Wisdom of Nym: los mejores elementos de Final Fantasy XIV 1.0 ya presentes en el juego
Lo que sea que volvamos Final Fantasy XIV La versión 1.0 ya está en el juego. Fin del período. Y seamos honestos, todavía quedaba mucho por hacer. Tanto como las enormes zonas sin fisuras visto impresionante desde fuera, por ejemplo, en la práctica las zonas de carga sólo eran cache, lo que significaba que el mundo real era en gran medida un espacio lleno de activos copiados y pegados indistinguibles entre sí. Hay áreas que extraño, por supuesto, pero eso sólo significa que quiero más áreas en el estilo actual.
Pero eso no significa que la versión 1.0 careciera de valor en ningún sentido. A decir verdad, aunque era un verdadero desastre con muchos sistemas realmente malos, y algunas de las cosas divertidas también eran realmente malas, también había algunas cosas que eran interesantes o al menos tenían algún mérito, incluso si se eliminaran. de ellos. convertirlo en el juego moderno fue sin duda la decisión correcta. Así que hablemos un poco sobre las partes de la versión 1.0 que eran verdaderamente memorable y ordenado.
Ahora… algunas de las cosas que eran buenas entonces siguen siendo buenas hoy y, a menudo, mejores. Por ejemplo, fue realmente agradable tener estadísticas de elaboración de equipo. ¿Todavía lo tenemos, e incluso si permitiera crear siluetas únicas, por ejemplo, permitir a los artesanos de armaduras usar armaduras pesadas y obtener ventajas de ellas en teoría? No creo que esto sea necesariamente un beneficio neto para las estadísticas o el diseño del equipo. Sería bueno traerlo de vuelta para los cosméticos, pero estoy bien con que ya no esté allí.
Pero hay cosas que eran interesantes y que ya no existen, como la idea original del sistema de armería, donde cada clase y arma tenía su propia línea de habilidades.
Este sistema en particular tenía en realidad dos aspectos. Primero, tenías las habilidades activas que adquiriste al subir de nivel, y cada habilidad tenía una "afinidad" por su tipo de arma original; En segundo lugar, tenías los rasgos que obtuviste al completar tareas de gremio para el gremio de armas asociado, lo que mejoró notablemente tu afinidad por las acciones incluso cuando usabas diferentes armas. Dado que cada arma tenía ciertas acciones únicas que requerían equiparla, había razones para usar una como base, pero también muchas razones para diversificarse.
Ahora en práctico fue un desastre, porque había acciones absolutamente mejores o peores, y fue un gran dolor en el trasero aprender cosas incluso después de que el juego fue parcheado para ya no solo darte una oportunidad para ganar experiencia con un arma. Y esto también tenía que ver con la asignación manual de estadísticas, lo cual era… uf. Fue horrible. ¿Pero la idea central aquí? ¡Realmente entusiasmado!
Lo que obtuvimos en cambio fueron rotaciones mucho más personalizadas con sinergia planificada, y permítanme ser absolutamente claro: los resultados son una mejora notable en el sentido de que hacen que los diferentes trabajos (que originalmente eran "de origen" NO en el juego) divertido, mecánicamente denso y distintivo. Realmente no puedes tener ambos. Pero hacía que nivelar todo fuera divertido, como si estuvieras agregando más herramientas a una caja en constante cambio, y eso tenía su propio encanto.
Esto va de la mano con el hecho de que gran parte de 1.0 se diseñó muy claramente con una idea de hacia dónde se dirigía, pero mucho de eso no se comunicó muy bien, en todo caso. Vagando por el mundo abierto, sentí que estabas NO moverse por un mundo que fue diseñado para terminar en el nivel 50; era un mundo que fue diseñado para terminar en el nivel 75 o lo que sea, pero puedes jugarlo ahora y especular sobre cómo serían esas partes más adelante.
Una de las cosas que prevalecían en todo el mundo eran los pequeños soportes para dirigibles destinados a... Cualquiér cosa. Ese algo nunca fue mencionado más allá de las seguridades de que estaban allí por una razón. Estaba claro que la magnitud del juego cinco zonas Se suponía que llevarían a algo, que Mor Dhona y Coerthas en particular tenían enemigos demasiado altos para luchar solos y que conducían a áreas sin un objetivo claro... de nuevo.
Fue un mal diseño para hacer que los jugadores se sintieran bienvenidos, pero un buen diseño para preservar algo de misterio para el futuro. Sigo especulando y preguntándome, por ejemplo, qué es Ishgard. serait era como si el juego no se hubiera bloqueado ni se hubiera quemado. ¿Se suponía que este sería el nuevo Jeuno? Parece lógico, pero es mucho menos central de lo que alguna vez fue Jeuno. De hecho, hay muchas preguntas, desde aeronaves hasta chocobos y cosas como la doble empuñadura.
Sí, en ese momento había una distinción estricta entre armas de una y dos manos, pero definitivamente parecía que el uso de dos manos estaba en las cartas para el futuro. Simplemente aún no lo habíamos desbloqueado. Obviamente eso nunca sucedió, pero bueno.
Por supuesto, no puedes jugar un juego basándose en lo que contiene. pourrait ser en algún momento en el futuro. Este es, en definitiva, el mayor problema que llevó a que la versión 1.0 no fuera viable. No tengo ninguna duda de que había planes similares a los de Final Fantasy XI Realmente no terminó su juego base antes. El ascenso de Zilaart – porque funcionó muy bien en ese momento, entonces ¿por qué no iba a funcionar más? Generalmente aquí es donde digo que es un argumento convincente si no sabes cómo termina la historia, pero en este caso es un mal argumento incluso si no lo sabes. Conocer el final de la historia no cambia mucho.
Y por supuesto, no creo que el productor y director Naoki Yoshida se quede despierto por la noche pensando en cómo puede recuperar elementos de la versión 1.0, incluso descontando ese clásico clip de "pesadilla". Él no lo necesita. Entonces que FFXIV Es innegable que ha cambiado significativamente en la década de su existencia desde su relanzamiento, pero ha seguido siendo en gran medida reconocible en su estructura, objetivos y mecanismos. El equipo de diseño sabía lo que estaba haciendo entonces y los desarrolladores saben lo que están haciendo ahora.
Pero creo que vale la pena señalar que el juego no pasó de ser un desastre completamente inútil a lo que es hoy. Es como El señor de los anillos de Ralph Bakshi: claro, el borrador posterior es mucho mejor y merece la adoración que recibió, pero el original aún tenía su encanto. Es difícil expresar plenamente el encanto del lanzamiento original. FFXIV tenía, especialmente porque gran parte de ese encanto se vio socavado por el hecho de que fue, no nos andemos con rodeos, una experiencia de juego terrible la mayor parte del tiempo. Pero todavía había algo.
Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected]. Normalmente también te invitaría a compartir tus propios recuerdos de la versión 1.0, y ciertamente eres bienvenido a hacerlo, pero siento que en este punto mucho se reduce a preguntarle a una sala llena de gente hablando sobre sus recuerdos de juegos en una NES; ya no es la audiencia media. En cambio, la próxima semana intentaré NO pasar el rato con mi pedazo de carne podrido y deprimido discutiendo algo con visión de futuro. ¿Cuándo regresaremos al Vacío?