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Independientemente de lo que haga la serie de televisión Fallout con la historia de New Vegas, a Josh Sawyer no le importa: 'Nunca fue mío'

¿Cómo es ver un exitoso programa de televisión ambientado en el patio trasero de un juego que tú creaste? Esa es una pregunta que el director del proyecto Fallout: New Vegas, Josh Sawyer, está excepcionalmente calificado para responder.

"La serie realmente captura la estética de Fallout 4 y 76, sin dejar de sentir que está ambientada en la costa oeste", dice. “Si eres fanático, puedes ver de dónde se tomaron los elementos de la trama en entradas anteriores. Y si eres nuevo en esto, afortunadamente estos elementos de la trama son bastante sencillos. Así que creo que es una buena serie para los fanáticos y una buena serie si recién estás comenzando, a pesar de que están sucediendo muchas cosas. Definitivamente estoy interesado en ver a dónde van en la segunda temporada.

En el escenario de Los Ángeles de la serie de televisión Fallout, sus escritores jugaron con muchos de los mismos juguetes que Sawyer usó en Nueva Vegas, a saber, la República de Nueva California y el desierto de Mojave. De hecho, algunos fanáticos estaban profundamente preocupados de que los eventos de la adaptación de Amazon hubieran dejado su amado juego fuera del canon, lo que llevó al custodio de la serie, Bethesda, a tranquilizar al público. "Todo lo que pasó en los juegos anteriores, incluido New Vegas, pasó", dijo Todd Howard a IGN. "Somos muy cuidadosos con esto".

Mientras hablamos, Sawyer ha visto el final del programa Fallout. Pero tres días antes, estaba “inundado de discursos”, mientras sus seguidores tuiteaban sus preocupaciones e indignación directamente en su cuenta. "Entendí por qué tal vez había cierta confusión o ambigüedad", dijo. “No creo que necesariamente hubiera llegado a las conclusiones que otras personas han sacado. Pero entendí por qué algunas personas podrían estar molestas o molestas.

El propio Sawyer, por otro lado, se muestra filosófico sobre el impacto que el programa de televisión o cualquier entrada futura de Fallout podría tener en New Vegas. "Puede parecer extraño, pero pase lo que pase, no me importa", dijo. “Mi actitud hacia las propiedades en las que trabajo, e incluso los personajes que creo, es que no soy dueño de nada de eso. Nunca fue mío. Y lo que hice es lo que hice.

Sawyer sigue muy orgulloso del trabajo del equipo de New Vegas y cree que el juego se sostiene por sí solo. “Si más adelante otras personas que trabajan en este espacio hacen cosas nuevas con él y lo cambian, es posible que tenga opiniones al respecto, pero no me apego a las cosas de esa manera”, dice. “Francamente, no creo que sea saludable para mí invertir realmente en algo sobre lo que no tengo control.

“Hay cosas que podría ver y decir: 'No creo que lo hubiera tomado de esa manera', y luego hay otras cosas que creo que son realmente interesantes. Pero no es mi espacio, nunca ha sido lo mío. Fui invitado y trabajé allí. Por eso trato de mantener una cierta distancia entre mí y el entorno.

Fallout: New Vegas, de hecho, no fue la primera vez que Sawyer fue invitado al universo Fallout. En los últimos días del legendario estudio de juegos de rol Black Isle, fue nombrado director de proyecto del juego originalmente planeado para ser Fallout 3. Con el nombre en clave Van Buren, era un juego de rol isométrico que se parecía mucho a los primeros juegos de la serie, más que al primero. Ninguna de las secuelas de Bethesda que vinieron después.

Credito de imagen: Amazonas

Para Sawyer, un viejo admirador del diseño abierto del primer Fallout, esta fue una oportunidad extraordinaria. Pero el desarrollo de Van Buren se volvió apocalíptico en sí mismo, cuando el propietario de Black Isle, Interplay, se desintegró lentamente. Sawyer renunció, sintiendo que había perdido su única oportunidad de trabajar en un juego de Fallout. “Era un sueño para mí”, dijo. “Perder duele”.

