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Final Fantasy 16 es un firme recordatorio de que con los elementos de los juegos de rol, a veces menos es más

Final Fantasy 16 es un firme recordatorio de que con los elementos de los juegos de rol, a veces menos es más

Las semanas posteriores al lanzamiento de un nuevo Final Fantasy El juego siempre está plagado de interminables y arenosos debates y luchas internas en las redes sociales. Y Final Fantasy 16, naturalmente, no es diferente. Pero yo diría que esta vez la gente está haciendo las preguntas equivocadas.

Un escaneo rápido de mi feed de Twitter (cuando funciona, de todos modos) inevitablemente da inicio a toda la charla que uno esperaría; hay dudas sobre si se trata de un juego de Final Fantasy "real", intensos intercambios de opiniones sobre si la protagonista femenina del juego está bien escrita, cuestionamiento de la dificultad del juego (o la falta de ella) y un debate relativamente nuevo: si FF16 es "suficiente" de un juego de rol o no.

Ahora tengo que levantar la mano aquí: soy tan responsable de este debate como cualquiera de los que participan en él. En la revisión de FF16 de VG247, identifiqué las credenciales de RPG del juego como una debilidad particular, resumiéndolo como un gran juego de acción, pero no exactamente como un gran RPG. Entonces, ¿es suficiente de un juego de rol? No sé, tal vez, su kilometraje puede variar según lo que esté buscando. Sin embargo, fuera del esquema del análisis crítico, en realidad creo que esa es la pregunta equivocada.

En cambio, permítanme ofrecer esto: ¿debería Final Fantasy 16 ser un juego de rol?

Cid y su convocatoria, Ramuh, ya se han convertido en eikonic.

Sé cómo caerá esta pregunta en algunas personas. será una blasfemia. Pero dejemos de lado las ideas preconcebidas sobre lo que "debería ser" esta serie porque, como se dijo anteriormente en VG247, es un debate tonto. Incluso resistiría la tentación de decir que uno de los mejores juegos de Final Fantasy (es decir, FF Crystal Chronicles: My Life as a King) no es un juego de rol en absoluto). En cambio, solo quiero hablar de FF16 en un vacío por sus propios méritos y decir... Probablemente sería un mejor juego si fuera menos un juego de rol.

No me complace decir esto, como alguien cuyo sustento está ligado a un sitio web dedicado al género de los juegos de rol. Pero el avance de las características de los juegos de rol es real y lo ha sido durante mucho tiempo. ¿Cuántos juegos están asfixiados por su necesidad de tener equipos, estadísticas y menús sin importancia? En el sitio de juegos de rol, decimos en broma "todo es un juego de rol en estos días", pero ese estribillo irónico también está teñido de frustración, ya que juego tras juego no logran cuestionar qué hace que el género sea interesante o emocionante. A veces, esta polinización cruzada de género conduce a oro innegable, pero a menudo es un ejercicio de marcar casillas.

No es porque haya un tablero de caza que sea bueno.

Lo que me lleva a Final Fantasy 16. Marcar casillas parece una forma bastante ingeniosa de describir lo que se ha creado aquí: mecánicas, sistemas e ideas integradas en este juego que se sienten como si estuvieran allí porque "se supone" que deben estar allí. . en lugar de integrarse con el juego creado por Creative Business Unit 3 de Square Enix.

Gran parte de esto se centra en las expectativas de Final Fantasy como una franquicia de juegos de rol, y los elementos más débiles de un gran juego son, sin duda, los ganchos diseñados para darle las credenciales de un juego de rol.

Los juegos de FF tradicionalmente tienen miembros del grupo, por ejemplo, y aunque FF16 solo te permite controlar al protagonista Clive Rosfield, a lo largo de la aventura se le unen compañeros controlados por IA que tienen como objetivo evocar la sensación de luchar en grupo. FF15 fue igual en el lanzamiento, pero los miembros del grupo de FF15, constantemente vocales, siempre móviles y ansiosos por unirse a los ataques como equipo, se sintieron presentes. En FF16, rara vez sientes que estás luchando junto a alguien, incluso si los miembros del grupo están presentes.

Entre Clive y Torgal, ella es casi un sándwich de Jill. | Crédito de la foto: Square Enix

Mucho depende del sistema de combate diseñado para FF16. Más Devil May Cry que Final Fantasy, es un gran juego de acción trepidante y lleno de grasa con algunos ajustes adicionales para el juego de rol, como tener movimientos especiales en tiempos de reutilización y estadísticas de poder de golpe determinado por el personaje. Esta pelea es realmente buena, nítida, satisfactoria, emocionante, pero también es algo que informa a la mayoría de las otras opciones de diseño. Para bien o para mal.

Los miembros del grupo probablemente estén tan indefensos, por ejemplo, porque los compañeros de IA verdaderamente presentes como en FF15 serían demasiado impredecibles para este combate optimizado e impulsado por combo. El número relativamente bajo de habilidades de personajes de FF16 también parece una elección obligada; un árbol de habilidades de juego de rol en expansión no cabría y sería difícil de equilibrar, por lo que el conjunto de movimientos de Clive es bastante limitado.

Muchos de estos mismos argumentos se pueden aplicar a muchos. La rutina de crear y comprar nuevos equipos parece silenciada, ya que la verdadera recompensa aquí es mejorar en el combate de acción y aprender mejores combos. Incluso el debate sobre la dificultad podría decirse que está relacionado con esto. Los desarrolladores crearon un increíble sistema de acción y combate, pero les preocupaba alienar a los jugadores de RPG que no se sienten tan cómodos con los juegos de acción. Así que bajaron el tono de la dificultad de inmediato, haciendo que el juego fuera trivialmente fácil en el proceso.

Torgal puede subir de nivel, pero ¿por qué? Tiene muy poco impacto.

Esto incluso se replica fuera del combate en cosas como el ritmo, donde las misiones de juego de rol bastante mundanas ralentizan la historia. Aparentemente, todo esto tenía que estar en el juego para satisfacer la amplitud y profundidad esperadas del mismo. Pero, curiosamente, FF16 es un juego un poco peor.

Todo eso para decir: Final Fantasy 16 es un juego extremadamente bueno, pero podría decirse que está paralizado por sus ambiciones de RPG. Es imposible saber realmente qué sucedió durante su desarrollo, pero desde el exterior parece que su equipo tuvo una gran idea para un título de acción/aventura asesino, pero luego se sintió obligado a tener un montón de características de RPG para apoyar la Final. Nombre de fantasía.

Lo que nos lleva de nuevo al tema de la casilla de verificación. Se siente más extraño con FF16 porque todos hemos sido entrenados en Final Fantasy como una serie de juegos de rol. Pero FF16 debe juzgarse por sus propios méritos individuales, no por cómo ha sido la serie en el pasado. Y así, mirando el juego y viendo que muchos de sus aspectos más débiles tienen sus raíces en los juegos de rol... no puedes evitar desear que fuera menos un juego de rol. Incluso si eso significa un juego Final Fantasy que no sea RPG.