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The Soapbox: Powercreep en MMO apesta, ¿cómo podemos solucionarlo?

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A todos nos encantan los juegos en línea multijugador y persistentes, ¿verdad? Los jugadores se quedan por la familiaridad, la nostalgia y el potencial para años de diversión. A los estudios les encanta la rigidez de la base de jugadores, la capacidad de desarrollar un entorno existente y el potencial durante años de un flujo de ingresos constante y predecible. Pero hay al menos un problema al que se enfrentan los juegos multijugador de larga duración que los juegos de un solo jugador por lo general no necesitan considerar: powercreep.

Jugué dos juegos en línea con bastante regularidad, uno en PvP (World of Warships) y uno con más de un enfoque PvE (Elder Scrolls en linea). Cada uno lidia con las dificultades del powercreep, pero parece manifestarse de una manera ligeramente diferente. También jugué un juego para un solo jugador recientemente (Assassins Creed: Odisea), así que recuerdo que powercreep no es un problema para este tipo de títulos. Me acuerdo AC: Hermandad, quien inventó un elemento de la historia que eliminó por completo todas las herramientas, ventajas y progresos que Ezio Auditore había obtenido en el juego anterior. Es fácil deshacerse del powercreep borrando todo el progreso.

Sin embargo, la progresión continua es una parte integral de casi todos, si no todos, los diseños de juegos persistentes. En MMO más antiguos como los clásicos World of Warcraft et El señor de los anillos en línea, los personajes jugadores progresan directamente desde las áreas de nivel inferior (con la excepción del uso de balancines y elementos para evitar que esto suceda). Como los enemigos y los personajes de los jugadores tienen niveles asignados, las únicas "peleas justas" verdaderas son las que ocurren entre personajes y monstruos del mismo nivel. Este tipo de sistema de progresión limita severamente las áreas que los jugadores pueden explorar, ya que las visitas a áreas de nivel superior a menudo terminan en una masacre, mientras que las áreas de nivel inferior presentan poco o ningún desafío.

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ESO es uno de los muchos MMORPG que han intentado evitar este problema nivelando a todos los mobs y mobs al mismo nivel (CP160) y luego nivelando automáticamente a tu personaje para que coincida con el del enemigo al que se enfrenta. Esto funciona desde el punto de vista de dar a los jugadores la libertad de jugar en cualquier área del juego (incluidos los nuevos capítulos y DLC), pero aún está sujeto a powercreep una vez que el jugador supera los 160 puntos de campeón. A medida que los jugadores continuaron aumentando las bonificaciones de puntos de campeón, las turbas en áreas más antiguas se volvieron más fáciles de derrotar, lo que resultó en áreas más nuevas que requieren jefes y mecánicas más difíciles para mantener un cierto nivel de desafío.

En otras palabras, ESO está de vuelta en el mismo barco que la vieja escuela Sensacional et LOTERÍA, pero en menor medida. De hecho, la mayoría de los oponentes del paisaje (e incluso algunas mazmorras) ESO se volvió tan fácil de derrotar/completar que ZeniMax dejó de aumentar el límite de Champion Point con cada lanzamiento importante y prometió una revisión importante del combate en los próximos años. A menos que haya más detalles, es imposible determinar si se tratará el fenómeno powercreep. Pero la congelación de puntos de campeón indica que los desarrolladores al menos son conscientes del problema.

Dans World of Warships, powercreep funciona de forma ligeramente diferente, pero con el mismo resultado final. Wargaming ha creado un sólido juego de arcade de acorazados gratuito que depende en parte de que los jugadores gasten en barcos premium, aunque hay barcos gratuitos disponibles para jugar y ganar en los árboles tecnológicos. Los barcos premium suelen ser versiones ligeramente mejores de los barcos gratuitos que obtienen un botín adicional en forma de experiencia y créditos. Por lo tanto, es lógico que, con el tiempo, los nuevos barcos premium contengan cosas que los anteriores no tenían. Wargaming necesita hacer esto para atraer a los jugadores a comprar los nuevos barcos. ¿Quién compraría un barco que tiene las mismas o peores habilidades que un barco que ya posee?

