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Cómo Elder Scrolls como The Wayward Realms cambiará los juegos de rol

Cómo Elder Scrolls como The Wayward Realms cambiará los juegos de rol

A veces hay un proyecto de videojuego tan ambicioso que es difícil imaginar cómo podría convertirse en realidad en la industria actual. En 1996, por ejemplo, nunca hubiéramos creído que un juego de rol de mundo abierto con múltiples continentes y miles de ciudades fuera posible, pero Julian Le Fay, Todd Howard, Ted Peterson y el resto de la Clase Bethesda del '95 simplemente lo hicieron. eso con The Elder Scrolls II: Daggerfall, ampliando nuestra comprensión del género y todo lo que era posible dentro de él.

26 años después, varios exalumnos de Bethesda, incluidos Le Fay y Peterson, se han reunido en OnceLost Games para trabajar en algo que esperan vuelva a revolucionar el discurso de los juegos de rol.

Su juego, The Wayward Realms, tendrá algunas similitudes con Daggerfall. Ubicado en un vasto archipiélago, también utilizará la generación de procedimientos para crear cientos de ciudades ubicadas en diversos entornos cuya arquitectura y topografías reflejen su lugar en el mundo. El mapa en sí será hecho a mano, pero gran parte será procedimental.

Una de las críticas válidas de Daggerfall, y de la generación procesal en su conjunto, es que puede ser desalmado, sin el toque humano que da forma a los lugares más memorables en los mejores juegos de rol. Una cosa es generar árboles de forma procedimental para dar cuerpo al paisaje (incluso Hidetaka Miyazaki admitió haber hecho esto en Elden Ring, muy bien diseñado), pero otra cosa es subcontratar por completo edificios, ciudades e incluso líneas de búsqueda completas a algoritmos.

Pero el CTO de Wayward Realms, Julian Le Fay, dice que la generación de IA puede hacer mucho más que antes.

“No quieres simplemente tener un montón de casas, rotarlas, cambiar colores y colocarlas allí. Es aburrido”, me dijo Le Fay. “Nuestro algoritmo irá más allá. Las ciudades deben estar moldeadas por cosas como el clima, la historia de la región, la guerra, los conflictos, las enfermedades, el comercio y, muy importante, el nivel de pobreza.

La tradición mundial, que está muy escrita a mano, también afectará al algoritmo, ayudándolo a crear ciudades con arquitectura, personas y circunstancias sociales cultural y regionalmente apropiadas.

Como juego de rol de fantasía, The Wayward Realms brindará muchas oportunidades para que el jugador impacte al mundo. Pero en lugar de depender solo de las consecuencias del guión dependiendo de si eliges una opción de diálogo u otra, habrá algo parecido a un maestro de mazmorras estilo AI DnD que reaccionará a cada acción que realices específicamente.

Objetos mágicos como una calavera y pociones sobre una mesa en el juego de rol The Wayward Realms

La idea es que todo lo que hagas pueda ser su propia clave algorítmica en el funcionamiento de los sistemas del mundo del juego, creando dinámicamente experiencias personalizadas que, si todo se une, aún no hemos visto en apoyo. . Le Fay quiere que el mundo sea increíblemente receptivo. “Cuando eres gerente general y estás construyendo una aventura, hay un proceso en tu mente”, dice Le Fay. “Los pasos que das, las cosas que buscas y cómo lo haces pueden ser simulados por una computadora. Es difícil y lleva tiempo, pero es factible.

Cuando hablamos de cómo este estilo de juego emergente podría manifestarse en los juegos, Le Fay demuestra una secuencia de eventos que comienza con uno de los grandes defectos de la mayoría de los juegos de rol: la IA enemiga. "Si hay alrededor de 20 enemigos y has matado a 19 y queda uno, ¿por qué sigue luchando cuando claramente no va a ganar?" piensa Le Fay. "Deberían tener un sentido de autopreservación, tal vez vivir para pelear otro día y aprender de los encuentros".

Un hombre muerto se sienta en un trono rodeado de llamas azules en el juego de rol The Wayward Realms

En The Wayward Realms, un orco puede huir al verte matar a sus amigos y seguir existiendo en el mundo. Más adelante en el juego, esto significa que puedes encontrarte con un pueblo que está siendo arrasado por ese mismo orco, ahora a cargo de una partida de guerra empeñada en destruir a los humanos. Este es el tipo de complejidad que busca Le Fay. "La generación de sistemas y procedimientos no es difícil, pero el truco consiste en hacer que hagan el tipo de cosas que haría una persona", me dice Le Fay. “Tiene que tener un significado, tiene que tener consecuencias”.

Le Fay es muy consciente de los puntos ciegos de los juegos de rol modernos, que busca abordar en The Wayward Realms. No habrá un sistema general de "karma" en el juego, y tu reputación solo se verá afectada si la gente te ve robando una joya brillante o asesinando a un desafortunado campesino en un callejón.

Le Fay cree que la forma en que se difunden las noticias y los chismes también debe ser sistémica. "Si alguien te vio haciendo algo que no deberías, ¿cuáles son las posibilidades de que se propague, quién se entera, cuánto tiempo lleva?" explica LeFay. “Es otra forma de romper con los juegos de rol tradicionales. Si hace algo y viaja rápidamente a una ciudad a dos semanas de distancia, la gente no sabrá de inmediato qué sucedió. La información debería dispersarse por todo el mundo, dadas ciertas condiciones, por así decirlo.

Una puerta iluminada en un túnel subterráneo en RPG The Wayward Realms

Y en la nota de viaje rápido, no sorprende escuchar que Le Fay piensa que los juegos de rol modernos han hecho las cosas demasiado fáciles. Sin embargo, reserva elogios para Fallout 4 por permitir a los jugadores viajar rápido usando un Vertibird. “Me gusta este sistema porque es razonablemente rápido: puedes ver todo mientras viajas, pero tienes que usar una bengala y esperar un poco”, dice. “Hubo un costo y un poco de tiempo, pero no fue aburrido. Ojalá tuviera algo así en The Wayward Realms.

Cuando sugiero que los jugadores pueden haber sido mimados un poco por las comodidades de los juegos de rol modernos, así como por los "juegos de rol ligeros" populares como Assassin's Creed, para tener paciencia para un viaje inmersivo y vertiginoso, Le Fay responde con indiferencia: “Sí, que se jodan. El problema es que la gente no siempre sabe lo que quiere”, dice. "Dicen que quieren que sea conveniente, como 'Quiero mucho botín, quiero viajar a cualquier lugar de inmediato, un botón para hacer esto y aquello'. Estoy como, 'OK, en este punto, ¿qué tal un botón para ganar el juego? ¿Eso lo haría?

Le Fay no quiere que todo en The Wayward Realms se sienta como un trabajo duro, pero también cree que cierta fricción es esencial para mantener la sensación de escala y tiempo que fluye en el mundo. Es un buen equilibrio entre la calma y el tipo de experiencia disruptiva y pionera que Le Fay ayuda a crear OnceLost Games, "pero en algún lugar entre esas dos cosas", me dice Le Fay, "se encuentra la verdad".

The Wayward Realms todavía está muy lejos, pero es una perspectiva que parece desafiar el género de los sistemas de fórmulas y las ideas actuales de lo que son capaces de hacer la generación procedimental y un mundo impulsado por sistemas. Está claro que algo tan ambicioso llevará tiempo, pero para crear un juego con una gama aparentemente infinita de posibilidades, ¿realmente importan unos pocos años?