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La narración de los juegos de mundo abierto no coincide con sus mejores características

La narración de los juegos de mundo abierto no coincide con sus mejores características

Cuando eres un niño que juega afuera en el verano cuando el sol comienza a ponerse, sabes que te va a pasar lo peor: un padre te llamará para que entres. No quieres abandonar el patio de recreo. Jugar juegos de mundo abierto, especialmente aquellos como Cyberpunk 2077 y los juegos más recientes Fallout y Elder Scrolls, a veces puede parecer un patio de recreo del que no queremos salir, mientras que los desarrolladores son nuestros padres, tratando de monitorear. para nosotros.

Estos juegos siempre cuentan con algún tipo de campaña: una historia para jugar que te guía a través de las características principales que el juego tiene para ofrecer. Sin embargo, las historias apasionantes a menudo introducen cambios significativos en sus protagonistas y sus mundos, y ahí radica el problema. Para muchos jugadores, queremos que nuestros mundos de juego sigan siendo ricos en posibilidades para que podamos explorarlos con la emoción de verlos todavía allí, siempre teniendo algo nuevo que ofrecernos, y estos cambios pueden aislarnos de esa posibilidad. Este problema es más evidente al final de estos juegos, pero se remonta mucho más atrás, a los momentos iniciales de estos juegos.

¿Por qué a los jugadores les gustan estos juegos?

Si bien algunos jugadores sin duda se centran en las misiones de la historia principal de estos juegos, muchos de nosotros no estamos aquí para eso. Esto se aplica en parte a los juegos basados ​​en historias en general, pero es particularmente cierto en estos juegos inmersivos de mundo abierto. Nos brindan dos cosas principales: un lugar para explorar que es a la vez más emocionante y menos peligroso que el mundo real, y la capacidad de marcar muchas casillas.

Queremos perdernos en estos mundos, explorar un lugar, jugar allí y sentir que el tiempo que pasamos allí cuenta. Queremos interactuar con los NPC, encontrar cada botín y completar cada misión. En el mundo real, puede resultar difícil obtener el tipo de retroalimentación que desea al final de una tarea. Alguien podría decir gracias, pero eso es todo. Los juegos nos dan algo más concreto: una entrada en el registro de misiones, un sombrero o bastón genial y (lo más importante) un aguijón de guitarra genial para confirmar que la misión se ha completado.

Cuando estos juegos tienen un final duro, uno que efectivamente concluye la aventura de tu personaje a través de la muerte, la reubicación, la reencarnación y cosas así, nos recuerda que el lugar en el que vivimos, ya sea Night City, Whiterun o Megaton, no es realmente un lugar. Es un museo de cera, un parque temático por el que podemos correr, pero que en definitiva gira en torno a la idea de completar un escenario predefinido. Deja de funcionar como un mundo una vez que terminamos la historia. Ni siquiera podemos ver cómo nuestras elecciones potencialmente transformadoras del mundo han cambió el mundo.

Para muchos de nosotros, estos juegos también son simuladores. Queremos poder recuperarlo todo y vista que recuperamos todo, incluso si es frustrante para los desarrolladores que tienen que diseñar sistemas que realicen un seguimiento de todos nuestros activos sin bloquear el juego.

Si bien nuestras habilidades y niveles son parte de nuestra historia en el mundo de los videojuegos, todo lo que hemos recopilado en estos viajes es una señal de nuestro paso. No formamos relaciones íntimas con estas armas como lo harías en un juego como Destiny, pero una buena colección de armas puede recordarnos todo lo que hemos hecho en el juego, una señal de que las últimas 80 horas del juego no fueron en vano. Por supuesto, este estilo de juego no atraerá a muchos jugadores, pero para aquellos que disfrutan de este tipo de juegos, es un elemento crucial.

Es un juego que nunca termina.

