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Cómo Prince of Persia: The Lost Crown se basa en el legado de plataformas de Rayman

Príncipe de Persia: La corona perdida se lanza mañana, 18 de enero, en Xbox One, Xbox Series X|S y PC, y ya está disponible con una suscripción a Ubisoft+ o para compradores de la Edición Digital Deluxe. Príncipe de Persia: La corona perdida es una aventura inspirada en la mitología persa y el género Metroidvania, en la que los jugadores se ponen en la piel de Sargón (el miembro más joven de los guerreros de élite de Persia, los Inmortales) y desafían los peligros del misterioso monte Qaf en un viaje para rescatar a los secuestrados. . Príncipe Ghassan. Utilizando habilidades acrobáticas de parkour, poderes místicos del tiempo y fluidas habilidades combinadas con la espada, Sargon descubre un mundo destrozado por una maldición del tiempo, donde luchará contra zombis de arena, monstruos que llenan la pantalla e incluso versiones alternativas de sí mismo.

Príncipe de Persia: La corona perdida fue desarrollado por Ubisoft Montpellier, el estudio detrás Orígenes de Rayman et Leyendas de Rayman – y el ADN de algunos de estos juegos persiste en la aventura de Sargon, particularmente en términos de plataformas. Al igual que Rayman y su equipo, Sargon tiene cierto ritmo y rebote en sus movimientos que ayuda a que explorar sea un verdadero placer, y gran parte de su tiempo lo pasa navegando por tortuosas secuencias de plataformas que desafían a los jugadores a abrirse camino a través de guanteletes de púas y trampas con niveles cada vez mayores. más obstáculos. menor margen de error. Para obtener más información sobre esta conexión y cómo es la experiencia de Ubisoft Montpellier en Rayman Los juegos ayudaron a dar forma. Príncipe de Persia: La corona perdidaHablamos con el director del juego Mounir Radi.

Rayman Orígenes, Rayman Leyendas, et Príncipe de Persia: La corona perdida Obviamente son juegos muy diferentes, pero ¿es justo decir que los juegos de Rayman fueron un punto de partida o una referencia para la corona perdida?

En cuanto al aspecto de la plataforma, sí; no para el combate. Esas dos cosas son bastante diferentes, pero en cuanto al aspecto de las plataformas, el flujo, estamos hablando de cómo transmitir el peso de tu personaje y la musicalidad. Cuando hablamos de diseño de niveles y de cómo progresas a través de los niveles, me gusta comparar Ray man et Príncipe de Persia hasta partituras musicales, y aquí es donde más utilizamos nuestra experiencia para dominar el flujo de progresión.

Algunos desarrolladores tienden a crear un juego antes que un juguete, y nosotros nos tomamos mucho tiempo para crear un juguete primero. Antes de tener a Sargón y su animación, solo trabajábamos con una cápsula. Sargón fue, durante un año, una cápsula – y sí, ¡fue súper raro! Pero si primero estableces un buen peso, fluidez y sensación con la cápsula y luego incorporas la animación, los efectos visuales y el fondo, puedes mejorar esa sensación en etapas. Si es al revés, es posible que te pierdas algo.

Luego nos tomamos mucho tiempo tratando de descubrir cómo transmitir el peso de Sargón y pensar en su físico. Para mí, el peso lo es todo, y nos tomamos mucho tiempo calculando la duración de animaciones específicas para transmitir eso; a veces era solo un cuadro. ¡Un marco, lo juro! Pensamos: “¡Una foto! ¡No, elimina este marco! Estábamos saltando, rebotando. Y eso fue extremadamente importante, porque aunque este enfoque es extremadamente exigente, al final da sus frutos.

Hablando de peso, ¿qué necesitas hacer diferente para comunicar el peso de un personaje de dibujos animados como Rayman, versus un héroe más inspirado en el anime como Sargón? ¿Qué debe ser diferente en la forma en que se mueven?

Ya sabes, cuando tratas con un personaje que no tiene brazos ni piernas, no estás expuesto al valle inquietante. Tu cerebro puede aceptar cualquier cosa; Rayman usa su cabello para volar y eso está bien. Pero cuando juegas con Sargón, estás en una semi-realidad. Esperas cosas específicas de sus movimientos. A veces puedes engañar a los jugadores, pero hay que hacerlo paso a paso y utilizar referencias específicas que los jugadores puedan conocer, para que puedan aceptar cosas nuevas.

Sargón es un inmortal; es parte de una lógica específica de construcción mundial. Aunque es mitológico, las personas tienen peso, así que cuando trabajamos con nuestros animadores y nuestro equipo de VFX, e incluso con los modelos 3D, nos tomamos mucho tiempo para encontrar el equilibrio adecuado. Es durante las habilidades especiales, como cuando paras, cuando usas ejecuciones sofisticadas y cuando usas tus habilidades de Athra Surge, que alcanzas la cima de una habilidad espectacular y superheroica. Mientras tanto, presentamos estos colores llamativos, que es nuestra forma de indicar que acabas de desatar una súper habilidad y la ejecutaste de la manera correcta, porque no es algo que puedas lograr sin desafío. Para llevar a cabo una ejecución, debes parar; Para realizar un Athra Surge, debes construir tu medidor.