Esta disfunción organizacional era típica del entorno en el que Sawyer comenzó su carrera. Pasó años diseñando un extenso juego de rol de Dungeons & Dragons llamado The Black Hound, solo para que Interplay perdiera los derechos para hacerlo. Dirigió la producción de Icewind Dale II durante un período truncado de solo diez meses, para que sus jefes pudieran llenar el repentino vacío dejado por la cancelación de otro juego de rol de Black Isle, llamado Torn.

Incluso después de que Sawyer aterrizara en Obsidian, las cancelaciones continuaron. Aunque Obsidian ahora es parte de Microsoft, alguna vez fue un contratista, constantemente vulnerable a los caprichos cambiantes de los editores con los que trabajaba. Sawyer pasó gran parte de su carrera trabajando en juegos prometedores que fueron cerrados abruptamente, como un juego de rol de Aliens. Perdió a 40 colegas por despidos “muy, muy horribles” después de Stormlands, una exclusiva de Xbox One condenada al fracaso.

Aunque Sawyer no minimiza el impacto de toda esta devastación, es capaz de hablar de ello con gran imparcialidad. “Tengo que mantener cierta distancia emocional, porque a veces estas cosas están completamente fuera de mi control”, afirma. “Y necesito poder seguir adelante en mi vida y mi carrera, francamente, cuando las cosas van mal. Así que realmente no puedo desesperarme. Necesito mirarlo y tratar de entender cómo sucedieron las cosas, qué papel jugué en ellas y cómo puedo mejorar o protegerme contra estas cosas en el futuro.

Debido a todo este sufrimiento y agitación, Sawyer adoptó una actitud utilitaria hacia su profesión. "Los primeros proyectos exitosos de mi carrera fueron casi todos conjuntos de contenidos o derivados de bases tecnológicas existentes", dice Sawyer. “Y eso me hizo concentrarme mucho en el proceso de producción. Muy rápidamente me adapté a la pregunta: “¿Cómo podemos crear algo nuevo en muy poco tiempo, usando lo que tenemos?” » Este fue un enfoque de desarrollo muy simple y rentable. »

Una captura de pantalla de Fallout New Vegas que muestra al jugador apuntando a los enemigos.

Credito de imagen: Software Bethesda

Este pensamiento le resultó útil a Sawyer cuando Obsidian tuvo 18 meses para hacer Fallout: New Vegas. "Tomamos un juego lanzado y lo derivamos sin cambiar mucho la tecnología subyacente", dice. “Así que nos centramos casi por completo en el contenido. Tras su lanzamiento, fue criticado por ser muy similar a Fallout 3."

Sin embargo, con el tiempo, los fanáticos han llegado a apreciar dónde ha dedicado Obsidian su tiempo y energía. "Nuestro equipo tuvo el lujo de centrarse en las conversaciones y misiones, y hacerlas lo más sólidas y dinámicas posible", dice Sawyer. “Gran parte de la filosofía con la que me acerqué a New Vegas fue la filosofía de Fallout 1, o la forma en que lo interpreté. Fallout 1 me ayudó a entender cómo hacer juegos de rol.

Si bien Sawyer señala que muchas de las misiones en New Vegas son bastante simples – “no tan sofisticadas” – dice que los jugadores tienden a celebrar las fortalezas impulsadas por las elecciones. "Y recuerdan cómo funcionaban las facciones y lo flexibles que eran", dijo. “Se ha hecho un gran esfuerzo para garantizar que puedas sortear las diferentes facciones y resolver estos problemas de la forma que desees. » Los jugadores se sintieron fortalecidos por el hecho de que no había necesidad de matar a nadie en New Vegas. pourrait matar a cualquiera (“excepto a los niños”).

"Creo que eso fue lo que duró", dice Sawyer. “El impacto inicial, cuando la gente dijo que la jugabilidad era muy parecida a Fallout 3, es absolutamente correcta. Pero luego, a medida que pasó el tiempo y la gente los jugó uno al lado del otro, el hecho de que tuviéramos tanto tiempo para concentrarnos en el contenido, creo que eso es lo que entusiasmó a la gente.

