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Factor WoW: ¿Blizzard tiene un error de correo o un error de mensaje?

Factor WoW: ¿Blizzard tiene un error de correo o un error de mensaje?

Una publicación reciente en el blog de Kaylriene me hizo pensar en esto. La publication originale ici concerne en fait un problème différent dans les grandes lignes, soulignant le nombre de problèmes que Blizzard rencontre lorsqu'il s'agit de communiquer efficacement les modifications apportées au jeu, pourquoi elles sont apportées et à quoi les joueurs peuvent s' esperar. Para extensamente Resumiendo, diría que lo que se dice es que cuando se trata de cosas como disminuir la cantidad de botín en World of Warcraft: Tierras Sombrías, algunos de los problemas surgen de cómo Blizzard comunicó esto al jugador promedio.

Y ese es un buen punto. Pero cuanto más lo pensaba, más volvía siempre a la misma idea: el problema aquí no es solo la forma en que se comunicó este cambio sino el cambio que realmente se había decidido, siguiendo una larga tradición de cambios que aborda un problema sin abordar realmente el corazón problema. No creo que el problema principal aquí sea cómo Blizzard comunica los cambios tanto como cuales son estos cambios. En otras palabras, no es un Messagerie problema - es un mensaje problema.

Centrémonos un poco más en el botín aquí. (La publicación original del blog es no enfócate en eso; mi propósito aquí no es refutar esta publicación, que personalmente me gustó, pero la estoy usando como ejemplo). absolutamente tenía problemas de botín en Batalla por Azeroth, pero qué eran ¿estos problemas? Porque no puedo recordar a las personas que se quejaron de que había demasiado, demasiado sin relación botín.

No era tanto un problema de volumen como uno en el que las estadísticas aleatorias y las ventajas secundarias significaban que cada botín era un acto de malabarismo constante en el que primero esperabas obtener el botín que querías y luego un nivel lo suficientemente alto, y luego con las estadísticas secundarias. quería, y luego con algunas actualizaciones más. Se proporcionó tanto botín sin todos esos elementos secundarios aleatorios necesarios que terminaste con montones de botín que no necesitabas o no necesitabas.

También hubo otros problemas. Por ejemplo, ¿cuántas personas terminaron con docenas de botas que no servían pero sin baratijas ni pasamanos? Estos son problemas graves y continuos que deben abordarse, con suerte de manera directa. Un sistema de engranajes determinista, por ejemplo, podría resolver fácilmente muchos de estos problemas de inmediato.

En cambio, la solución fue "más Titanforging, más botín en general". Es un problema completamente diferente que sólo tiene técnicamente resolvió estas quejas, de la misma manera que prender fuego a su cocina “arregla” un mostrador astillado.

Destacados.

La gente no está muy contenta con esto, y es fácil ver esto y preguntarse si una mejor mensajería podría haber resuelto este problema antes de tiempo. Y así es, pero creo que el tema central es que no es algo que la gente quisiera. No creo que muchos jugadores realmente deseado menos botín, a excepción de las personas que redactaron la declaración con cuidado, por lo que fue "menos botín para cualquiera que no sea yo / en mi estilo de juego particular". No importa qué tan cuidadosamente se manejara el mensaje, la gente siempre estaría descontenta con este cambio en particular.

Es importante destacar que esto también es independiente de si este fue de hecho un cambio bueno y necesario. no creo que fuera cette, tampoco, pero al menos podrías argumentarlo de alguna manera. La cuestión de si existe el problema del mensaje no se trata solo de si se pueden necesitar decisiones impopulares, sino de si un método de comunicación puede ayudar o no a definir cuál es realmente el mensaje.

¿Recuerdas hace un tiempo cuando pregunté si los desarrolladores sabían lo que el juego quería ser por más tiempo? Eso es parte de donde viene en términos de las decisiones que se toman. Si el equipo de desarrollo no tiene una imagen cohesiva de lo que se supone que debe ser el juego en última instancia, se realizan cambios para abordar los problemas actuales y mitigar las quejas... y estas suelen ser reacciones exageradas a problemas más pequeños, porque eso hace que los cambios sean más grandes. . y más notorio.

Una mejor comunicación es estrictamente mejor que una mala comunicación, pero eso no resolverá el problema cuando parte del problema es lo que se comunica. Y buena parte de las causas de estas decisiones se toman sin lo que parece ser una comprensión clara de cuáles podrían ser los problemas reales.

En otras palabras, el problema con esta lógica puede no ser que Blizzard tenga un problema de mensajería, sino que el base de jugadores Tiene uno. Hablando muchas voces y con demasiados requisitos poco claros, la visión optimista es que no está claro lo que los jugadores realmente quieren en general, dejando ajustes sin procesar como la única forma real de resolver problemas.

(La otra posibilidad, por supuesto, es la arrogancia del diseñador. Pero eso no está realmente relacionado con la mensajería).

A veces eso tiene sentido.

En última instancia, Blizzard realmente enfrenta un problema único cuando se trata de mensajería global. Tiene una base de jugadores muy grande y diversa en la que no siempre se puede confiar para ver toda la información relevante, y puede ser difícil poner las cosas lo suficientemente al frente y al centro para sentir la confianza que la mayoría de los jugadores van a tener. expuestos a información relevante. Pero creo que también está mal tratar la situación como un simple problema de comunicación ineficaz.

Muchos juegos, que duraron casi tanto como Sensacional si no más, no han tenido que comunicar cambios elaborados a sus filosofías de botín porque esas filosofías y objetivos no han cambiado mucho. Los cambios fueron menores y fáciles de aprender con el tiempo, no tan repentinos como "una nueva expansión significa que ahora todo es diferente". Y si esa filosofía se comunicó o no de manera efectiva se vuelve irrelevante: nunca tuvo que declararse, ya que los jugadores lo aprendieron por experiencia.

El problema no está en cómo se comunica todo esto, sino en quoi se comunica. Cómo se alienta a los jugadores a volver a aprender continuamente las ideas centrales y los objetivos subyacentes de los sistemas de juego existentes. Y si bien puede ser difícil encontrar una manera de comunicar de inmediato todos estos cambios a los jugadores de una manera que pueda estar seguro de que todos estarán escuchando, es difícil no darse cuenta de que parte del problema radica en el principio mismo. .

En todo caso, estos problemas se han agravado y revisado muchas veces en el transcurso de Nieblas de Pandaria. Ha habido más y más reescrituras fundamentales para comunicar, más y más cambios en la estructura básica, y cada vez se trata de informar a todos sobre esos cambios... pero la pregunta más importante es saber por qué estas cosas cambian tanto al principio. lugar.

La mensajería es difícil. Pero incluso cuando lo haces bien, te perjudica cuando el mensaje enviado es un mensaje que nadie quiere escuchar. Y si siente una fuerte reacción en el mensaje, es poco probable que sea la forma en que lo dice lo que lo está causando.