Por eso tomamos como referencia los juegos de lucha, como Super Smash Bros. ou luchador callejero, porque en estos juegos hay pureza en el equilibrio entre cada ataque; un ataque, una función. Por eso hay un botón Príncipe de Persia: La corona perdida atacar.

Musicalidad en Rayman juegos y Príncipe de Persia: La corona perdida Esto es algo de lo que ya habéis hablado anteriormente, con la idea de que la plataforma tenga un ritmo claro. ¿Cómo afecta esto a la forma que toma el diseño de niveles? ¿Cómo encuentras un ritmo que funcione consistentemente?

Se trata de presagiar el camino a seguir por los jugadores. Usamos la cámara para asegurarnos de que el camino fuera ultralegible y que los elementos de bloqueo del diseño de niveles tuvieran una variedad específica. Imagina que estás en el suelo y necesitas subir; en algunos juegos saltas tres veces para subir tres niveles, por lo que tienes que presionar el mismo botón tres veces – ¡bam, bam, bam! El mismo botón activa el mismo sonido, la misma animación, el mismo VFX. Eso puede causar fatiga, y hemos tratado de controlar esa fatiga: incluir notas cortas, notas largas y asegurarnos de que los jugadores tengan la oportunidad de crear una partitura.

El diseño de niveles tiene diferentes formas de crear diferentes partituras y eso implica muchas iteraciones porque a veces hay fricciones. W.wCuando ves a personas expuestas a un desafío por primera vez y sabes que están en la zona y son capaces de afrontar el desafío, eso significa que lo has hecho bien. Esto significa que antes te tomaste suficiente tiempo para entrenarlos, para que puedan aprender las mecánicas y ahora, gracias a sus reflejos, pueden predecir el camino. Tienen la capacidad de mantenerse en la corriente.

Un claro recordatorio para Rayman juegos son las piezas de Jerjes, que hacen eco de las piezas del cráneo en Orígenes de Rayman et Subtítulos. Flotan en el aire cerca de peligros que a menudo pueden ser muy difíciles de evitar, y los jugadores no sólo deben agarrar las monedas sino también aterrizar de manera segura para poder reclamarlas. ¿Los desarrolladores siempre han tenido esta afinidad por este tipo de plataformas ajustadas o es algo que se ha desarrollado con el tiempo?

Esto fue cierto desde el principio. Cuando se habla de exploración, las personas son libres de experimentar con diferentes habilidades en este mundo. Entonces, a veces, cuando tienes un camino específico y les das herramientas a los jugadores, no puedes controlar cómo siguen ese camino, incluso si hay un desafío específico. Al darles desafíos a Jerjes, teníamos más control. Dijimos: “hay que ganarle así, jugarle así, jugar como se espera”. Era nuestra manera de lograr que los músicos tocaran notas específicas en un lugar donde conocían la composición. Pueden usar los mismos ataques, pueden usar los mismos amuletos, pueden usar las mismas habilidades para progresar, pero cuando usamos Xerxes Challenges, les decimos a nuestros jugadores que jueguen con estas condiciones o elementos específicos.

Príncipe de Persia: La corona perdida Tiene algunas similitudes superficiales con Rayman en términos de combate (la sensación de los ataques aéreos, por ejemplo), pero la corona perdida luchar contra la es mucho más elaborado y receptivo, de una manera que es rara incluso en Metroidvanias. ¿Cómo tomó forma este nuevo enfoque?

En primer lugar, incluso antes de entrar en el género Metroidvania, queríamos que fuera un Príncipe de Persia juego En Príncipe de Persia, cuando te aventuras en el mundo y luchas contra enemigos, chocar con enemigos no es un peligro. En muchos Metroidvanias, los enemigos son obstáculos: si los tocas, recibirás un golpe. Pero eso no era lo que queríamos lograr aquí, porque para mí, Príncipe de Persia Es una cuestión de experimentación.

En juegos anteriores, e incluso en el Arenas del tiempo En la trilogía, el aspecto coreográfico del combate estaba impulsado por la animación: presionas un botón, ejecutas una animación. A veces la animación y la ejecución son fluidas, pero hay un equilibrio entre ejecución y espectáculo. Para asegurarnos de que esta nueva coreografía estuviera en manos del jugador, queríamos asegurarnos de que el juego tuviera una gran capacidad de respuesta. Vuelve entonces el aspecto coreográfico, pero ahora es el jugador quien realiza su propia coreografía con las herramientas que le damos.

Este es un nuevo enfoque, destinado a ser justos, pero también porque si un jugador usa una mecánica defensiva como parar, esquivar o incluso saltar, podría anular cualquier animación. Y eso fue solo el comienzo, porque se trata menos de un enfoque vertical del diseño de juegos y más de un enfoque horizontal del diseño de juegos: dales herramientas, amuletos y habilidades especiales, y podrán componer su propio estilo de juego. Creo que eso es parte del legado de Príncipe de Persia, respeto por la inteligencia de los jugadores. Este es un juego escrito y los jugadores son libres de componer, crear y construir su propia coreografía.

Príncipe de Persia: La corona perdida se lanza el 18 de enero para Xbox One, Xbox Series Los secretos y los peligros abundan en el Monte Qaf, junto con muchas oportunidades para llevar tus habilidades de combate y plataformas al límite, así que prepárate para explorar, luchar y ver cómo una ciudadela montañosa maldita puede distorsionarse.