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La perspectiva sobre Suicide Squad y Skull and Bones es tibia: ¿es este el fin de la moda del servicio en vivo?

La perspectiva sobre Suicide Squad y Skull and Bones es tibia: ¿es este el fin de la moda del servicio en vivo?

En febrero, tendremos dos juegos que se posicionan explícitamente como juegos de servicio continuo y en vivo. Lanzado con exactamente dos semanas de diferencia. Ambos juegos han estado en desarrollo más tiempo de lo esperado, y ciertamente más de lo habitual para sus respectivos equipos. Ambos se han retrasado varias veces, aunque uno tiene una clara ventaja sobre el otro (y sobre la mayoría de los juegos).

Escuadrón Suicida: mata a la Liga de la Justicia sale el 2 de febrero. Dos viernes después, Calavera y huesos sigue. Pero algo en la forma en que se perciben ambos juegos durante este período previo al lanzamiento no coincide con lo que hemos visto en juegos similares en el pasado.

El problema, en realidad, es que es difícil determinar con precisión exactement por qué cada juego está envuelto en esta nube negativa. Por supuesto, podemos volver atrás y observar la reacción de los jugadores ante la revelación, y registrar cómo ha cambiado (o no) el sentimiento en las semanas y meses posteriores. Incluso podríamos analizar qué errores se podrían haber evitado o cómo se podrían haber comunicado mejor determinadas cosas, pero nada de eso conduce realmente a una conclusión convincente.

Nadie quiere que un juego fracase (especialmente porque la peor parte de cualquier fracaso comercial la sienten los desarrolladores en las trincheras, no los ejecutivos que tomaron muchas de las decisiones que llevaron a la desaparición de sus propios productos). Pero uno no puede evitar preguntarse si acabamos de alcanzar el "pico de servicio en vivo" y si ambos juegos podrían haber tenido más posibilidades hace unos cinco años.

¿Metas del equipo? | Credito de imagen: Juegos de WB

Comencemos con Suicide Squad: Kill the Justice League, un nombre ya tan inflado que actúa como una especie de presagio poético del juego al que se aplica. Suicide Squad siempre iba a tener una batalla cuesta arriba vendiendo a la gente en su territorio (piense en Marvel's Avengers y el fracaso de su servicio de acción en vivo, por ejemplo).

Se trata de un shooter de un estudio que sólo ha creado un determinado estilo de juegos de acción de personajes. Fueron tan buenos que de hecho establecieron un modelo para el género que todavía se sigue (y a menudo peor) hasta el día de hoy. Pero no es sólo el hecho de que su género sea inesperado lo que desanima a la gente; Suicide Squad tiene la apariencia de los mismos juegos que la gente espera del desarrollador Rocksteady.

Está ambientado en una versión de mundo abierto de un lugar popular de los cómics, y uno que nunca antes habíamos visto hecho de esta manera. Se juega desde el mismo punto de vista en tercera persona. Sus personajes tienen habilidades de recorrido y combate que fácilmente podrían haberse inspirado en los juegos de Batman Arkham (que aún se mantienen, 15 años después). Pero luego lo ves en acción y de repente se vuelve irreconocible como un juego creado por el mismo desarrollador. Es como abrir una caja de pizza y encontrar una ensaladera. Puede que sea la mejor ensaladera jamás hecha, pero la decepción de no ser pizza siempre eclipsará la calidad de lo que contiene.

Todo esto es suficiente para hacer que las posibilidades de Suicide Squad sean terribles, pero Warner Bros. y Rocksteady también tuvo que revelarlo como un juego de servicio en vivo que será compatible durante años con nuevos personajes jugables y nuevas ubicaciones y bla, bla, bla. Eso fue todo, no hubo vuelta atrás a partir de ese momento.

Joker en la manada.

No es solo una adición inesperada para un juego creado por un estudio conocido por sus juegos para un jugador, la revelación llega en un momento en el que cada vez más de nosotros nos sentimos lo suficientemente cómodos como para denunciar la cantidad de juegos en vivo que existen y rechazar el pocos los que aún están anunciados.

También es una cuestión de matemáticas simples; la mayoría de nosotros hemos encontrado nuestro juego de servicio en vivo preferido. Si no te importa lo suficiente como para comprometerte con él, es poco probable que Suicide Squad sea con quien pases la mayor parte del 2024. No importa el hecho de que estos juegos PROSPERER sobre el juego cooperativo con gente que conoces, por lo que alguien del grupo tendrá que defenderlo lo suficiente si existe alguna posibilidad de que el resto lo siga.

La gente acaba de superar la idea de disparar a los mismos cuatro o seis enemigos una y otra vez en diferentes contextos y entornos mientras observan cómo se dispara el daño mientras intentan realizar disparos consistentes en sus puntos débiles. ¿Todo esto para qué? Bueno, ¡hardware, por supuesto! Y la incesante búsqueda de poder. Pero nada de eso importa si no estás dispuesto a invertir suficiente tiempo para que todo valga la pena.

Cuando quedó claro que el sentimiento predominante entre los medios y los creadores de contenido era que la jugabilidad de Suicide Squad simplemente no era lo suficientemente divertida como para anclar la experiencia, Rocksteady tomó la medida muy inusual de eliminar parte del NDA de su alfa cerrado, que él había liderado. . Hace unas pocas semanas. Este es quizás el momento más desesperado que he visto en un gran estudio enfrentar lo que parece ser un rechazo público abrumador (y sin duda impactante), y dudo que haya agregado algún "equilibrio" real a la conversación para justificarlo.

Cráneo y huesos, primer año.

La hoja de ruta (¿o debería ser un mapa marítimo?) | Credito de imagen: Ubisoft

En comparación, Skull and Bones es un intento bastante inocuo de crear un juego de servicio en vivo basado en una mecánica popular de uno de los juegos anteriores del editor. Es casi como convertir un modo multijugador sorprendentemente popular que encontrarías en un juego de Xbox 360/PS3 en un modo independiente.

Sin embargo, al igual que en este ejemplo, esto es algo que requirió un muy participación rápida. Ni 10 años en el horno. Sí, la gente no podía dejar de elogiar el combate naval y la navegación de Assassin's Creed 4: Black Flag en 2013, y es posible que incluso hubieran pedido que un juego completo se basara en esos mismos mecanismos, pero ¿quién quiere todavía eso en 2024?

Se dice que los problemas de Ubisoft Singapur con el desarrollo de Skull and Bones son la razón por la que al estudio le tomó tanto tiempo enviar el juego (sin juego de palabras), sin tener en cuenta varias fechas de lanzamiento anteriores. Está claro que la cultura del estudio y las cuestiones de liderazgo desempeñaron un papel importante en este proceso.

Pero incluso si esta agitación en el desarrollo no estuviera presente, Skull and Bones parece un local de comida rápida recalentado que de alguna manera quiere competir con las comidas cocinadas por chefs. La mayoría habría estado de acuerdo con que fuera un juego simple para un jugador con una mecánica de navegación de Black Flag extensa y profunda, pero saldrá en 2024, por lo que también debe ser un servicio de juego en vivo. Es cruel que dos juegos se enfrenten a estos cálculos del juego de servicio en vivo, pero debes admitir que es un poco gracioso que obtengan reacciones tan similares. et con sólo dos semanas de diferencia.

¿Esto finalmente demostrará que la tendencia del servicio en vivo ha seguido su curso? Sólo el tiempo dirá.