Wisdom of Nym: ponte al día con la segunda letra del parche 6.1 de Final Fantasy XIV
Ah, la segunda letra en vivo en el parche, confiable como un reloj, confirmando la fecha que probablemente ya habíamos determinado únicamente en función de la cadencia anunciada de los parches, así como la lógica simple de qué tan cerca estaba la carta en vivo. Final Fantasy XIV encontrará formas de sorprenderlo, pero su confiabilidad en el ciclo de parches tiende a ser nada pero sorprendente Eso no es ni remotamente una queja; Después de todo, es bueno poder confiar en los parches a un ritmo confiable. QUIÉN no sería ¿Te gustaría poder contar con la llegada de parches para un juego?
Espera, tal vez no respondas eso.
De cualquier manera, definitivamente aprendimos algunas cosas con esa carta en vivo, a pesar de que toujours no fueron informados del nombre de la nueva mazmorra. Es inusual, aunque definitivamente se parece a Thavnairian del tráiler. Así que vamos a ponernos al día con nueva información que vale la pena señalar y especular un poco, ¿de acuerdo?
Équilibre
La parte de todo el resumen que encontré más concreta e interesante fueron los cambios realizados para equilibrar los diferentes trabajos. Lo interesante es que algunos de los cambios implementados se relacionan con trabajos que generalmente parecían fino como están las cosas; ¿La gente realmente pedía cambios en Ninja en este momento? ¿Había realmente una gran brecha en el daño que requería otra ¿Rediseño del parche x.1 que obliga a los jugadores a adaptarse a un nuevo conjunto de prioridades?
De cualquier manera, eso es lo que estamos obteniendo, y creo que los cambios en Dark Knight, Machinist y Samurai son especialmente notables. El primero de todos es interesante porque aborda una queja de larga data de que el tiempo de reutilización de invencibilidad del Caballero Oscuro no es inherentemente muy útil; te hace invencible, sí, pero también es muy fácil terminar muriendo tan pronto como desaparece, incluso si tu sanador está en la pelota, en marcado contraste con todos los demás tanques. Tengo curiosidad por saber cómo se equilibrará la nueva versión de las cosas, pero definitivamente tiene potencial; hacer al Caballero Oscuro brevemente invulnerable y luego permitir que los ataques curen completamente a los usuarios podría ser un efecto único.
El maquinista, en última instancia, recibe beneficios de daño directo; sabemos que Wildfire, Drill y Heat Blast están mejorados, pero la redacción sugiere que eso no es todo. Esto mantiene a raya la naturaleza "egoísta" de Machinist en comparación con otros DPS; Sin embargo, no estoy seguro de si esto es realmente suficiente para cumplir con el deseo general de Maquinista, ya que el DPS a distancia todavía no compite con trabajos menos móviles o cuerpo a cuerpo por el daño bruto.
Mientras tanto, Samurai pierde uno de sus botones más confiables que, para ser justos, es una especie de mecánica inflada. Hay circunstancias muy específicas en las que usas Kaiten, por lo que parece que el objetivo aquí es hacer que esas habilidades sean autocríticas sin obligarte a presionar constantemente el botón. Es un cambio bastante razonable, aunque me pregunto si potencialmente requerirá Suite ajustes a medida que aumentan los valores críticos durante la expansión.
Como siempre, dudo en decir aussi mucho sobre cambios de equilibrio hasta que los tengamos todos frente a nosotros. creo que estos son intéressant cambios, por lo menos; no parecen estar destinados a reelaborar por completo las obras en su mayor parte, aunque Ninja está seguro se siente como una recuperación. A ver cómo se agitan los poderes.
Placas de aventurero!
De acuerdo, esta función me emociona porque es una cosita tan tonta, pero también es muy entrañable. Brindarles a los jugadores una nueva forma de personalizar y mostrar información sobre ellos mismos es algo bueno, y aunque la versión actual es solo una versión beta, aún cumple la función básica de hacer que su identidad sea un poco más fácil de discernir más allá de su glamour y trabajo.
Tengo curiosidad por ver cómo evolucionará esta función en particular con el tiempo, surtout ya que es el tipo de característica de vanidad que definitivamente se presta para desbloquear más recompensas cosméticas con el tiempo. En realidad, está casi hecho a medida para él: es algo que otras personas pueden ver de un vistazo, y es lo suficientemente importante como para que las recompensas de vanidad valga la pena, pero tampoco parece que los nuevos jugadores estén en desventaja estricta. Estoy entusiasmado con esto y con personalizar el mío en el futuro.
El hecho de que también te permita indicar tu objetivo de juego puede ser… útil, digamos. Tanto para saber en qué tipo de contenido está invirtiendo alguien et saber evaluar sus acciones y sus expectativas. Es solo una buena ventaja general para las funciones existentes y es algo con lo que estoy ansioso por jugar, especialmente a medida que se implementa cada vez más y se vuelve más elaborado.
Nuevas pistas PvP
No quería hablar demasiado sobre este sistema en particular hasta que recibiéramos más detalles, pero al principio Yoshida hizo parecer que sería un cambio bienvenido en la forma en que se distribuyen las recompensas de PvP. Ahora mismo hay un gran problema con PvP - básicamente hay no razón para hacerlo una vez que tenga todas las recompensas que desea, y dado que todas las recompensas se pueden comprar por marcas de lobo, no tiene relevancia funcional. En otras palabras, no hay absolutamente ningún incentivo para participar una vez que tienes algunas piezas del kit cosmético.
Las formas de solucionar esto serían implementar nuevos conjuntos de PvP con más frecuencia, lo que pondría una tirita en la solución o fundamentalmente reelaboraría cómo funcionan las pistas de recompensa. De ahí el nuevo sistema, que funciona como pases de batalla mientras elimina convenientemente la monetización depredadora que normalmente viene con ellos. Más PvP te hace avanzar en la ruta de recompensas, obtienes cosas a medida que alcanzas hitos y siempre tienes una razón para seguir jugando PvP siempre que quieras más recompensas en el camino.
Además, ya sabes… no más piezas para el glamour. Ese es un incentivo bastante grande para que la gente juegue allí, siempre. De acuerdo, soy de la opinión de que la primera temporada es bastante fea, pero ese es un problema menor en comparación con el funcionamiento general de la estructura.
Lo único que me pregunto es qué tan rápido progresarán los jugadores a través de los niveles y cuánto PvP se espera si quieres alcanzar niveles más altos de manera constante. ¿Alcanzar ese codiciado nivel 25 requerirá múltiples partidas PvP por día, incluso si ganas durante la racha, o será algo que puedas eliminar regularmente incluso si solo participas? Va a hacer una gran diferencia en términos de participación.
Supongo que eso es otra cosa que tendremos que ver una vez que lleguemos allí, entonces. ¡Sin embargo, hay muchas razones para tener esperanza!
Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected]. La próxima semana echaré un vistazo a las notas del parche y seleccionaré las partes que creo que son las más interesantes, probablemente relacionadas con números más firmes. Ya sabes cómo hacemos las cosas aquí.