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Age of Empires 3: Definitive Edition: ningún otro RTS "hace lo que hace"

Age of Empires III: Definitive Edition estará, en muchos sentidos, a un mundo de distancia del 2005 RTS que los fans recordarán. Al igual que Age of Empires II: Definitive Edition del año pasado, el próximo juego de PC contará con una serie de ajustes y ajustes significativos. En este caso, nuevas civilizaciones, modos de juego, cambios gráficos y de jugabilidad, nuevas misiones de Art of War para mostrarte las cuerdas y actualizaciones de la civilización nativa americana después de consultar con los representantes tribales.

Sin embargo, la consideración que está en el corazón de cada remaster permanece: cómo casar el espíritu del original con la apariencia y la experiencia de un nuevo juego de PC. Los desarrolladores Tantalus Media y Forgotten Empires, además del editor World's Edge, tienen una delgada línea entre dar un golpe nostálgico a los fanáticos del juego de estrategia desde hace mucho tiempo y una zanahoria grande y brillante para tentar a los nuevos jugadores a bordo.

Para descubrir cómo los desarrolladores logran ese equilibrio, qué hace que esta experiencia de Age of Empires sea "definitiva" y por qué los jugadores antiguos y nuevos deberían sumergirse (pista: "¡Puedes ver los acantilados!"), Hablamos con el director creativo de World's Edge. Adam Isgreen, el cofundador de Forgotten Empires, Bert Beeckman, y el director de desarrollo de Tantalus, Joss Ellis.

PCGamesN: ¿Cómo influyó la recepción de Age of Empires II: Definitive Edition en Age of Empires III: Definitive Edition?

adam isgreen: Art of War es uno de los mejores ejemplos. Intentamos escuchar a la comunidad, estar motivados por lo que quieren que hagamos y por lo que reaccionan en nuestros juegos. Nuestro plan siempre ha sido que si algo sale bien, lo ponemos en el próximo partido. Ce que j'aime, c'est que non seulement nous avons déplacé Art of War vers le nouveau jeu, car il est si populaire – et vous pouvez parier que cela va également apparaître à l'âge IV – ce n'est pas seulement la misma cosa.

Algunas personas pensarían que si quieres hacer Art of War, será lo mismo (siempre). Pero no, ese no es el caso. El arte de la guerra en la Edad III es específico a Age III, y celebrará y te enseñará todos los matices y el juego profundo que ofrece Age III.

PCGN: Age III es más moderno que Ages I o II, con un motor totalmente 3D. ¿Cómo afectó eso a tu enfoque de la remasterización a nivel técnico?

jose ellis: Básicamente, lo miramos y pensamos: "Vamos a mejorar". Cada modelo y cada textura ha sido rehecho. Tenemos texturas de pintura iluminada. Este tiene sombreadores avanzados y es un motor moderno. Hay pequeños toques, como cuando los chicos caminan por la hierba y dejan sus huellas. Toda la física rehecha, el juego multijugador rehecho. Hemos revisado completamente la interfaz de usuario para que sea mucho más moderna y flotante. Puedes ver mucho más del juego.

Nos hemos esforzado para que funcione en hardware más antiguo, aprovechando al mismo tiempo el hardware de muy alta gama.

IA: ¡Esto va a sonar divertido, pero una de las cosas que más me gustan es que arreglamos los acantilados! En la Era III anterior, a veces podías perder altura con el terreno. Simplemente se mezclarían entre sí. Todo el arte se ha rehecho hasta el punto de que nunca más pierdes un acantilado, por lo que entiendes mucho mejor la altura. Para mí, fue una gran victoria. ¡Puedes ver los acantilados! Se hace una gran diferencia.

PCGN: ¿Cuáles son las principales diferencias entre las comunidades de la Edad II y III?

Bertrand Beeckman: La comunidad de Age III es como Age II: muy, muy dedicada. Pero siempre supieron que eran el juego más pequeño en comparación con el resto de la serie. No obstante, les apasiona mucho y una de las cosas que hicieron por su cuenta fue seguir equilibrando el juego. Crearon nuevos mapas y se aseguraron de que todo el contenido pudiera verse. tan unidades y tecnologías en el juego, y simplemente nunca las usaste porque estaban muy desequilibradas. La comunidad se encargó de eso en su mayor parte.

