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Factor WoW: problema del área del final del juego de expansión media en World of Warcraft

Estas son personas que están muertas, muertas.

Hola pandilla, ¿quién quiere ir a explorar nuevas áreas en Vuelo del dragón? ¿Te suena emocionante? Es genial, y para varias extensiones. World of Warcraft tiene la tradición de agregar nuevas áreas para que los jugadores exploren a mitad de la expansión, por lo que tiene mucho sentido. Pero antes de que te vayas, tendrás que unirte a mí en otra aventura... a la Isla de lo Eterno.

De repente pareces menos emocionado.

Escogí la Isla Intemporal aquí porque, bueno... ¡esa área no era tan buena! No era un área mala, no era terrible para explorar, no la odié mientras estuve allí, y en general estaba feliz de estar allí cuando estuve allí. Pero no tengo ningún deseo de volver atrás, y es el lugar más fácil para comenzar cuando observa las muchas áreas de expansión media y tardía que el juego ha agregado a lo largo de los años... montajes

Guau la versión inicial también tenía estas áreas. Es solo que no estaban sumado al juego porque ya había varias áreas en el juego que claramente no estaban terminadas de manera realista. Por supuesto, Silithus era desde el lanzamiento, pero si fuiste allí, todo lo que tenías que hacer era mirar a tu alrededor a un montón de errores peligrosos y pensar: "Eh, tal vez sea realmente bueno cuando pongan un área aquí". Y luego sucedió, y desafortunadamente Silithus se convirtió en un lugar de reunión de tiempo limitado... lo que no ayudó cuando poco después se convirtió en un modelo para el futuro.

La cruzada flameante fue en realidad la extraña expansión al principio para agregar la Isla de Quel'danas, ya que ni Ira del rey Lich ni Cataclismo agregó una nueva área de final de juego completa en este sentido. De hecho, ambos desarrollaron áreas existentes con más contenido y diarios al estilo de Silithus. pero de Nieblas de Pandaria a partir de ahí teníamos al menos un área Here Is The Endgame y más a menudo dos o más. Selva de Tanaan, Mecandria, Nazjatar, Korthia, todo Argus, Zereth Mortis... sí, se ha convertido en un todo, y aunque se puede argumentar que algunos de ellos no son verdaderas adiciones de área completa, es inequívocamente un patrón continuo que podemos ver . Ni siquiera son todos.

Entonces, ¿cuál es el problema? Bueno... esas áreas son bastante horribles después de media hora.

Es así ahora, ¿eh?

Ahora quiero cortar una línea muy fina aquí. Me gustan estas áreas, en abstracto. La mayoría de las veces, cuando juego activamente, estas áreas son donde paso la mayor parte de mi tiempo de juego con personajes que están en el nivel máximo. Por lo general, tienen cosas que hacer para una amplia variedad de tipos de jugadores, y eso es algo bueno. Pero estas áreas también son... una especie de espiral sin fin, y se desgastan rápidamente.

El problema con todas estas áreas es que, si bien muchas de ellas tienen misiones que al menos están diseñadas para presentarte el área, la mayor parte de su estructura consiste en objetivos vagos o misiones mundiales de forma regular. Tienes una serie de misiones para seguir en Nazjatar, sí, pero muchas de ellas están bloqueadas para hacer cosas en Nazjatar durante un período de tiempo. Si lo estira durante una semana más o menos de inicios de sesión regulares, no es tan malo. Pero si solo intenta llegar a la siguiente misión, rápidamente se encontrará con un problema en el que el progreso se ralentiza hasta convertirse en un rastreo absoluto.

¿Por qué? Bueno... estas áreas no son realmente para depende de ti explorar. Estas áreas están ahí para que las personas que de otro modo iniciarían sesión y atacaran durante una hora y luego salieran, tengan algo que hacer. Hay jefes de mundo raros y poco comunes, máscaras, mascotas, monturas y demás, así como equipo de recuperación para los alternativos. Ese es el punto. Es toujours sido el punto.

Diablos, ni siquiera es sutil la mayor parte del tiempo; casi todas las áreas que he enumerado explícitamente albergan la entrada al Next Big Raid. Mientras juegas en un área determinada, se te dice que esperes a que los personajes jugadores lleguen a la fábrica de fuegos artificiales, ya que llegará muy pronto. Así que respira hondo y espera.

Y ahí radica el otro problema que es un poco más difícil de ignorar: una vez que ya no necesitas asaltar, esas áreas colapsan. Están llenos de proyectos que toman demasiado tiempo y no tienen lugar para subir de nivel o avanzar, incluso cuando estás en la misma expansión.

¿Estás regresando a la Isla de lo Eterno ahora? ¿Quieres volver a visitar la selva de Tanaan? Estas no son zonas de nivelación y ni siquiera son zonas de recuperación. Están destinados a ser explorados como finales, y una vez que dejan de ser finales, nadie quiere volver a verlos.

¡No, llegarás allí, amigo!

Desde un punto de vista visual y temático, por supuesto, tiene algo de sentido. Ya es extraño que a medida que avanzas en el juego, haya una sensación constante de "no, no estamos haciendo este conflicto" mientras juegas. Trae un nuevo personaje a través Batalla por Azeroth contenido y hay toneladas de configuración para el conflicto entre la Alianza y la Horda, para las propiedades de azerita, para los diversos problemas del gobierno de las naciones insulares que explora... y luego, de repente, en el nivel 60 es " oh, eso no es real, la Alianza y la Horda son amigos y exploren las Islas del Dragón juntos, ¡olvídense de todas esas viejas tonterías!”

Pero algo que ya es un problema en términos de la cohesión narrativa del juego empeora con estas áreas que no encajan en ninguna ruta de actualización y no tienen una integración significativa del juego.La gente aún puede tener razones para ir a Netherstorm, pero no a la Isla. de Quel'danas. Vas allí al nivel máximo para recoger algo que de otro modo te habrías perdido, no para seguir una historia o explorar el área.

Cómo resolver este problema ? No se realmente. En este punto Guau la narrativa y la cohesión del área son tan malas que requieren mucho trabajo complejo para mejorarlas, lo que es aún mejor por el hecho de que al equipo de diseño parece disgustarle activamente la idea de que es posible que tengas que terminar una historia para ver otra . Es una creencia confirmada en gran parte porque así es como el equipo siempre ha hecho las cosas, así que si lo cambias ahora, empiezas a romper por completo la mecánica.

Pero tampoco es bueno que tengamos tantas áreas por ahí sin ninguna razón real para existir, excepto que eliminarlas haría que las cosas no se pudieran obtener, hilos de la trama que se resolvieron antes pero que ahora permanecen en el juego como partes truncadas. No es genial, y es otro ejemplo más de cómo el juego tiene una gran cantidad de contenido, pero un total desinterés en usar esa abundancia de una manera significativa. Y eso... eso apesta un poco.

También hace que la perspectiva de nuevas áreas sea menos emocionante en la gran variedad de cosas. Lo cual creo que no es la reacción que debería tener para expandir nuevas áreas.