Hoy en día es muy raro que un juego de gran presupuesto se realice en 18 meses. De hecho, muchos tardan media década. Este cambio ha provocado un aumento del agotamiento de los desarrolladores, un riesgo que a menudo ocupa los pensamientos de Sawyer en su actual puesto como director de diseño del estudio Obsidian. "Debido a que estos proyectos son tan largos, si salen mal y uno permanece atrapado en ellos durante mucho tiempo, puede ser extremadamente agotador", dice. "Tengo que ser responsable del tiempo de las personas".

Varios guerreros luchan en una cripta en Pillars Of Eternity II: Deadfire

Credito de imagen: Entretenimiento de obsidiana/contra el mal

Recientemente, Sawyer tuiteó que el agotamiento había reemplazado la crisis como el principal peligro en la industria de los videojuegos. "Aunque algunos estudios tienen políticas muy estrictas, todavía se les pide a las personas que hagan cosas que son imposibles o cosas que realmente no creen que sean por el bien del proyecto", dice. “Y eventualmente empiezas a desconectarte y a sentirte muy desmoralizado”. Los desarrolladores agotados no sólo se sienten fatal, dice Sawyer, sino que también hacen un mal trabajo y toman decisiones irracionales. Habla por experiencia personal.

"Con Pillars Of Eternity II, estábamos en una posición en la que sabíamos que no teníamos suficiente tiempo, nueve meses antes de toparnos con este muro", explica Sawyer. “Le planteamos nuestras preocupaciones a la gerencia y las opciones eran dedicarle más tiempo o reducir el alcance y el personal. Y no querían hacer eso.

Los problemas empeoraron cuando a Sawyer se le impidió eliminar una característica importante y cuando, a mitad del desarrollo, Obsidian se comprometió a expresar a todos los personajes del juego. "Era esa sensación de acelerar hacia una pared de ladrillos", explica Sawyer. “Sabíamos que esto estaba sucediendo y cuanto más nos acercábamos, más estresante se volvía. Muchos de los otros miembros del equipo y yo nos volvimos muy duros y atacamos a la gente. Realmente no me reconocí en un momento dado porque tenía muy poca tolerancia al tiempo perdido, a las preguntas y ese tipo de cosas. Estaba presionando a la gente como nunca antes lo había hecho.

Finalmente, Sawyer regresó a casa y envió una carta a los dueños de Obsidian diciéndoles que no volvería a trabajar hasta que se ampliara el horario. “Cada día que llego, salgo sintiéndome peor que antes”, escribió. “Siento que cada día estoy peor. Simplemente, no puedo hacerlo. Los propietarios del estudio cedieron y cuando se lanzó Pillars Of Eternity II, las críticas fueron buenas. "Pero no se vendió bien y fue muy desmoralizador", dice Sawyer. “Pensé, 'Maldita sea, fui un enorme y horrible imbécil para este equipo'. Y fue como un gran desastre. Le llevó un año recuperarse.

Andreas habla con su casera en Pentiment

Credito de imagen: Estudios de juegos de Xbox

Cuando Microsoft compró Obsidian, Sawyer acudió al director ejecutivo, Feargus Urquhart, y le dijo que si quería permanecer en la empresa, tendría que trabajar en un proyecto mucho más pequeño. Resultó ser Pentiment, una narrativa de misterio de asesinato ambientada en el Sacro Imperio Romano. Esto le dio a Sawyer la oportunidad de sanar. "Pentement fue una experiencia realmente fantástica, exactamente lo contrario", afirma. “Muchas personas no salen del agotamiento, tienen que salir adelante cojeando. Estoy en una posición muy privilegiada.

Desde sus primeros días en Black Isle, Sawyer tuvo tres proyectos de ensueño: una adaptación de D&D, una secuela de Fallout y un juego histórico. Ahora que logró el hat-trick, sus objetivos son menos específicos y reflejan más las lecciones que trabajó para aprender.

"Hay muchos juegos que parecen divertidos de hacer", afirma. “Y no tengo ni una sola idea que inventar antes de empezar, ni la impresión de que necesito más éxito del que he tenido. Sólo quiero hacer cosas buenas y tratar bien a la gente de estos equipos. Y que sientan que están creciendo y saliendo mejor que antes.