Cuando estábamos trabajando en esto, pensamos que solo teníamos que mirar lo que hacía la comunidad. Hablemos con todas estas personas, involúcrelas en este proceso y asegurémonos de que todo el contenido, o al menos una gran parte, que han estado usando a lo largo de los años llegue a la Edición Definitiva.

PCGN: ¿Qué crees que quiere la comunidad de Age III:DE y cómo vas a lograrlo?

IA: Una de las primeras cosas que hicimos, detrás de escena, fue llegar a todos los jugadores dedicados y acérrimos de Age III que todavía están activos y mantienen viva a la comunidad. Fuimos directamente a ellos y les dijimos: “Viste lo que hicimos con las ediciones anteriores de Definite. ¿Qué queréis? » Ellos generaron esto enorme lista, y creo que recibimos casi todas las solicitudes.

JE: Tenemos la RFP original – “Solicitud de propuesta” – de Adam. Lo reviso y me aseguro de que cada elemento haya sido marcado. Hay cientos de artículos al respecto. Luego volvimos a la comunidad, verificamos dos veces y agregamos algunas cosas más. Espero que hayamos hecho todo lo que pidieron.

IA: Lo bueno es que tuvimos un poco más de libertad con Age III que con Age II en términos de ser un poco más radicales, agregar cosas y cambiar cosas, solo porque la comunidad estaba más abierta. Esta es una comunidad un poco más pequeña que la Edad II, aunque sigue siendo ridículamente grande. Creo que por eso dicen: '¡Queremos que nuestro juego sea mejor! ¡Queremos que nuestro juego sea más grande! “Así que hay mucha gente dispuesta a dejarnos ir un poco más allá.

Puedes verlo en la interfaz de usuario. Tenemos opciones para que pases de un equivalente clásico a una interfaz flotante moderna que parece sacada de un juego de estrategia en tiempo real lanzado hoy. Además de los gráficos (no quieres diez ruedas poligonales en los objetos), te damos opciones para desactivarlo todo y volver a lucir lo más clásico posible.

PCGN: Consultaste con representantes tribales nativos americanos para mejorar la representación de la civilización en el juego. ¿Qué cambios hiciste?

BB: Una de las cosas más impactantes que escuchamos de ellos fue en la historia de los nativos americanos, nunca tuvieron minería de oro o metalurgia. Realmente no lo han usado, y eso es una gran parte de Age of Empires. Es uno de los cuatro recursos principales, entonces, ¿cómo se soluciona eso? Les quitamos la extracción de oro, pero la reemplazamos con un mecanismo para el comercio de pieles. Así es como obtienen sus recursos comerciales.

PCGN: Mirando hacia atrás, ¿cuál es tu sentimiento personal en Age III? ¿Por qué crees que no logró el mismo éxito a largo plazo que Age II?

IA: Desde una perspectiva de alto nivel, la Edad III es una desviación radical de las Edades I y II. Si piensas en lo que la gente espera de las secuelas, piensan que será una nueva versión de lo que aman. Pero la Edad III fue eso no. Era un complètement juego diferente, y eso no quiere decir que sea un juego malo, es simplemente muy diferente. Creo que Ensemble Studios experimentó con cosas que simplemente no se atreverían a poner en Age II. Lo aplaudo por eso. Es genial ver que toma una dirección completamente diferente, pero eso significa que vas a dejar atrás a un número de personas que no se tomarán el tiempo para aprender la nueva forma de jugar.

JE: En lo personal, de los tres, este es mi favorito. Creo que también depende de tu personalidad y de qué otros tipos de juegos te han llevado hasta este punto.

IA: Contiene un conjunto de metacartas. ¿Qué otro juego de estrategia en tiempo real tiene esto? Con las ciudades de origen y la creación de mazos, han probado muchas cosas, ¡y es una locura! Me alegro de que siga siendo tan popular y que la gente todavía lo encuentre divertido y único. Esperemos que con DE, y especialmente con algunas cosas como Art of War, la gente pueda entenderlo un poco más fácilmente y darse cuenta ce es por eso que este juego es tan genial.

PCGN: Podría decirse que agregar unidades de pólvora permitió batallas menos complejas, ¿qué piensas?

