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Factor WoW: los problemas de contenido de World of Warcraft no se tratan de cantidad

Mientras miraba más de cerca.

Así que recientemente preguntamos qué World of Warcraft podía hacer para hacer retroceder a los jugadores que había perdido. Para ser claros, este es un trama de jugadores El juego perdió más jugadores que la mayoría de los MMO. Inevitablemente, cuando discutimos este tema, alguien responderá con algo como: "No veo de qué se quejan los jugadores casuales, ¡hay más contenido casual en el juego que nunca!". Creo que esta reacción demuestra un grave malentendido sobre cómo funcionan los videojuegos, las estructuras de recompensas y los incentivos, tanto que a veces me pregunto si es una sátira.

Sí, si lo analizas, podrías argumentar que Guau tiene mucho contenido casual. Pero esa es una especie de métrica ridícula porque no es así como alguien se involucra en nada. Sería como comprar un videojuego porque te promete tantas peleas de jefes como sea posible y luego actúas como Sombra del coloso falta ya que solo tiene una docena de peleas de este tipo, aunque esas son el punto central del juego. Realmente no es el contenido "casual" del que estamos hablando de todos modos.

Ya he discutido cómo el término "casual" casi no tiene significado en este punto, y honestamente creo que permitir un segmento muy específico de Guau comunidad para enmarcarlo como si fuera un debate "duro versus casual" es en sí mismo una desviación de los problemas reales. De lo que realmente estamos hablando es de si Guau debería ser un juego con una jerarquía social rígida y una adicción social agresiva o un juego abierto para que todos los jugadores disfruten como les plazca... y si estás en un gremio de tamaño razonable, probablemente no te des cuenta de la diferencia.

En serio, si tu gremio es lo suficientemente grande como para hacer regularmente incursiones heroicas, y mucho menos míticas, probablemente Reunir a suficientes personas para que otras cuatro personas hagan una mazmorra Mythic+ es cuestión de minutos como máximo. Esto significa que tienes una idea poco realista de cómo se ve el juego fuera de esta burbuja. Probablemente conoces las líneas principales, pero en realidad no tienes la experiencia de NO tienen un grupo con cierta fiabilidad y por lo tanto no tienen muy claro la agresividad de la adicción social del juego.

O, para decirlo de manera más sencilla, podrías pensar: “Soy bastante relajado; Solo juego una hora o dos la mayoría de las noches. Pero solo juegas una o dos horas cada noche con la mayor parte de la dependencia social ya atendida. ¿Si no tuvieras este grupo o si este grupo colapsara? De repente, esa hora de juego puede no ser suficiente para ejecutar una sola Mythic+. comencémucho menos terminado.

Y eso, en sí mismo, hace el juego a los emancipados. Al definirlo como "casual vs. hardcore" versus la división antes mencionada, le permite al autor argumentar más allá del punto. “Soy bastante relajado y todavía puedo hacer todo eso; por lo tanto, no hay problema.

Pero incluso si ignoras todo esto, y no deberíamos, también está el hecho de que Guau consumado NO en realidad tienen mucho contenido casual a menos que ya esté satisfecho con esta distribución de la dependencia social. A menos que aceptes el estado del juego como algo deseable, el contenido del juego que no requiera adicción social es prácticamente irrelevante.

¿Por qué? Porque es inútil. Y en lugar de empujar el latigazo cervical obvio como Island Expeditions o Torghast, voy a ver un contenido mucho más razonable que es completamente innecesario: Heroic Dungeons.

Por supuesto, todas las mazmorras que tendrás en el juego para una carrera heroica probablemente se agreguen al comienzo de la expansión y nunca se desarrollen, pero eso es secundario al hecho de que las mazmorras heroicas son inútiles. Sueltan equipo... al azar, y es superado casi de inmediato, incluso por el mundo abierto. tu no trabajas a cualquier cosa. en moderno Guau, no obtienes mucho de la mazmorra aparte de decir: "Bueno, lo terminé". Entonces... ¿por qué lo haces?

En este punto, las mazmorras heroicas existen para tener un nivel de contenido teóricamente más alto de lo normal, pero no cumplen ninguna función real en el ciclo del juego. pero la realidad es que el meta del juego se basa en Guau Speedruns competitivos de mazmorras. Y si ha seguido mi trabajo a lo largo de los años, sabrá que aimer Speedrunning, pero esa no debería ser la única forma de participar en un juego, especialmente cuando, de nuevo, está regido por una agresiva adicción social.

Esto significa que no importa cuántas mazmorras heroicas haya en el juego en un momento dado. Podrían ser ocho. Podría ser 20. El número es irrelevante porque el contenido no es relevante. Si no trabajas por algo, si no tienes una recompensa esperándote, que propósito? Especialmente en un juego que es totalmente construido sobre esa sensación de poder creciente?

"¡Oh, deja de ser codicioso, se supone que es por diversión!" Bueno, ya sabes que eso es mentira. Después de todo, si fuera juste para divertirte, ¿por qué te importaría si Mythic+ no ofreciera más o mejor equipo que Heroics? no tienes divertido con estas carreras? ¿No era ese el objetivo?

Los videojuegos son divertidos. Obtener recompensas es divertido. Progresar es divertido. Esta no es una situación de “uno o el otro”; Son ambos. Y no importa lo que crean aquellos a los que sirve la adicción social agresiva de hoy, mientras el contenido NO estar encerrado detrás de esta adicción es básicamente un callejón sin salida en términos de recompensa, sin importar cuántas haya. Podrías recuperar todo el contenido casual olvidado y hacerlo solo y no importaría en absoluto si todas las misiones recompensadas son verdes.

Y eso pasa por alto el hecho aún más importante: gran parte de lo que inevitablemente se enumera como "contenido casual" es esencialmente "cosas que podrías hacer cuando estás aburrido". Sí, hay incursiones antiguas en las que puedes jugar en solitario para las apariencias. Pero ese no es el contenido; es como tomarse unos minutos para golpear una máquina tragamonedas y ver qué sale. Por esa misma lógica, una habitación vacía es contenido casual porque puedes sentarte allí e imaginar todo tipo de cosas. Una baraja de naipes y un sombrero es un contenido casual porque puedes tirar las cartas en el sombrero.

¡Podrías hacer un juego con eso! Vea cuántas cartas puede poner en el sombrero en una fila. Entonces, ¡trata de romper este récord!

Guau problema fundamental es en realidad bastante simple de entender. Quiere mantener un enfoque jerárquico de la adicción social, aunque inicialmente se hizo muy popular gracias a Iluminación esta dependencia tal como la percibían los jugadores. Regularmente se echaba atrás en las cosas que hacía bien... y en el proceso perdió un verdadero absurdo números de jugadores. Y explica por qué sus seguidores modernos más firmes continúan insistiendo en que nada está mal y que los verdaderos problemas los causan las personas. señalar que hay un problema.

Después de todo, tienen resolvió la dependencia social. Ils se convierten en los que tienen dominando a los que no tienen, y pueden enmarcar el problema como "¿qué quieres decir con que no hay nada que puedas hacer? Mira esta lista de cosas que puedes hacer" como si ce sirve como una pista significativa. Y luego el número de jugadores sigue bajando, y tienen que fingir que de alguna manera es inevitable (no lo es) o algo que Blizzard no puede abordar de manera significativa (es posible).

Es, en una palabra, tedioso. Pero lo que es peor, lentamente sangra el juego.