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Entrevista de Brigandine: el productor Kazuhiro Igarashi sobre cómo revivir una joya de la estrategia de PS1

Brigandine: La Leyenda de Runersia, lanzado el 25 de junio de 2020 en Nintendo Switch eShop, es el regreso de una serie de estrategia de PlayStation poco conocida con un atractivo distintivo. Le preguntamos al productor del juego, Kazuhiro Igarashi de Happinet, cómo es traer de vuelta un clásico de nicho y cómo se traduce la jugabilidad en el panorama de estrategia actual.

Graham Russell, Siliconera: ¿Podría contarles a nuestros lectores un poco sobre usted y su trabajo en los juegos?

Kazuhiro Igarashi, Happynet: Soy productor y diseñador de juegos para Brigandine: La Leyenda de Runersia. Estuve a cargo del diseño del juego, la trama y el texto de ambientación. En primer lugar, me gustaría expresar mi más sincero agradecimiento a todos los fans occidentales que jugaron el primer Bergantín Juego lanzado hace más de 20 años. Hemos creado otro juego que te atraerá y te hará olvidar el paso del tiempo. ¡Realmente esperamos que lo disfrutes!

le Bergantín la serie ha estado inactiva durante décadas. ¿Por qué regresa ahora? ¿Qué hace que sea hora de que regrese la franquicia?

Igarashi: Brigandine: La Leyenda de Forsena fue lanzado hace 22 años en 1998 por E3 Staff, una subsidiaria de Happinet. Este es también el año en que comencé a trabajar en Happinet. Estaba muy orgulloso del trabajo realizado en Forseña y esperaba algún día unirse al equipo de desarrollo. Desafortunadamente, el equipo de E3 Staff se disolvió antes de que mi sueño se hiciera realidad. Pasé un tiempo trabajando en marketing, y hace unos 10 años finalmente pudimos reabrir el departamento de desarrollo de juegos. Pasamos algunos años ganando experiencia como desarrolladores de juegos y decidimos Bergantín franquicia con un nuevo juego.

Naturalmente, consideramos la posibilidad de rehacer el primer juego, pero eso habría tenido sus propios desafíos. Nojima, el productor del primer juego, y Matsui, quien estuvo a cargo del diseño de monstruos y la historia de Iscalio, estaban afiliados a Happinet. Ninguno de los dos seguía trabajando en la creación de juegos y el director ya no estaba en la empresa. Por lo tanto, en lugar de intentar una nueva versión sin la presencia de todos los creadores originales, decidimos ir con un equipo y un juego completamente nuevos que, sin embargo, heredarían el carácter único. Bergantín identidad.

entrevista a brigandina

El público occidental no ha tenido muchas oportunidades de interpretar un Bergantín juego, con la ejecución limitada del primer juego y el muy querido Gran edición Nunca he visto un lanzamiento internacional. ¿Occidente está preparado para La Leyenda de Runersia? ¿Qué pasa con el juego que se ha ajustado para adaptarse a esta nueva base de jugadores?

Igarashi: Para runersia, lanzar las ediciones en inglés y japonés simultáneamente fue nuestra máxima prioridad. Además de la planificación requerida para lograr esto, también tomamos medidas para garantizar que el sitio web oficial tuviera una opción en inglés y que las actualizaciones estuvieran en ambos idiomas al mismo tiempo.

Si bien estábamos extremadamente felices de revelar runersia durante el Nintendo Direct japonés, lamentablemente no se transmitió en América del Norte, ya que nos hubiera gustado compartir nuestra emoción con el público occidental también. Así que compartimos tanto como sea posible en estas entrevistas.

Cuánto creó una experiencia fiel al original Bergantín ¿una prioridad?

Igarashi: Era fundamental que, en la base, runersia tenía la sensación de lo que hizo que el original fuera tan agradable. Si cambiáramos demasiado, sería inútil darle la Bergantín IP, y eso Bergantín-ness es lo que lo haría único entre otros juegos actualmente en el mercado.

Si bien el equipo original no estuvo disponible, los maravillosos creadores que participaron en runersia to life son un equipo muy talentoso con experiencia en excelentes juegos de rol como Final Fantasy, Xenoblade et Disgaea. Tenemos a Kenji Terada escribiendo el guión, Raita Kazama en el arte y diseño de personajes, y la música de Tenpei Sato, quien también trabajó en Brigandine: Gran Edición. Estoy orgulloso de lo que hemos creado juntos en este proyecto conjunto entre Happinet y Matrix.

