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XCOM: Chimera Squad – Cómo completar el encuentro final de Sacred Coil

Au debut XCOM: Escuadrón Quimera, tendrás que elegir entre tres facciones contra las que competir, incluido el culto religioso bobina sagrada. Después de varias misiones, luchar contra los disturbios civiles y descubrir los secretos del misterioso grupo, te encontrarás con una última misión crítica en la que conocerás al líder de la facción.

La misión final consta de tres encuentros, y aunque los dos primeros son bastante fáciles de superar, el encuentro final aumenta significativamente la dificultad en comparación con todas las demás misiones muy difíciles hasta el momento. A quién reclutes determinará la forma de tu equipo final, pero la estrategia en el futuro debería ser muy similar.

Si quieres aumentar tus posibilidades de éxito, puedes consultar XCOM: Chimera Squad comandos de consola aquí, o puede leer para obtener consejos sobre cómo jugar un juego de estrategia sin hacer trampa.

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XCOM: Chimera Squad – Cómo prepararse para el encuentro final de la bobina sagrada

En este punto, habrás reclutado a dos nuevos miembros para tu equipo y habrás descubierto quiénes son tus favoritos. Mis favoritas eran Madrina, Verge, Terminal y Zephyr, así que invertí mucho en eliminar cualquier rasgo negativo que apareciera, mejorar las armas que usaban y las tomé en casi todas las misiones para elevarlas al rango de Agente especial y Senior.

Además de administrar sus equipos de campo y los disturbios civiles, querrá mantener suficiente Intel y suministros para poder obtener elementos de la pantalla Scavenger and Supply. Hay varias cosas en las que debe investigar e invertir para este encuentro, que incluyen:

  • Actualizaciones de armas para tu equipo principal
  • Armadura Mach Weave que otorga +50 Dodge
  • Cargadores automáticos para recargas gratuitas
  • Acciones que pueden causar uno, dos o más daños a una acción perdida
  • Torres trazadoras, que dan +5 de puntería.
  • rondas AP, que ignoran cinco puntos de armadura
  • Cese el fuego de granadas, si prefiere el combate cuerpo a cuerpo

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También es una buena idea obtener Tranq Rounds desde el principio para capturar enemigos para obtener más Intel y recoger Scopes en Scavenger cuando puedas. Las revistas extendidas también son un buen grito, así como encontrar y comprar tarifas de incumplimiento y tarjeta de llave automática.

El relleno adicional no dañaría a algunos de tus compañeros de equipo si planeas mantenerlos fuera del alcance, pero descubrí que la esquiva de +50 es particularmente útil en la misión final, ya que te encontrarás con un montón de Ronins, incluidos los poderes. Deshazte del Asesino Elegido y ponte en la cara con ataques cuerpo a cuerpo.

XCOM: Chimera Squad - Creación de escuadrones

No miraré todos los combos de equipo aquí, pero harías bien en traer una mezcla de personas que puedan realizar combates cuerpo a cuerpo y ataques a distancia, ya sea con Psionics, Gremlins o armas estándar. Probé esta carrera antes con Axiom, pero no fue tan efectiva como Zephyr, y usar dos aliados con escopetas no funcionó a mi favor.

Si selecciona los mismos compañeros de equipo que yo, debe asegurarse de elegir las habilidades "correctas" para el encuentro. Terminal pindown La habilidad es muy útil para garantizar que Verge y Zephyr se puedan mover en la cola para permitirles lanzar ataques cronometrados estratégicamente. la Sistema de armadura la habilidad también es otra buena opción, ya que les dará a tus aliados un impulso de salud más +1 de armadura. Además, su habilidad de curación de Gremlin solo tarda un turno en recargarse, por lo que su equipo no necesitará eliminar los botiquines.

con varilla, Locura de batalla, estupor y golpe Son amigos. Battle Madness agrega a alguien a la red neuronal y, en la mayoría de los casos, el enemigo atacará a uno de sus aliados. Además, aún puedes dispararle a un enemigo después de usarlo, lo que te permite infligir el doble de daño.

Estupor tiene la capacidad de aturdir a un enemigo hasta por dos turnos, lo que es especialmente útil en los Andromedones. levantar por levitación y Slam también son movimientos geniales, ya que Levitate elimina una postura agresiva de un enemigo durante una brecha, y usar Slam les infligirá 1-3 daños después. Aumentar la puntería de Verge, la posibilidad de golpe crítico y esquivar lo hace especialmente letal con su rifle de asalto, por lo que no importa a quién reclutes, es imprescindible.

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Todas las habilidades de Zephyr se basan en el combate cuerpo a cuerpo y su alta movilidad funcionó bien en el encuentro final. la Confinamiento moverse significa que si alguien se acerca a ella, lo golpea justo en la cara, lo que puede matar a un enemigo ya dañado en movimiento.

