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Final Fantasy 7 Rebirth, despidos de Sony y problemas con los juegos AAA

Esta semana ve el lanzamiento de Renacimiento de Final Fantasy 7 una exclusiva de PlayStation 5. Es una versión lujosa pero inflada que expande la sección central de un juego de rol de 27 años de antigüedad en una gigantesca aventura de mundo abierto por derecho propio, con minijuegos para todos. desfile hasta la recogida de setas.

También esta semana: el negocio PlayStation de Sony anunció planes para despedir a 900 personas, o el 8% de su fuerza laboral, a pesar de las fuertes ventas de PS5 y los ingresos récord en su trimestre más reciente. Los recortes incluyen despidos en tres de los estudios más exitosos de Sony: Naughty Dog, Insomniac Games y Guerrilla Games.

No existe ningún vínculo directo entre estos dos acontecimientos, aparte del hecho de que Sony habrá financiado en parte Renacimiento de Final Fantasy 7 para poder garantizar su exclusividad en PS5 durante un tiempo determinado. Renacimiento es desarrollado y publicado por Square Enix, que aún no ha anunciado despidos a la escala de Sony, Microsoft, Epic o cualquiera de las docenas de otras compañías de videojuegos atrapadas en una crisis de la industria del juego. Ojalá sus trabajadores puedan evitar este destino.

Sin embargo, Renacimiento de Final Fantasy 7 es emblemático de un tipo de juego en el que la industria ha confiado especialmente durante la última década, particularmente en los juegos de consola, y los despidos de Sony son otra señal de que esta clase de megajuegos "AAA" ya no es sostenible. .

A medida que los presupuestos se han disparado, la tolerancia al riesgo de los grandes editores ha disminuido, lo que les ha llevado a apostar todas sus fichas en apuestas supuestamente seguras: grandes juegos de las franquicias más importantes, repletos de funciones y homogeneizados en su diseño para tratar de que atiendan al mayor número posible de usuarios. audiencia.

Renacimiento es un ejemplo particularmente sorprendente de juegos AAA modernos porque tiene una personalidad claramente dividida. Por un lado, es un juego de rol peculiar, lleno de carácter y dramático, con una narrativa propulsora impulsada por la nostalgia por el juego original. Se apoya en gran medida en el fanservice y tiene un sabor muy específico, muy de Final Fantasy. Por otro lado, complementa su enorme duración con muchos elementos de diseño genéricos (exploración de mundo abierto, misiones secundarias, coleccionables, juegos de cartas) que parecen tener poco que ver con su identidad fundamental y que lo acercan a los demás. grandes éxitos del mainstream como El brujo 3 ou La leyenda de Zelda: Breath of the Wild.

Imagen: Square-Enix

Una captura de pantalla del juego de cartas coleccionables Final Fantasy 7 Rebirth, Queen's Blood

Imagen: Square-Enix

Cloud y sus amigos son todos ranas por alguna razón en Final Fantasy 7 Rebirth

Imagen: Square-Enix

Una escena de batalla llamativa en Final Fantasy 7 Rebirth

Imagen: Square-Enix

Para juegos como éste, al parecer, el tamaño es todo. Encarnan la máxima “demasiado grande para fracasar”, ampliamente utilizada en el diseño de videojuegos. Renacimiento podría haber sido un juego de rol de acción simplificado de 40 horas centrado en ofrecer la gran historia en lugar de un juego de 100 horas, pero no habría estado a la altura de las expectativas de su audiencia; al menos hizo lo que a los editores les gusta Square. Enix cree. sony Spider-Man 2de Insomniac Games, es otro ejemplo reciente de un éxito de taquilla con una historia centrada que luego se carga con un relleno obvio.

Estos monstruos AAA cada vez más indistinguibles han sido durante mucho tiempo el foco de la angustia por la muerte de la creatividad en los juegos convencionales, incluso cuando se vendieron como éxitos. Pero parece que también están empezando a aparecer grietas en este género, desde una perspectiva empresarial. En un memorando filtrado el año pasado, el jefe de Xbox, Phil Spencer, explicó con gran claridad cómo la escala de producción se había convertido en un fin en sí mismo para los principales editores, una herramienta utilizada para defender su posición en el mercado. Spencer argumentó que esto estaba estrangulando la capacidad de los editores para innovar y que empresas como EA y Activision Blizzard estaban siendo rezagadas por los estudios independientes en la creación de nuevos éxitos como FortniteRoblox y Minecraft. (¿El juego más importante de 2024 hasta ahora? Palworldproducido por el independiente japonés Pocketpair.)

Es importante señalar que existe una amplia gama de factores que impulsan la actual contracción de la industria del juego: una reacción a la sobreinversión durante el auge de los videojuegos pandémico COVID-19, condiciones económicas generalmente difíciles y un estancamiento del crecimiento dentro del propio mercado del juego. . Sony está tan expuesta a estos factores como cualquier otra empresa de juegos. Pero hay indicios de que los problemas de producción de juegos AAA están en el centro de sus problemas.

