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Yager tuvo que acabar con un buen juego que a pocos les importaba para crear un Tarkov accesible de ciencia ficción que ya es un éxito.

Yager tuvo que acabar con un buen juego que a pocos les importaba para crear un Tarkov accesible de ciencia ficción que ya es un éxito.

La historia de un desarrollador alemán Yager no es el que se ve a menudo repetido en la industria de los juegos. La mayoría de la gente conoce el nombre de su trabajo seminal de 2012: Spec Ops: The Line, un juego con su propia historia de lucha por equilibrar la política en su arte con las demandas de un editor que espera una tajada del pastel de Call of Duty.

Pero no recordamos todo eso cuando pensamos en Spec Ops: The Line. En cambio, es la visión del juego de la guerra a través del prisma de los videojuegos, su comprensión de la agencia del jugador y su compromiso de decir algo en un momento en que los juegos apenas comenzaban a experimentar con los videojuegos. cuando llega el juego.

Pocas personas han seguido los eventos en Yager desde entonces, en parte porque el desarrollador dejó de ser el centro de atención del desarrollo AAA y tomó el asunto en sus propias manos, eligiendo enfocarse en prototipos interesantes y verlos llegar a buen término. Estas empresas no siempre tuvieron éxito, pero establecieron un tema para Yager, que el estudio seguiría en los años venideros. Para mí, es la capacidad de dejar de lado algo que no es popular y pasar a un nuevo proyecto en un género completamente diferente.

En 2019, el estudio lanzó discretamente El ciclo, un revolucionario juego de disparos en línea que fue uno de los primeros en dar sentido a PvPvE, algo que luego se convertiría en otro sabor del modo multijugador. En los años siguientes, The Cycle recibió numerosas actualizaciones, un nuevo mapa, sistemas de progresión más profundos y revisó su ciclo de juego varias veces.

Pero a pocas personas les importaba. Aunque es gratis, con un sistema de monetización justo para arrancar, estar bloqueado en Epic Games Store perjudicó sus posibilidades de llegar a un público más amplio. Tampoco llegó a las consolas. Si bien no fue un desafío encontrar un juego poblado por The Cycle, Yager me dice que era demasiado especializado para admitir un estudio completo.

Así que el equipo tuvo que hacer algo en lo que eran bastante buenos: pivotar de nuevo. Solo que esta vez, no será tan drástico como el viaje de Spec Ops a Dreadnought, y más tarde, The Cycle. Desafortunadamente, esto también significó que la versión original de The Cycle estaba muerta, ya que el tamaño del equipo de Yager no le permitía mantener dos partidos en vivo al mismo tiempo.

"Honestamente, la elección era [entre] seguir golpeándote la cabeza contra la pared y probablemente fracasar, como hacen muchos desarrolladores de juegos cuando el mercado no está del todo bien, o ser valiente y darle un giro al juego", dice Jonathan Lindsay, ejecutivo. productor.

Estamos viendo el nacimiento de un nuevo estilo de juego de disparos multijugador con raíces en Battle Royale y conceptos tradicionales de MMO/servidor. No hemos encontrado un buen término para estos juegos, aunque la extracción real parece ser la más común.

Para aquellos de nosotros que no estamos preocupados por la terminología precisa de los videojuegos, comparar los juegos nuevos con los más establecidos sigue siendo la forma más fácil de describirlos. El ciclo: frontera ha sido llamado Tarkov-lite y Tarkov de ciencia ficción. De hecho, Frontier toma prestado tanto de Escape from Tarkov como de The Cycle.

Es un juego de disparos en el que los jugadores se cargan en servidores activos con la tarea de obtener materiales almacenados en cachés, extraer minerales y acumular todo tipo de artículos. El objetivo final es solicitar una extracción y salir de una pieza para que luego puedas vender parte de tu botín, usar algo en mejoras y donar el resto para completar las misiones que te enviaron allí en primer lugar.

En todo momento, te encontrarás con monstruos y animales de IA, así como con otros jugadores humanos con el mismo objetivo que tú. Lindsay me dice que Frontier fue diseñado para que los jugadores pasivos a quienes les gusta evitar participar en PvP puedan prosperar, así como matar máquinas que juegan estos juegos para arruinar el día de otra persona.

El resultado es una versión accesible y más fácil de usar de Tarkov. Frontier conserva algunos elementos implacables, como dejar caer tu equipo al morir, un breve retraso en matar, balística de armas realista, espacio de inventario limitado y más. Pero también reduce las docenas de tipos de munición a solo cinco, ofrece una garantía de equipo fácil y, en general, no tiene miedo de mejorar la calidad de vida de los jugadores con tutoriales útiles y una gran cantidad de opciones de armas. los fanáticos se reirían.

