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Sabiduría de Nym: Las clases olvidadas de Final Fantasy XIV

Clase.

El maquinista arruinó las clases para siempre en Final Fantasy XIV. Pero no culpes por completo a este trabajo; parte era solo una cuestión de entender cómo funcionaban los trabajos.

Cuando escuchemos sobre nuestro próximo destino de expansión, es probable que escuchemos sobre dos nuevos trabajos. Probablemente no escucharemos sobre ellos en el primer Fan Festival porque no es así como funcionan estas revelaciones, pero estoy bastante seguro de que ambos comenzarán en el nivel 80 y ambos serán clasificados como sin clase asociada. ¿Por qué? Porque ha sido desde entonces cada trabajo añadido al juego en cada expansión. Estas cosas comienzan como trabajos y nunca son clases.

Esto significa que la única razón por la que los trabajos basados ​​en clases siguen siendo técnicamente la mayoría es porque Arcanist pega fuerte por dos de ellos. Esto sin duda cambiará con la próxima expansión. Entonces, ¿cómo llegamos aquí y dónde deja eso a las clases en primer lugar?

Cuando se lanzó la versión 2.0 del juego, solo tenía una nueva clase, Arcanist. Fue la primera clase en dividirse en dos trabajos, tanto el de invocador como el de erudito, pero la implicación parecía bastante clara de que era un primero Preferible a último. Todas las clases anteriores tenían un solo trabajo, pero parecía obvio que esta no era una situación permanente. Hubo varios casos que sugirieron que, por ejemplo, alguna forma de usuario de espada mágica estaba en las cartas para Gladiator, o que Puppetmaster podría convertirse en una cosa de Pugilist.

Tal vez fue un pequeño socavado por la adición de Rogue. Ahora, mientras Ninja tenía probablemente sido la adición más solicitada al juego fuera de Summoner, ya teníamos un trabajo que usaba cuchillos et que tenía dos ranuras para armas. De alguna manera, casi parecía un hecho que Gladiator podría meterse en Ninja. En cambio, Gladiador perdió sus cuchillos, los cuchillos se convirtieron en pares (aunque algunas de las armas Ninja son obviamente un par de espadas) y obtuvimos un nuevo trabajo basado en una nueva clase.

Pero todo cambió cuando hacia el cielo llegó. Y según entrevistas posteriores, eso cambió debido a Machinist. Los desarrolladores no pudieron encontrar una manera de hacer que Machinist 1-30 jugara como algo propio y se sintiera satisfactorio independientemente de la identidad de Machinist, por lo que en lugar de comenzar a trabajar con la clase Mosquetero y pasar a Machinist, simplemente se convirtió en Machinist desde 30 y así fue. Astrólogo y Caballero Oscuro.

Tuvo... efectos dominó. Específicamente, que se convirtió en... cómo serían las cosas. Para siempre.

Cuando todo empezó.

Ahora... en sí mismo, eso no es un problema. no hay algo faux con Dark Knight no comenzando como Crusader, por ejemplo. Pero eso resultó en un conjunto extraño de casos extremos porque durante la mayor parte del juego, las clases no tienen sentido. No hay diferencia práctica entre Paladín y Gladiador; no hay otro trabajo que se derive de Gladiador y, con el tiempo, hemos visto a personajes que antes tenían habilidades más ambiguas retirarse con más firmeza a trabajos establecidos.

El resultado es que cada nuevo trabajo es una nueva arma y no hay un sentido de diferenciación real. La principal razón por la que las clases permanecen es que sería injusto separar a Scholar y Summoner. ahora después de que la gente se acostumbre a que sean una cosa, y probablemente Cualquiér cosa en el atolladero del código heredado se rompe horriblemente si te deshaces de él por completo. No ayuda en absoluto el hecho de que en un momento la idea era que los trabajos eran para contenido grupal y las clases eran para ejecutar solo, con una gama mucho más amplia de habilidades cruzadas que podrías usar en diferentes clases, lo que teóricamente hace un diferencia.

Entonces, parte de esto es solo una cuestión de diseño lento. Resulta que no, la gente quería que su trabajo fuera una cosa todo el tiempo, y dado que el juego siempre ha tenido rotaciones más largas a medida, la mayoría del contenido para un solo jugador realmente no requiere que tengas una amplia gama de cosas que de otro modo serían irrelevantes. . HABILIDADES. No puedes cruzarte con Physick, por supuesto, pero ¿con qué frecuencia realmente necesitas curarte solo en el mundo abierto, a menos que te estés complicando la vida deliberadamente?

Pero eso deja el juego extrañamente confuso. Las clases son una cosa hasta que no lo son, y luego nunca tienes que volver a clases, pero técnicamente quelques de sus trabajos nivelan una clase en lugar de un trabajo a pesar de que las habilidades de clase reales dejan de ocurrir en el nivel 30. No hay una conexión real entre los dos a menos que la haya, y a diferencia de la mayoría de los cambios a lo largo de los años que aseguraron que las habilidades encontraran nuevos hogares una vez los anteriores ya no eran relevantes (parece que nadie se pierde los TP), las clases todavía están suspendidas.

¡Ay, este tipo!

Lo que me molesta no es, digamos, el hecho de que Red Mage finalmente no necesitaba subir de nivel a Conjurer, Taumaturgo y Gladiator. Está muy bien. La combinación de trabajos recurrentes en la serie es extraña, y no es inusual que Red Mage sea una potencia de lanzamiento de hechizos en un juego, un híbrido cuerpo a cuerpo / hechizo de utilidad poco común en otro y completamente inútil en un tercero. Es que el juego tiene este extraño sistema persistente que no agrega nada y nunca ha sido reutilizado de ninguna forma, lo que generalmente es inusual para este juego en particular.

Y eso no es algo que veo que cambie porque en este punto sería raro si eso el lo hizo. Incluso supongamos, por un momento, que en la próxima expansión tenemos un nuevo DPS mágico derivado de Conjurer y un nuevo tanque derivado de Lancer. ¿Cómo manejarías esto? ¿Se agregan misiones de trabajo hasta el nivel 30? ¿Estás agregando algunas nuevas misiones de trabajo? ¿Cómo hacer que la nivelación sea significativa? ¿Cómo lidias con el cambio radical en la estructura del juego en esta etapa?

El juego ha pasado por más de una década de cambios, y eso incluye darse cuenta de que algunas ideas simplemente no han funcionado muy bien. Clases para trabajos fue uno de ellos. Pero también nos deja con muchos callejones sin salida extraños. Esto nos deja con peculiaridades como que los NPC tienen pistolas de bolsillo en todos lados. jamais tenía acceso y no funcionaba usando algo como ellos, algo que claramente estaba destinado a burlarse de la clase Mosquetero que nosotros... no teníamos, en el lanzamiento o más tarde.

Y sí, lo sé, Yoshida ha dicho muchas veces que ve a los diseñadores obligados a seguir adelante y crear cosas nuevas en lugar de preocuparse por llenar todos esos extraños espacios en blanco y callejones sin salida. Pero es el que todavía me molesta un poco. Nunca conseguiremos un trabajo usando una espada y un arma a la ligera, y eso está bien, pero no lo hagas. mofa conmigo haciéndolo una cosa sólo NPC. Simplemente me come.

Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected]. La semana que viene quiero seguir adelante y especular sobre la Final Fantasy XVI crossover que todos sabemos que viene. Probablemente nos enteraremos de ello en Las Vegas, y quiero escribir sobre ello.

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