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Notas del parche 1.01 de Valorant: Sage se nerfea, llegan nuevos orbes a Spike Rush

La fecha de lanzamiento de Valorant llegó y se fue, y el juego tiene un nuevo parche, llevándolo a la versión 1.01. Más importante que los números de versión son los cambios que trae al juego. No hay muchos esta vez, pero son importantes: Sage, uno de los únicos personajes curanderos de Valorant, recibe un nerf en su habilidad Barrier Orb, mientras que el nuevo El modo Spike Rush obtiene un montón de orbes nuevos.

Arriba en las notas del parche, que Riot publicó en el sitio web oficial de Valorant, está el nerf de Sage. Su Orb Barrier, que le permite descender una pared para bloquear pasajes o impulsar a los aliados en áreas elevadas, ha reducido su alcance a la mitad, de 20 a 10 yardas.

"Como centinela, Sage debe ser más efectiva cuando defiende el territorio que ya controla", explica Riot en las notas del parche. “El alcance de 20 metros permitió a Sage tomar agresivamente territorio neutral de una manera que no era apropiada para su papel en Valorant. »

El otro cambio importante en el parche 1.01 es el nuevo modo Spike Rush, que trae nuevas variedades de orbes a los jugadores. Estos incluyen el orbe de salud para la regeneración de salud de todo el equipo, el orbe de engaño que aplica una desventaja de paranoia de 10 segundos al equipo enemigo y reduce su visión, y un orb d'or, que es un arma de un solo disparo que es perfectamente precisa. y permite que los agentes se muevan a la velocidad de la navaja.

El parche también incluye correcciones de mapas y mejoras de rendimiento.

Aquí está el resumen completo, cortesía de Riot:

Jugabilidad y Equilibrio

salvia

  • orbe de barrera alcance de lanzamiento reducido 20 >>> 10 metros
    Como centinela, se dice que Sage es más eficaz cuando defiende el territorio que ya controla. El rango de 20 m permitió a Sage tomar el control de forma agresiva del territorio neutral de una manera inapropiada para su papel en Valorant. Esta reducción de alcance tiene como objetivo mantenerlo fuerte mientras defiende el territorio, pero reduce su efectividad al tomar terreno.

Actualizaciones de mapas

Ascensión

  • Se corrigieron múltiples ubicaciones de caída de armas en todo el mundo y problemas de penetración de paredes.

Todas las cartas

  • Se cambiaron varios nombres de llamadas para que coincidan mejor con los términos de los jugadores.

ACTUALIZACIÓN DE SPIKE RUSH

  • Cada juego de Spike Rush ahora incluye un conjunto de 5 orbes seleccionados al azar
  • El orbe Ultimate completo seguirá estando disponible
  • 4 de los 7 tipos de orbe restantes se elegirán al azar
  • Los tipos de orbe elegidos se mostrarán en un widget de descripción tanto en la selección de personajes como durante la ronda previa

Nuevos tipos de orbes

orbe de salud - Otorga regeneración de salud en todo el equipo (instantánea)

  • 20 segundos de duración
  • 12 HP por segundo (3HP por tick)
  • SFX/VFX solo se reproduce mientras se cura

Orbe de engaño – Aplica “Paranoia” al equipo enemigo 3 segundos después de la captura

  • Desventaja de 10 segundos
  • La visión se reduce significativamente (y un pequeño cambio en el campo de visión)
  • Pasos en falso y tiroteos para los jugadores afectados
  • El minimapa está deshabilitado

pistola dorada – Le da al jugador que captura un arma dorada

  • Un disparo, un muerto
  • Perfectamente precisa en todo momento
  • El agente se mueve a la velocidad de un cuchillo
  • Tiene solo una bala en la recámara y 2 salva rondas
  • Las muertes otorgan un turno extra

Divers

  • Nuevo elemento HUD previo a la ronda que muestra posibles tipos de armas y orbes para la ronda actual.
  • Los jugadores ahora obtienen 1 punto definitivo por recolectar cualquier orbe.

ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO

Nuestro trabajo de rendimiento para este parche se centra principalmente en mejorar el rendimiento durante el combate y las mejoras de rendimiento general para máquinas de alta especificación. El juego debería sentirse aún más fluido en combate, y es probable que muchas escenas tengan un FPS promedio más alto según tus especificaciones.

rendimiento de combate: Pudimos solucionar una serie de problemas que causaban caídas durante el combate.

  • Las máscaras para 9/10 jugadores no pudieron precargar el juego. La primera vez que encuentre estas máscaras en el juego, experimentará una caída en la velocidad de fotogramas.
  • Se redujeron las caídas de imagen que ocurrirían al agregar o eliminar una llamada de eliminación en el hud.
  • Se mejoró el rendimiento de los elementos HUD específicos de Viper que tenían problemas de rendimiento.