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Una de las últimas entradas en este género es Starfield, y destaca la desconexión entre las necesidades de la historia y los deseos de muchos jugadores durante las primeras y últimas horas de su campaña principal, particularmente en lo que respecta al deseo de los jugadores de una experiencia continua. Spoilers menores de las primeras horas de Starfield: Cuando inicias Starfield, tu personaje no está de buen humor y se está preparando para minar un planeta en algún lugar de la galaxia. Colocas tu mano sobre una roca que te brinda una visión trascendente y la búsqueda está completa. Si continúas con la misión principal, descubrirás temprano en la mañana que hay otro nivel de existencia, Starborn. ¿Son extraterrestres? ¿Humanos avanzados? ¿Dioses? Descubrirlo es parte del problema, pero una vez que has seguido la misión principal durante unas pocas horas, comienzas a adquirir nuevas habilidades: puedes ralentizar el tiempo, cambiar la gravedad y enviar ráfagas de fuerza física (esto último parece familiar…), entre otros.

Mientras tanto, el final de Starfield es quizás el más novedoso de los últimos tiempos y también continúa la tendencia de no ofrecer lo que muchos jugadores esperan de estos juegos. Si bien no entraremos en la naturaleza del final para aquellos que ya completaron el juego, podemos hablar de ello de manera abstracta. Puedes completar el final, incluidas las elecciones que cambiarán el mundo, y los efectos de muchas de tus decisiones se te presentarán de una manera que te permitirá revisarlas y aprender más en el orden que más te convenga.

Luego puedes continuar a través del modo New Game Plus, que te presenta una versión muy similar del mundo del juego, pero será diferente en algunos aspectos cruciales. Sin embargo, hay una diferencia de la que podemos hablar con franqueza: tus poderes y experiencia se conservan, pero dejas todo lo demás atrás: armas, barcos, armaduras, misiones sin terminar, etc.

¿Qué está mal con eso?

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Se necesitan algunas horas y completar algunas de las misiones principales de Starfield para recolectar estos súper poderes espaciales, y ahí radica el problema. Hay un análogo cercano de este problema en un juego de 2014: Dragon Age: Inquisition.

Cuando se lanzó Dragon Age: Inquisition, rápidamente comenzó a circular un consejo en la comunidad: sal de las Tierras del Interior. Dragon Age: Inquisition tenía muchos aspectos que hacían que Dragon Age y los juegos de mundo abierto fueran un placer para jugar, pero también tenía toneladas de trabajo y coleccionables, y era fácil quemarse por todo esto. incluso antes de salir de la zona de apertura del mundo. Según los datos de Xbox Achievement en Starfield, solo el 72% de los jugadores de Starfield han llegado alguna vez al espacio, y solo el 53% se ha unido a Constellation, que es lo primero que haces en la línea de misiones principal. Las cifras son un poco más altas en Steam: 89% y 79%, respectivamente. Probablemente haya cierta influencia de Game Pass y la forma en que permite a los jugadores sumergirse en un juego y probarlo, pero aún habla del hecho de que una buena parte de los que juegan Starfield no dan los primeros pasos en el juego. línea de misiones principal.

Las misiones principales se han ganado la reputación de limitar lo que podemos hacer en otras partes del juego; Estas historias, como es de esperar, tienden a ser los elementos del juego que más probablemente alteren el mundo. Si te pones del lado de los Imperiales de Skyrim, ¿eso eliminará todas las misiones de Stormcloaks? Alinearse con una facción debería Corta tu acceso a la otra facción: estos juegos esperan contar una historia en la que nuestras decisiones se sientan importantes, donde el mundo que nos rodea refleja las acciones que hemos tomado. Pero cuando los desarrolladores gritaron: "Por favor, jueguen nuestras misiones principales cuidadosamente diseñadas", muchos jugadores miraron hacia abajo y susurraron: "Estoy ocupado recolectando 150 patatas". No queremos que se corte nuestro acceso a las misiones secundarias porque cometimos el error de entrometernos en la línea de misiones principales.

Muchos juegos han mejorado con el tiempo al advertir a los jugadores que están entrando en un punto sin retorno, pero todavía no sentimos que podamos confiar en que el juego nos advierta sobre estos momentos. Por lo tanto, los jugadores a menudo evitan esta línea de misiones, ya sea por miedo a perder oportunidades o simplemente por no querer sentirse atrapados en un juego que creen que se trata de libertad.