Mientras jugaba The Cycle: Frontier, descubrí que el juego resolvió la mayoría de mis problemas con Tarkov. Si bien el fuego amigo permanece, por ejemplo, hay una manera fácil de identificar a los compañeros de equipo que no implica usar parches de brazo a juego y retorcerse ocasionalmente. Frontier también tiene un mapa del mundo, y es claro para ver dónde estás y dónde puedes ir para llamar a una evacuación.

La ubicación de extracción varía, pero siempre habrá otros jugadores dirigiéndose a la misma que tú. El desarrollador me dice que estas máquinas tragamonedas están equilibradas de una manera que evita que los chads hagan la vida imposible a los nuevos jugadores. El emparejamiento es otra cosa que funciona en segundo plano para enviarte a juegos con jugadores de habilidades similares, de las que carece Tarkov.

Lo mejor de Frontier es que no renuncia a los años de trabajo y refinamiento que se dedicaron a The Cycle: sigue siendo un juego de disparos satisfactorio con una mecánica sólida, solo que en un envoltorio diferente. . En cambio, el equipo ha dedicado su tiempo a hacer que el concepto de extracción real sea más interesante para los jugadores que no pueden o no quieren entrar en Tarkov.

Las campañas de facción, una nueva característica en esta versión beta, brindan una dirección clara para los jugadores que buscan aprender las cuerdas y mucha carne para que todos los demás puedan masticar. Los ingresos pasivos son otro mecanismo mediante el cual los jugadores pueden invertir una parte de sus ingresos en sus Quarters para expandir el inventario de personajes, generar la moneda premium del juego y realizar muchas otras mejoras.

Frontier puede parecer una reinvención de The Cycle, pero en realidad está más cerca de la visión original de Yager para Prospector, el título provisional del proyecto a lo largo de su desarrollo.

“Pensamos, está bien, esta es una oportunidad para pasar a algo que tal vez encaje mejor con la idea original del juego, que es ser prospector. Ese [fue] el lanzamiento en 2016 del que perdimos la pista, para ser honesto”, dice Lindsay.

Este mantra también dicta el enfoque de Yager para resolver los problemas inherentes a la extracción real. Tarkov, por ejemplo, necesita vaciar los inventarios de todos cada pocos meses para obligar a todos los jugadores a comenzar en igualdad de condiciones. Frontier usará la misma solución, pero el desarrollador quiere vincularla con actualizaciones de temporada y el lanzamiento de un nuevo pase de batalla, que los jugadores de The Cycle deben conocer, sin mencionar a cualquiera que juegue juegos de servicio en vivo. .

Esta es también la razón por la cual el emparejamiento considera principalmente la capacidad de los jugadores para extraer un botín valioso, no sus habilidades de francotirador. Esto permite que prosperen diferentes estilos de juego, siempre que la última variable sea la capacidad de salir con vida con un buen golpe. Frontier incluso va un paso más allá al crear soportes protegidos para jugadores nuevos (y con dificultades) para que les resulte más fácil familiarizarse con los diferentes sistemas o recuperarse de una depresión. Esto se logra reduciendo el número de jugadores en una sesión, por ejemplo, y acercando los puntos de extracción a la zona de caída.

El director creativo Dan Banefelt dice que todos estos elementos evolucionaron a partir de prototipos y pruebas anteriores, por lo que no es descabellado esperar que algunos de ellos cambien nuevamente y hagan que el juego sea más fácil de usar o más difícil. Otro punto de retorno interesante fue la falta de una casa de subastas enfocada en el jugador, que según Lindsay no está ahí para evitar que el juego gire en torno a la economía y le otorgue un valor claro a todo.

Tal como está, los sistemas de alto nivel de The Cycle: Frontier claramente han logrado un buen equilibrio, demostrando que el pivote es el adecuado para el equipo. El juego instantáneo también se beneficia, logrando lo que Banefelt llama "incertidumbre tensa".

Los jugadores también parecen estar de acuerdo. Aunque no ofrece ningún acuerdo de patrocinio para los streamers, la audiencia de Twitch de la versión beta cerrada naturalmente alcanzó el top 10 de la plataforma, con un promedio de 5-000 10 espectadores simultáneos, con un pico respetable de más de 000 99 en octubre de 000. Los números simultáneos de Steam son igualmente impresionantes para un prueba de acceso limitado, con un pico de alrededor de 2021-16 jugadores simultáneos.

The Cycle: Frontier ha tenido dos pruebas beta cerradas hasta el momento, la segunda de las cuales se ha estado ejecutando desde mediados de marzo y permanece activa hasta el 19 de abril. Se ha concedido acceso a más de 100 jugadores, pero todavía quedan muchos más por invitar. Yager se sorprendió por la respuesta a la segunda versión beta cerrada y trabajó para actualizar sus sistemas para admitir estos números simultáneos más altos.

Aquellos que no puedan ingresar ahora pueden esperar el lanzamiento oficial en algún momento del segundo trimestre de este año. Hasta entonces, siempre hay una lista de deseos de Steam.

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El equipo de Fun Academy

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