BB: Eso lo hace diferente. También es algo que experimenté de niño. ce contadores de armas ce pistola, lo cual es un poco raro. Pero todavía hay tantos sistemas de conteo complejos e interacciones entre todas las unidades: ce tipo de cañón es bueno contra ce una especie de canon: que puede parecer igual a primera vista, pero si te sumerges en él, es mucho más complejo que cualquier otro juego de Age.

PCGN: ¿Cómo elegiste las dos nuevas civilizaciones (Suecia e Inca), y qué aportarán a la mezcla?

BB: Suecia es interesante porque es la primera vez que la tenemos en toda la franquicia. Cuando miramos la historia, nos dimos cuenta de que, aunque era una nación pequeña, dominó los campos de batalla de Europa durante los siglos XVII y XVIII. Teníamos que averiguar por qué. Fueron muy innovadores con la pólvora, con el uso de la caballería y mercenarios. Esas son las tres cosas que tenemos en la Edad III, así que juntemos eso en una civilización.

También inspiró su juego. Si estás jugando en Suecia, eres muy agresivo, tratando de rodear el mapa, tratando de enviar mercenarios de casi todos los países europeos en ese momento. Esta es realmente una civilización para los fanáticos incondicionales de Age III. Si te gusta Age III, te encantará Suecia, porque usa todo lo de Age III en esta ciudad.

Por otro lado, los Incas son más para la multitud de la Edad II que quiere ingresar a la Edad III, ya que es más una civilización urbana. Puedes construir tu enorme imperio, muros de piedra, palacios, ciudadelas, lo que quieras. Así que tenemos dos civilizaciones muy diferentes, con mucha variedad.

PCGN: Finalmente, ¿cuáles son tus cosas favoritas de Age III: DE?

JE: La destrucción en el juego es simplemente fabulosa. Nunca te cansas de ver una tonelada de unidades atropelladas y destruyendo las cosas de otras personas. Hicimos un gran esfuerzo para cambiar el sistema de física a un nuevo sistema Havok y traer lo que ya habíamos hecho a once. Es genial, es muy satisfactorio.

IA: Para mí, probablemente sea la actualización de las ciudades de origen y algunas de las imágenes que puedes obtener de ellas. Parecen imágenes que verías de esos lugares en el pasado, cuando estaban en su apogeo. Son tan hermosos. Creo que agrega mucho a la cultura del juego y poder identificarse con una civilización, ver una de sus ciudades en su apogeo.

Todo desde una versión nativa americana de una ciudad, que es muy diferente de, digamos, los incas. Es genial ver que tenemos ese alcance en el juego, y como alguien que quiere que la gente se interese en la historia, me pareció divertido y convincente poder hacer eso.

BB: Para mí, una de las cosas más emocionantes es la IA mejorada. Me encanta jugar contra la computadora y "comp stomp". Noté que estábamos mejorando la IA, y la mejoramos mucho; agregamos un nuevo nivel de dificultad "extremo": no hicimos más trampas a la IA. De hecho, redujimos el número de tramposos y simplemente lo mejoramos. Ahora puede microgestionar, es mucho mejor seleccionando unidades, leyendo el mapa, leyendo el ejército de su oponente. Me di cuenta de que cuando estaba jugando, "¡Maldita sea, tengo que investigar los órdenes de construcción y descubrir cómo jugar bien para vencer a la mejor IA!".

IA: ¿No encontró ningún error grave? Por ejemplo, había franjas completas de unidades que no se usaban cuando investigabas el código, ¿y la IA simplemente no estaba construyendo cosas?

BB: ¡Sí, la IA se saltó la mitad del contenido del juego! Tecnologías y unidades: ni siquiera las examinaría o consideraría. ¡Ahora usa todo!

IA: Estamos muy emocionados de que nuevas personas descubran Age III. Es divertido decir que no es tan popular como Age II porque Age II es ridículamente popular, pero Age III es sigue siendo popular, es solo que menos personas han tenido la oportunidad de experimentarlo. Todos esperamos que, a través de Definitive Edition, las personas puedan encontrar y experimentar la magia que hace que Age III sea tan grandioso. porque es un único juego, incluso entre los juegos de estrategia en tiempo real. Nunca he jugado un RTS que haga lo que hace.