La Leyenda de Runersia tiene una fuerte aplicación de la estética y la atmósfera. ¿Hubo alguna preocupación en el desarrollo de que este enfoque pudiera hacer que el juego fuera más difícil de analizar y jugar? ¿Cómo decidiste cuándo mirar o jugar debería ser lo primero?

Igarashi: No pensamos que el enfoque en la estética haría que el juego fuera más difícil de jugar.

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¿Cómo fue el ambiente de trabajo con Kenji Terada?

Igarashi: Trabajamos juntos en este tema durante mucho tiempo, ¡y fue realmente agradable! Para empezar, ya era fanático del trabajo de Kenji Terada. Tuve la suerte de que durante nuestra primera reunión, pude explicar Bergantín a él y expresarle mi deseo de participar y volver a escribir fantasía para juegos.

Terada tiene un dibujo original de Astro Boy en el estudio de cuando trabajó con Osamu Tezuka al principio de su carrera, y hemos tenido innumerables reuniones sentados en el sofá de abajo. Llevó varias horas, pero cuando terminamos el guión de Brigandine: La Leyenda de Runersia, dijo que yo era el único que podía inspirarlo a trabajar tan duro, y que le gustaba. A esto respondí que yo también me estaba divirtiendo y que estaba triste por haber terminado y que era un honor haber trabajado con él. Terminar nuestro trabajo con una sonrisa me conmovió y le tenía aún más respeto que cuando nos conocimos.
Terada es verdaderamente un guionista maravilloso.

¿Cuál era el objetivo del equipo al crear este nuevo mundo y elenco de personajes? ¿En qué medida influyeron las habilidades tácticas de estas naciones en la personalidad de sus caballeros?

Igarashi: Cada una de las seis naciones tiene su propia ideología e historia, y depende del jugador elegir cuál quiere ser. ¿Quién es exactamente el personaje principal? ¿Qué naciones tienen razón y cuáles están equivocadas? Todo depende del jugador. No son solo los líderes; El verdadero carácter de cada caballero también está sujeto a interpretación. Nuestro objetivo era crear un mundo diverso como ese.

Existe una gran diversidad potencial en el estilo de juego. Por ejemplo, si juegas como Kingdom Norzaleo y evitas el contacto directo con la República de Guimoule, aumentará su poder hasta que la gobernante Eliza Uzala cambie de clase en un evento y desempeñe un papel aún más importante. . Sin embargo, si otra persona encarna la teocracia de Mana Saleesia y apacigua a Guimoule desde el principio, Eliza Uzala se encontrará con un destino completamente diferente.

Hay más de 100 caballeros rúnicos, cada uno con sus propias habilidades únicas y configuraciones tácticas. Cuando las naciones se consideran como grupos de estos caballeros, todos tienen sus propias características. Por ejemplo, podría tener naciones con muchos caballeros que son fuertes atacantes, o tener un buen equilibrio de caballeros de diferentes clases, o naciones gobernadas por caballeros con algunas estadísticas fuertes específicas, o tal vez naciones pobladas de caballeros jóvenes de bajo nivel que tienen gran potencial.

¿Cuál es tu nación favorita para jugar? ¿Por qué?

Igarashi: Es una pregunta muy difícil. Dado que construí las naciones y los gobernantes de este mundo desde cero, todos son especiales para mí. Si mi hija me preguntara: "¿La gente prefiere la paz o la guerra?" Estoy seguro de que respondería con paz. Pero si me preguntara por qué hago juegos de simulación de guerra o por qué los juegos FPS son tan populares, mi respuesta necesitaría más explicación. Cuando tomas en consideración la evolución y la biología, el asunto se vuelve aún más complicado.

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El mundo de los juegos de estrategia ha cambiado radicalmente desde la última Bergantín juego, tanto mecánicamente como en mayor aceptación y accesibilidad. ¿Buscaste otras franquicias de estrategia para inspirarte durante el desarrollo? ¿Qué partidos han influido en el equipo?