Muchos jugadores, incluido este, se muestran reacios a explorar las campañas principales de estos juegos porque temen que les corte el acceso a otras líneas de misiones. Y así, aunque el desarrollador intenta guiarlos en la dirección de la misión principal, muchos de nosotros nos encontramos corriendo en todas direcciones. más Ese: nuestra percepción del final afecta cómo jugamos el juego desde el primer momento. Como resultado, muchos jugadores de Starfield temprano pasaban docenas de horas jugando antes de descubrir que había una mecánica completamente diferente que cambiaba fundamentalmente su forma de jugar. Esta importante mecánica necesita una introducción y un contexto, pero dejamos de lado este camino porque tememos que corte las posibilidades potenciales disponibles para nosotros. Hay una desconexión entre la historia creada y la que imaginamos para nosotros mismos, por lo que le damos un amplio margen a este camino dorado mientras revisamos todos los demás rincones del mundo del juego para evitar que nuestro placer se vea interrumpido inesperadamente.

¡Mis objetos preciosos!

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Mientras tanto, aquellos que han adoptado la línea de misiones principal de Starfield están encantados de saber que hay un nuevo juego adicional que les permite continuar su progreso, solo para descartar la idea una vez que se enteran de que perderían todas sus naves y armas al completar el juego. Juegos como estos tienen que ver con la personalización. Tú eliges no sólo las habilidades y destrezas de tu personaje, sino también su apariencia, dónde vive y los tipos de vehículos en los que viaja. Tal vez seas un samurái en motocicleta en Cyberpunk o conduzcas una motocicleta. un transportador descarriado a través de los sistemas estelares de Starfield.

La naturaleza misma de Starfield requiere que inviertas profundamente en tu personaje, y la mayoría de las formas de hacerlo se centran en la adquisición de elementos externos. Tus habilidades afectan esto: no puedes salir de una situación peligrosa conversando si todas tus habilidades consisten en golpear fuerte, pero no es tan divertido mirar la estadística de "cantidad de conversaciones mantenidas" como si fuera mirar la radio. traje espacial tienes que infiltrarte en una base enemiga y eliminar al comandante. Starfield dice: "Por favor, invierte en tu personaje", pero New Game Plus, que restablece todo tu dinero y posesiones, dice lo contrario. Bethesda podría estar haciendo una declaración sobre la reencarnación y la insignificancia de las posesiones aquí, pero no hay mucho más en el juego que respalde eso.

¿Cuál es el punto de un final?

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Estas misiones principales son, por supuesto, opcionales, ya que puedes jugar a estos juegos como quieras. Casi se siente más como un modo de campaña de Call of Duty, en el sentido de que muchas personas que juegan se saltan la campaña para poder jugar el resto del contenido. Por un lado, los desarrolladores podrían ocultar aún más la misión principal o hacerla más difícil de evitar, pero eso correría el riesgo de que los jugadores se sintieran engañados o engañados. Pero claro, no tener ninguna misión principal podría hacer que los jugadores sientan que las acciones que realizan no tienen sentido.

Un final suave, es decir, uno que te permita seguir jugando después, puede ser un término medio feliz para ello. Esto es limitante porque no puedes darles a los jugadores un final trágico, y un final que cambiaría enormemente el mundo sería extremadamente agotador considerando que solo un porcentaje menor de jugadores lo verá. Desarrolladores como CD Projekt Red y Bethesda han estado trabajando incansablemente en estos juegos durante años y su arduo trabajo no debe pasarse por alto. Puedes jugar a cualquiera de estos juegos durante cien horas y aún tener cosas que hacer si ese mundo de juego te gusta especialmente. Pueden ser increíblemente enormes como Starfield o densamente detallados como Cyberpunk.

Pero los desarrolladores deben pensar por qué algunos de nosotros evitamos sus historias, ideando finales más abiertos y dando razones convincentes por las que no podemos perdernos sus historias. De lo contrario, corren el riesgo de desconectar precisamente a las personas que jugarán sus juegos por más tiempo, comprarán las ediciones especiales y las expansiones, instalarán las modificaciones y pasarán tiempo en los foros de mensajes; en otras palabras, su audiencia más devota.