Sa control de la multitud el movimiento también es brillante, ya que daña a todos los enemigos en un área específica. Ella Vivacidad moverse puede ser para Parar ataques, muy útil, o para cubrirse, o para ir a un lugar donde pueda interactuar con una terminal. Tener una esquiva alta en Zephyr también funciona bien, ya que a menudo estará en áreas sin cobertura debido a sus ataques cuerpo a cuerpo.

Finalmente, está Madrina. Mejorar su puntería y escopeta es clave aquí, además de darle rondas AP que ignoran cinco puntos de armadura. Ella Última resistencia la habilidad es buena porque en lugar de comenzar a sangrar, retendrá una barra de HP y tomará su turno inmediatamente después, sin importar dónde se encuentre en la cola. Esto significa que puede usar un elemento de curación o quitarlo a un lugar seguro.

El movimiento OP Madrina real en este punto es Intocable, donde un ataque la extrañará si derriba a un enemigo durante su turno. No hace falta decir que su verdadero poder reside en la escopeta, así que vigila su salud y acércala a algunos golpes devastadores.

Ahora que ha elegido su equipo y su equipo, veamos cómo vencer al jefe.

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XCOM: Chimera Squad – Cómo completar el encuentro final de Sacred Coil

Las dos primeras rondas de esta misión son bastante fáciles. Como Zephyr tiene la habilidad Avance intrépido, siempre la pondría en último lugar y me aseguraría de lidiar con todos los enemigos agresivos que pueda para que pueda correr y disparar directamente.

Hay tres encuentros en total, y en el primero te enfrentarás a algunos androides y tipos grandes. Dependiendo de la puerta de tu brecha, podrás eliminar tres o cuatro enemigos de una sola vez. El próximo encuentro involucra al menos cuatro enemigos tipo Ronin, así como un Andromedon. El ataque principal de Zephyr y el combo Parry funcionan bien aquí, y del resto puedes mantenerte a una distancia segura. Habrá una segunda ola en la que te enfrentarás a la mayoría de los enemigos Ronin, así que instala un Overwatch en las puertas para causar daño.

Después de eso tendrás la última violación y encuentro. Tuve suerte de que mi tirada de Incumplimiento incluyera Difícil de golpear, donde los enemigos infligen -1 menos de daño y Primera impresión, donde el primero en cruzar la puerta estaba garantizado para el primer golpe. Puse a Madrina primero, porque estaba haciendo alrededor de +8 de daño con su escopeta, más rondas AP significaban que estaba cargando unidades blindadas.

Verás una gran puerta psiónica en el medio de la habitación, así como al líder de Sacred Coil, bello marte, que tiene habilidades similares a las de Ronin. Debes despejar la habitación y detener dos generadores, aunque aparecerán enemigos más difíciles.

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No importa si matas a Bellus Mars primero o último, pero cambia mucho la cola y hace mucho daño, así que lo eliminé primero. Puedes usar la curación de Terminal y disparar cuando sea su turno, por lo que entre Madrina, Verge y Terminal, deberías poder sacarlo en poco tiempo.

Después de eso, usa el ataque cuerpo a cuerpo de Zephyr para golpear a uno de los enemigos de menor rango, luego apúntalo al primer generador para detenerlo. Dependiendo del nivel de dificultad en el que estés jugando, esta acción puede convocar a un Portero, así como generar a la fuerza refuerzos entrantes, que eran dos Crisálida y un Andromedón. Usa Battle Madness de Verge para enfrentar a los enemigos entre sí y Stupor en Andromedon para mantenerlo fuera de acción por un tiempo mientras te concentras en Gatekeeper, Ronin y otros enemigos.

También puedes usar la habilidad de control de multitudes de Zephyr después de la invocación, ya que todos estarán en un área pequeña, por lo que sería una buena idea dañar a un grupo grande y luego enviar a Zephyr corriendo hacia la siguiente terminal. La puerta explotará y causará más daño a la mafia, lo que debería facilitar un poco las cosas.

le En equipo la habilidad de escuadrón es súper útil cuando estás haciendo un plan de juego, ya que moverá a un aliado en el turno después de ti. Esto fue especialmente útil si Zephyr o Verge vienen después de Terminal, ya que ambos causan mucho daño y Verge básicamente obtiene dos movimientos OP que marcaron la diferencia en las etapas finales.

Después de eso, solo tendrás que seguir mordiendo a Andromedon y Gatekeeper hasta que sean derrotados, poniendo fin a la misión. Definitivamente es el encuentro más difícil al principio del juego, así que si eres nuevo en los juegos XCOM, tal vez elijas una facción diferente para comenzar.

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