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CLeM: ¡Una odisea en el mundo de los juguetes olvidados! (Interruptor de Nintendo)

Las aventuras de apuntar y hacer clic, que alguna vez fueron la cima de los lanzamientos de los principales estudios, ahora se han establecido firmemente en el ámbito independiente. Tienen sentido aquí, porque los desarrolladores independientes generalmente tienen más libertad para contar sus historias. Es esta libertad la que hace de CLeM un juego tan bueno.

La historia comienza con una voz que te despierta en un sótano. ¿Eres una muñeca… o un peluche? En cualquier caso, eres indefinible; un juguete desnudo con ojos de botón que no combinan y una cremallera en la parte posterior de la cabeza. La voz es la de una niña y te pide que le traigas “belleza”. ¡La aventura ha comenzado!

Lo primero que encuentras es una libreta con la palabra "CLeM" escrita en la portada. Esto sirve como guía a lo largo del juego. Todas las pistas están documentadas de manera útil aquí y definitivamente necesitarás usarlas. Hablaremos de eso en un momento.

Como ocurre con todas las aventuras de apuntar y hacer clic, el juego se reduce a tres cosas: exploración, gestión de inventario y resolución de acertijos. La exploración se desarrolla dentro y alrededor de la casa de la niña que, aparte de los diversos insectos que hay que atrapar, aparentemente está abandonada. La mayoría de las habitaciones están cerradas al principio, lo que te ayuda a orientarte. Y a medida que la misteriosa chica en su habitación completa nuevas tareas, se abren más y más puertas.

A lo largo de cinco capítulos, necesitarás llevarle cinco objetos a esta chica. Comienza con la belleza, como ya hemos dicho, que toma la forma de una mariposa. Pasarás a la determinación, la inteligencia y más, todo representado por insectos. Sin embargo, estos insectos no son fáciles de atrapar y ahí es donde entran los acertijos. Podrás interactuar con muchos objetos en la casa, la mayoría de los cuales puedes agregar a tu inventario.

Es posible que algunos de ustedes se estén dando la vuelta ahora. No entrar en pánico. Aunque algunos elementos se pueden desmontar y combinar, CLeM hace que este proceso sea muy sencillo. Los artículos se eliminan automáticamente de su inventario cuando ya no son necesarios y, por lo general, es bastante obvio cuándo y dónde usarlos. Hubo ocasiones en las que revisaba mi inventario para ver qué artículo usar, pero un simple y rápido "No" me permitía saber cuándo me había equivocado.

Los acertijos, por otro lado, son mucho más complejos. Utilizarás una llave especial para desbloquear muchas puertas y cajones, pero mediante prueba y error podrás atravesarlos. Otros acertijos son bastante complejos, así que asegúrese de tener su aplicación Notas a mano. Las pistas siempre se proporcionan primero, pero pueden ser bastante largas; Me tomó un tiempo descubrir algunos de los últimos. También hay laberintos que resolver y algunos acertijos cronometrados que requieren una rápida memorización.

Todos los acertijos funcionan debido a su integración con su historia. Es obvio que algo oscuro está pasando aquí. La chica en la habitación está tratando de recordar algo – o tal vez no quiere recordarlo. Sus motivaciones no están del todo claras, pero queda claro que no todo está bien en el pasado de esta chica. Su historia se desarrolla en los elementos que encuentras y los recuerdos que desbloqueas, y a menudo no está claro qué sucedió realmente y qué fue psicológicamente distorsionado. Es convincente... y oscuramente encantador. ¿No es siempre así con los personajes jóvenes con acento británico? La actriz de doblaje hace un excelente trabajo.

CLeM lucha por mantener el ritmo de los capítulos finales, cuando el acceso a más salas significa más devaneos. Algunos elementos nuevos deben descubrirse por casualidad: ¿cómo habría sabido que ahora se quitaría la alfombra en esta habitación del segundo piso? Los demás, puedes descubrirlos por ti mismo. Este agujero en la pared ha estado ahí desde el primer capítulo. Echa un vistazo para ver si puedes interactuar con él ahora. Y si hay un dispositivo de teletransportación en una habitación, ¡actívalo!

Todo esto se puede hacer en menos de cinco horas, por lo que CLeM no te quitará mucho tiempo. Creo que esto es lo correcto para este juego, ya que demasiados elementos habrían provocado repetición. También llega a una conclusión satisfactoria, por lo que estarás satisfecho con el tiempo que le dediques. Tengo una pregunta pendiente sobre cierto incidente en el sótano, pero tal vez se supone que debo preguntarla. O tal vez me perdí una pista. Ya llegó.

Aún así, CLeM constituye una diversión de rompecabezas intrigante y ligeramente inquietante. Puedes terminarlo en un fin de semana (o incluso en una noche, si te esfuerzas), y su ritmo cuidadoso permite que cualquiera en la sala te ayude. La historia de la niña también puede resonar en algunos jugadores, brindándote algo pesado, pero importante, que abordar.