+ FPS en especificaciones medias a altas: También pudimos mejorar los cuellos de botella de la CPU en algunos lugares del código. Las máquinas con especificaciones más bajas aún pueden beneficiarse de algunas de estas actualizaciones, pero solo verán las ganancias durante el combate.

  • Se agregó soporte de renderizado de subprocesos múltiples para máquinas de alta gama. Si su máquina cumple con los requisitos para el renderizado de subprocesos múltiples, verá una nueva opción para habilitarlo o deshabilitarlo en el menú Calidad de gráficos. Está habilitado de forma predeterminada para estas máquinas.
  • La renderización multiproceso mejora el rendimiento en escenas donde el costo de administrar los objetos que deben renderizarse supera el costo de la simulación del juego y el costo de renderizar la escena en la GPU. Estas condiciones ocurren con mayor frecuencia cuando se mueve a través de escenas con muchos objetos visibles (p. ej., aparición dividida de atacantes) y en casos en los que la simulación del juego no requiere mucho trabajo (p. ej., rango de práctica, jugabilidad sin combate, etc.).
  • Conos de visión de múltiples hilos; Los conos de visión del minimapa ahora calcularán en otro subproceso, si es capaz de
  • Grandes efectos visuales pasan a través de todas las tarjetas, lo que redujo el costo del lado de la CPU de estas partículas al permitir que la GPU haga más simulación
  • Se reelaboraron las estadísticas de rendimiento del cliente para incluir un desglose más detallado de los tiempos de fotogramas.

CALIDAD DE VIDA

  • de Sova Dardo de reconocimiento se comportará de manera más consistente y solo revelará la parte de los enemigos detrás de una pared
  • Se agregó una configuración que permite que el inventario siempre se genere.
  • Los pings ya no atraen a aliados y enemigos cuando se colocan detrás de ellos.
  • La transición fuera del juego ahora muestra el mapa que acabas de jugar en lugar de Brimstone y Sage ingresando a un teletransportador.
  • En el campo de tiro, el cambio de personaje ahora usa una interfaz de usuario liviana y más capaz que el flujo que ingresa a un partido
  • Las misiones en la pantalla del final del juego ahora se ordenan por finalización y tipo.
  • Mejoras visuales menores a las recompensas de Contrato y Pase de batalla en el widget de progreso en la parte superior de la pantalla

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se solucionó un problema por el cual partículas translúcidas, como capas de humo, aparecían a través de la visión cercana de Reyna.
  • Se corrigieron los efectos visuales que oscurecían la pantalla de Reyna si apuntaba mientras se curaba.
  • La salud de sobrecuración de Reyna ya no muestra incorrectamente un total de 151 cuando está al máximo
  • Las cámaras espía Cypher colocadas en los marcos de las puertas del teletransportador en Bind ya no se teletransportan a la ubicación de visualización subterránea
  • La jaula cibernética de Cypher ya no mantiene abiertas las puertas del teletransportador en Bind
  • Los indicadores de área de efecto para Recon Bolt de Sova y Reyna's Leer ahora solo aparecen en el minimapa del enemigo si el jugador o sus aliados están cerca del área afectada.
  • Se corrigió la entrada y otros elementos de la interfaz de usuario de control de agentes misceláneos que aparecían para los espectadores
  • Se corrigió un error por el que los brazos en primera persona del jugador muerto parecían estar flotando en el aire.
  • Se corrigió un error por el cual la activación de un avión podía salir de ADS mientras se disparaba.
  • Se corrigió un error con la configuración de Bullet Tracers, esta configuración se usa para desactivar también el fogonazo en algunas armas además de los rastreadores.
  • Se solucionó un problema con el parpadeo del cursor del mouse al moverse por el tablero
  • Se solucionó un problema con los milisegundos en el temporizador de ronda que no era preciso
  • Se solucionó un problema con algunas teclas de acceso rápido que no mostraban correctamente las advertencias de conflicto de teclas de acceso rápido
  • Se corrigió un error de Observer donde la primera persona observada en el juego no tenía un retrato de personaje.
  • Se solucionó un problema por el cual las armas automáticas rara vez mostraban trazadores o efectos de audio cuando se disparaban en ráfagas cortas.
  • Se corrigió un error por el que se duplicaba la barra de desactivación.
  • Dispositivos fijos de entrada/salida de voz y configuraciones que no persisten entre sesiones
  • Se corrigieron muchos problemas de localización en las pantallas finales del juego.
  • Se corrigieron algunos problemas visuales en las pantallas finales del juego.
  • Se corrigió el problema del susurro del jugador con el mismo nombre / mejoras generales de DM
  • Mensajes de error del servicio de chat mejorados
  • El menú de configuración ahora está en el buzón como se esperaba
  • En la página de Agentes, al hacer clic en COLECCIÓN ahora regresa correctamente a la página del Arsenal