Sony ha sido durante mucho tiempo un gran inversor en experiencias de juegos AAA pulidas con altos valores de producción; Estos juegos se han convertido en sinónimo de la marca PlayStation. Y las señales exteriores muestran que estos juegos siguen teniendo éxito. Spider-Man 2 vendió 10 millones de copiassin dejar de fortalecer la reputación de calidad de los estudios internos de PlayStation.

Pero, según una reciente filtración de datos de Insomniac, Spider-Man 2 Su desarrollo costó la asombrosa cifra de 315 millones de dólares, con un retorno de la inversión (ROI) esperado del 35%, lo que no es el margen más interesante. (Su antecesor, el más ligero para los pies Spider-Man: Miles Morales, tuvo un retorno de la inversión reportado del 122%.) Según los correos electrónicos incluidos en el hack, el estudio ya estaba bajo presión de Sony para reducir costos. El costo de desarrollar videojuegos de alta gama aumenta a un ritmo casi intolerable: Katsuhiro Harada, productor de Tekken notado recientemente que los costos de desarrollo son 10 veces más altos que los de la década de 1990, y dos o tres veces más altos que los de una generación de consolas atrás, cuando se produce Tekken 7.

Spider-Man se encuentra en lo alto de un rascacielos y, con los brazos extendidos, presenta la vista de Nueva York al anochecer. ¡Spider-Man 2 es un juego magnífico!

Imagen: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment vía Polygon

Sin embargo, existe una amenaza existencial aún mayor para los juegos AAA que su costo, y ese es el tiempo que tardan en crearse: cinco años como mínimo, pero cada vez más, mucho más. Rocksteady Studios notó una brecha de nueve años entre el lanzamiento de Batman: Caballero de Arkham et Escuadrón Suicida: mata a la Liga de la Justicia, lo que debe haber hecho que el bajo rendimiento de este último fuera aún más exasperante. Yoshinori Kitase, el productor de 7 final de la fantasía proyecto de rediseño, estimado recientemente que tomaría 20 años rehacer 6 final de la fantasía a un estándar similar. Naughty Dog aún no ha lanzado un juego original para PlayStation 5 mientras la consola entra en lo que Sony llama "la segunda mitad" de su ciclo de vida.

Si bien los despidos de los estudios de Sony estaban claramente dirigidos a su sobreinversión en realidad virtual (incluido el cierre de London Studio), también apuntaron a sus principales estudios de producción AAA, porque, parafraseando al director de operaciones y presidente Hiroki Totoki (que sucedería al actual director ejecutivo de PlayStation, Jim Ryan, April), estos estudios están creando juegos con demasiada lentitud y a un precio demasiado elevado.

Al publicar el último informe financiero de Sony, Totoki señaló que PlayStation se enfrentaba a un calendario y un año financiero completos sin lanzamientos importantes de sus estudios propios, lo que afectaría negativamente las ventas de software y hardware. "En lo que respecta al negocio, creo que hay margen de mejora", dijo sobre PlayStation Studios. "Y se trata de cómo utilizar el dinero, el calendario de desarrollo y cómo asumir la responsabilidad del desarrollo: estas son mis impresiones francas".

Para decirlo de otra manera, los ejecutivos de Sony, ante el cálculo de que sólo podrían obtener de uno a uno y medio juegos por generación de consolas de sus principales estudios, probablemente pensaron: ¿Por qué molestarse? Es hora de blandir el hacha. (No importa que fue su propia fijación en la escalera lo que los llevó allí en primer lugar).

Pero, en términos de cálculo puro, tienen razón. Los juegos son demasiado grandes. Algo tiene que ceder. Cada historia reciente de éxito en juegos, desde Puerta de Baldur 3 à Palworlde incluyendo el de Sony Helldivers 2realizada por un modesto equipo de alrededor de 100 personas, fue una producción de tamaño mediano orientada a una idea muy específica que tiene el potencial de encontrar una audiencia más amplia, en lugar de un gigante de más de 200 millones de dólares destinado a complacer a todos los jugadores.

Hay un futuro en el que todavía podríamos tener Renacimiento de Final Fantasy 7, pero es un proyecto más pequeño, con un horizonte más pequeño y un presupuesto más bajo, realizado más rápido por menos personas y que requiere menos tiempo para ejecutarse. Puede que no sea tan espectacular a la vista. ¿Podría ser esto realmente algo tan malo? ¿Y cuántas personas más tendrán que perder sus empleos antes de que todos los involucrados en los videojuegos (desde los directores ejecutivos hasta los jugadores) se den cuenta de que es hora de dejar atrás este tipo de juegos?



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