el mismo problema, quizás el más notable es un juego sobre un gobierno representativo anciano ambientado hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana. Pero destaca que el juego realmente no se benefició de estar en línea y sufrió por ello. Esto me lleva a mi punto final.

10. Era un título de nicho con un presupuesto de gran éxito.

No hay nada de malo en ser un título especializado. Sin embargo, hay algo de malo en ser un título de nicho. aussi presupuestado como si se tratara de una gigantesca superproducción. Si su presupuesto es de 50 millones de dólares y espera que 1,5 millones de suscriptores duren al menos tres meses, eso es perfecto. Si creas un juego para 150 suscriptores con el mismo presupuesto, te preguntas adónde se fue el dinero. (Esto es matemática puramente especulativa, antes de que empieces a intentar analizarlo).

Para aquellos que estáis más familiarizados con el cine, TSW Fue como rodar El caballero verde con el presupuesto de Vengadores: Endgame. Excepto que The Green Knight fue realmente excelente en lugar de un trabajo encantador pero muy defectuoso.