Es un barco, supongo, no sé si es realmente diferente.

Por lo tanto, líneas enteras de barcos que alguna vez fueron formidables (destructores alemanes, acorazados estadounidenses, cruceros japoneses) ahora están amenazadas con la obsolescencia. No pasa un día sin que un video o una publicación de Reddit mencione cómo algunas de las líneas antiguas han sufrido los efectos nocivos del powercreep y necesitan algo de trabajo. Y si las líneas más antiguas se modifican, ¿volverán a impulsar las naves que alguna vez las impulsaron? ¿Cómo se rompe el círculo vicioso?

Lo que me pregunto es si se puede diseñar un juego mundial persistente para darle al jugador una sensación de progresión sin aussi arrastrando el equipaje del powercreep, incluso sin saberlo? En el "viejo mundo" de los juegos de rol de lápiz y papel (del que se derivan muchos MMO modernos), la progresión de nivelación se ha integrado en el juego sin preocuparse por el powercreep. Esto se debe al hecho de que los jugadores rara vez han vuelto a visitar campañas antiguas y, si lo hicieran, probablemente lo harían con un nuevo personaje.

Pero el “nuevo mundo” de los MMO en línea conlleva una sensación de nostalgia que invita a los jugadores veteranos a regresar a las tierras que han explorado nuevamente. Desafortunadamente, los jugadores de MMO generalmente están limitados por la cantidad de espacios para personajes y la realidad de que eliminar un personaje actual significa renunciar a todo el progreso y los elementos por personaje ya ganados. Los jugadores a menudo terminan volviendo a visitar estas áreas solo para descubrir que no son tan divertidas o desafiantes como los recuerdos que guardan.

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He visto algunas propuestas para resolver este problema. Por ejemplo, el género podría volver a los MMO que no se basan en niveles, sino en habilidades o simplemente en experiencia, como los MMO más antiguos como última en línea et Llamada de Asheron. La experiencia de estos juegos simplemente representaba las actividades experimentadas por los jugadores a medida que avanzaban en el juego.

¿Y los logros? Generalmente se ven como una adición al modo de progresión actual, pero también podrían renovarse como el objetivo principal del juego. Guild Wars 2 intentó una versión de esto con su diseño vainilla de corazones rellenos en la tarjeta. Los jugadores completan una serie de tareas en un área (matar diez ratas, recolectar diez manzanas) para llenar corazones en esa área. ArenaNet combinó este diseño de juego rico en experiencia con la escala de niveles en áreas del mapa para hacer que los niveles en sí fueran casi completamente innecesarios.

Una cosa que me vino a la mente es que los juegos para un solo jugador no tienen que preocuparse por el powercreep porque cuando completas un juego para un solo jugador, se acaba. ¿Qué pasaría si más diseñadores de MMO tomaran prestados juegos como Un cuento en el desierto y tomó la decisión audaz de diseñar MMO que de alguna manera terminan, incluso si son solo campañas o arcos?

Incluso podrían ir un paso más allá: ¿qué pasa si salen desde el principio con un plan de cinco años y dos actualizaciones de contenido anuales, pero después del quinto año realmente terminan el desarrollo? Esto no es inusual para otros títulos multijugador, pero los principales jugadores de MMO incluso considerarían pagar por un MMO que sabía ¿Iba a dejar de proporcionar contenido nuevo después de unos años? ¿Aprobarían los ejecutivos de MMO un juego que podría no proporcionar un flujo interminable de suscripción o dinero en efectivo hasta que poco a poco se desvaneciera en relevancia? Tal vez no, pero vale la pena considerar si podría hacer que la jugabilidad y el equilibrio de poder de los primeros años sean más aceptables.

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