No puedo nombrar muchas secuelas que cambiaron la estética y el entorno de su juego principal tan drásticamente como Command & Conquer 1999: Tiberian Sun. El Command & Conquer original, a veces denominado Tiberian Dawn, representa un conflicto en un futuro cercano entre la Iniciativa de Defensa Global (GDI), un ejército global con armamento en su mayoría familiar, como el tanque M1 Abrams, y la Hermandad de Nod, un terrorista. colectivo abrumado por el engaño, las tácticas no convencionales y la tecnología experimental.
La disparidad de poder entre los dos se evidenció en el hecho de que Nod compró sus armas listas para usar y las envió a las vías de entrega en un avión de carga, donde GDI pudo construirlas en sus propias fábricas (y probablemente también en el hecho de que GDI era claramente la facción más fuerte con la campaña más fácil: el modo multijugador no era gran cosa y el "equilibrio" apenas entraba en el léxico de los juegos en ese momento).
Ambientada más de 30 años después en un planeta transformado por el elemento alienígena Tiberium, Tiberian Sun es una ciencia ficción militar distópica. Mientras que los elementos más futuristas de Tiberian Dawn eran tanques furtivos y torres de vigilancia equipadas con láser, Tiberian Sun nos dio caminantes mecánicos con pistolas, tanques de sonido y túneles, comandos cyborg con pistolas de plasma de origen extranjero y una IA rebelde.
Reflejando este cambio de tono está el personaje de Kane, el siniestro y enigmático líder de Nod, interpretado por Joe Kucan para deleite de los fanáticos de la serie. A medida que el programa perfecciona su identidad al adoptar los aspectos más extraños de su ficción, Kucan también adopta los aspectos más extraños de Kane. En Tiberian Dawn, se viste con una simple camisa negra abotonada y, aunque ocasionalmente se permite una sonrisa traviesa y descarada, Kucan en su mayoría interpreta a Kane con sinceridad. En juegos posteriores, claramente se divierte (incluso) más con el papel, sin llegar a girar su perilla, mientras que las insinuaciones de que el propio Kane podría ser algo más que humano se vuelven más obvias.
Siempre me he preguntado acerca de estas evoluciones y qué tan consciente fue el proceso de mover el programa y el personaje de Kane de principio a fin. Tuve la oportunidad de preguntarle al propio Kucan cuando Command & Conquer Remastered Collection se acerca al lanzamiento a finales de esta semana.
"No creo que puedas crear un personaje desde cero y luego venir y expresarlo de inmediato", dice Kucan. “Creo que se necesita evolución, no sólo en el proceso de desarrollo y tener una cierta cantidad de juegos en tu haber para tener una idea de la trayectoria del personaje, sino también – y honestamente, probablemente parecerá como remar – creo que Es valioso observar a qué responden los jugadores: ver qué es más atractivo para la base de fanáticos, qué tipos de rasgos de carácter, momentos y actitudes resuenan y juegan.
“Halagaré como a nadie, halagaré desde que me levanto por la mañana, halagaré todo el día y halagaré hasta el momento en que me vaya a la cama. Cuando usas la palabra "franquicia", creo que estás aceptando que tienes una base de fans de la que no sólo dependes, sino que también estás en deuda. Siento esta deuda con bastante fuerza cuando la gente me cuenta cuál fue su reacción ante el personaje, o cuál fue su reacción ante ciertos momentos del juego, la primera experiencia de mucha gente con este juego, con Kane y con los videojuegos. En general llegó muy joven. Esto fue cuando todo esto sucedía y la edad promedio de los jugadores era de 17 a 19 años. Relativamente joven. No fue hasta los años en que la edad media de los jugadores, porque estaban creciendo y llevándose sus alegrías consigo, pasó de los 20 y los 30 años a los 40.
Él lo llama acoso, pero está claro que es importante para Kucan y tiene sus raíces en una comprensión clara de la relación de Kane con los jugadores de videojuegos, aparte de las audiencias de televisión o cine. Si bien ha tenido "muchas conversaciones" sobre la historia de fondo de Kane con Eydie Laramore, una diseñadora de Westwood que creó ficción de C&C junto con Joseph Bostic y Brett Sperry, admite tener problemas para aceptar el papel de Kane, "o lo que sea, mucho". , de verdad” – demasiado en serio. (Doy fe de esto cuando sugiere que su apariencia eternamente joven a lo largo de la serie se debe al hecho de que todas sus escenas hasta Tiberian Twilight fueron filmadas de una sola vez en los años 90).
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“Siempre ha sido importante para mí tener sentido del humor. El trabajo era serio, la producción era seria, la idea de crear un mundo era seria, pero me resultaba difícil no jugar con la actitud irónica del personaje, y con esta idea que estábamos pasando el jugador y yo. lo mismo juntos. Compartimos una experiencia, ¿verdad? “
Tal vez dejando que algo escape a la modestia de las expectativas de Westwood para el juego que aún no se había convertido en uno de los nombres más importantes de la industria, Kucan dice que "siempre simpatizó con la idea de que no estamos creando algo para una audiencia de 100, 200, 500 personas: estamos creando algo para una audiencia de Una.
“Es una persona sentada detrás de una computadora. Esto se remonta a cuando ni siquiera pensábamos en el modo multijugador, a menos que tuvieras una red local, todas eran campañas para un jugador, así que estaba muy consciente de que estaba hablando con este chico, con esta chica, con este jugador, y tratas a una audiencia de uno de manera muy diferente a una audiencia de 500.
“Se comparte algo uno a uno en lugar de compartir algo con un grupo grande. “Oh, todos hemos tenido esa experiencia”, bueno, no es así; tuviste una experiencia diferente. Todos los que están sentados allí tienen una comprensión diferente de lo que es la Hermandad de Nod o GDI. Una vez estuve en una conferencia, estaba hablando sobre la historia y alguien hablaba sobre el Doom original y que no había historia. Y como que perdí la cabeza, dije “¡claro que hay una historia, no sabes cuál es!” »
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“Todos los jugadores que juegan este deporte saben quiénes son, saben de dónde vienen y qué hacen. Saben cuál es su historia de fondo porque la crean ellos mismos; el juego les brinda un entorno en el que pueden (hacer eso). Así que quería hacer lo mismo (y dejar) algunas de nuestras preguntas sin respuesta para que los jugadores pudieran responderlas ellos mismos. Creo que ese tipo de intimidad es lo que resulta divertido para los jugadores. “