Igarashi: No nombraré ningún título específico, pero he jugado muchos juegos desde que encontré un juego de estrategia hexagonal en la década de 1980. Como jugador, he vivido el auge y la caída de los juegos de conquista de países como Bergantín, y vio cómo la tendencia de los juegos de estrategia cambió de turnos a tiempo real. También hay bastantes fanáticos de los juegos de estrategia en el equipo de desarrollo.

Incluso con tutoriales y configuraciones de dificultad, están sucediendo muchas cosas en Brigandine: La Leyenda de Runersia. Puede ser desalentador descubrir cómo funcionan las cosas. ¿Cuánto trabajo se ha hecho para bajar la barrera de los nuevos jugadores?

Igarashi: Si tuvieras que comparar el ajedrez y los bolos, ¿cuál crees que es más fácil de seguir para alguien que no conoce las reglas? Creo que los juegos de estrategia son del tipo en los que necesitas tener al menos una idea aproximada de los conceptos básicos antes de poder comenzar. Dado que este juego no está estructurado como un JRPG tradicional con una historia lineal que sigue a un solo protagonista, no hemos incluido un tutorial práctico que se juega junto con el juego principal. Durante la primera fase de organización, el jugador tiene el control total. Insertar un tutorial aquí retrasa al jugador de este control y posiblemente lo frustra. Para abordar este problema, hemos creado un modo tutorial separado del modo principal.

¿Se pretende que el modo Desafío sea una opción a largo plazo para aquellos que quieran seguir jugando? ¿Hay otros elementos que hacen que el juego sea interesante y variado después de la campaña inicial?

Igarashi: Estoy seguro de que una vez que ingrese al juego, podrá disfrutarlo durante muchas horas. Aunque depende del jugador, estimamos que tardaría unas 30 horas en completar el modo principal. Cuando tomas en cuenta la elección de seis naciones, eso es un total de 180 horas. Además, incluso si sigues jugando una nación una y otra vez, la progresión del juego cambia con cada nuevo juego, sin importar la dificultad que elijas. Siempre hay cosas nuevas por descubrir, que se sumarán a su placer. Eso por sí solo debería ser suficiente para satisfacer a la mayoría de los jugadores, pero también hemos agregado el modo Desafío para alargar la jugabilidad del juego.

A medida que avance en el modo principal, se desarrollarán una serie de eventos de la historia a lo largo del camino. Esto agrega un elemento de colección a la configuración del juego en Registros. Los eventos de la historia, las conversaciones de batalla, los registros de batalla y los datos de caballeros y monstruos se recopilan aquí, con un total de más de 700 elementos.

Dicho esto, podrían surgir algunas sorpresas interesantes en la segunda mitad de Continental Conquest. Todavía no hemos compartido esto con los medios japoneses, por lo que no encontrará más detalles, ¡pero mantenga los ojos bien abiertos!

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¿Por qué Nintendo Switch es adecuado para Bergantín? ¿Qué desafíos enfrentó al llevar el juego a la plataforma y La Leyenda de Runersia aprovechar una de las características especiales de la consola?

Igarashi: Brigandine: La Leyenda de Runersia tiene suficiente contenido para llenar muchas horas de juego. Con ese fin, creo que la portabilidad del Switch ampliará la gama de estilos en los que juega la gente.

Los gráficos y las especificaciones se decidieron después de extensas pruebas durante el desarrollo. Las batallas de Brigandine usan tropas que consisten en un caballero rúnico y hasta seis monstruos. A cada bando en la batalla se le permiten seis tropas, lo que equivale a un total de 42 unidades. Esto significaba que teníamos que maximizar todo el potencial del hardware para garantizar que 42 unidades modelo 3D pudieran mostrarse cómodamente en el mapa de batalla al mismo tiempo. Para ello, la sede japonesa de Nintendo brindó un gran apoyo durante los primeros días del proceso de desarrollo. Son socios maravillosos que siempre han ofrecido su apoyo para mejorar la calidad del juego.

Gracias a Kazuhiro Igarashi por tomarse el tiempo de hablar con nosotros. Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad. Brigandine: La Leyenda de Runersia se lanzará en Nintendo Switch eShop el 25 de junio de 2020. El juego también recibirá un lanzamiento físico a través de Limited Run Games. Vuelve pronto para ver nuestra vista previa completa del juego.