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The Elder Scrolls 6 debería tener el encanto de Oblivion, no solo la escala de Skyrim

The Elder Scrolls 6 debería tener el encanto de Oblivion, no solo la escala de Skyrim

¡Por Azura, The Elder Scrolls 6 está muy lejos! Si bien se espera que Starfield llegue a finales de año, la sexta entrada principal en BethesdaLa saga icónica de podría no existir en este momento. Claro, no tenemos escasez de mundos abiertos masivos, especialmente ahora que los SSD están tomando el control y reescribiendo lo que se puede hacer en el diseño de niveles, pero simplemente no puedes llenar ese agujero en forma de Skyrim, no.

¿Qué hace que The Elder Scrolls sea tan cautivador? ¿Es el escenario de fantasía loco pero épico? ¿Es esta la naturaleza con errores de todos los juegos que tienen lugar en este mundo? ¿O simplemente se reduce a la combinación única de sistemas RPG flexibles y ADN de simulación inmersiva? La mayoría de los veteranos dirán que es lo último. Pero el éxito de la serie no puede reducirse a una fusión de géneros perfectamente calculada, ya que los juegos en sí son todo menos rígidos.

Sin lugar a dudas, Skyrim estableció un nuevo estándar para los juegos de mundo abierto en 2011. Es por eso que todos todavía hablan de eso ahora. Se hizo popular principalmente porque implementó Radiant AI junto con las misiones de procedimiento principales de la serie y los escenarios artesanales tradicionales. Y tenía ese diseño mundial patentado por Bethesda Game Studios, con esos fragmentos inolvidables de la tradición también.

Mientras tanto, The Elder Scrolls Online se ha vuelto más grande de lo que nadie esperaba al seguir el espíritu que hizo que Oblivion y Skyrim fueran éxitos trascendentales, y el marketing de ese juego destaca constantemente lo que todo fanático de TES sabe que es verdad: se trata de nuestras historias individuales, y cómo experimentamos cada pieza de contenido de maneras radicalmente diferentes.

Pero el mayor éxito de The Elder Scrolls siempre ha sido hacer que el mundo de Tamriel se sienta como en casa, en lugar de unas 50 horas de vacaciones. Así es como me sentí cuando entré por primera vez en Tamriel con Oblivion, de todos modos, es una experiencia que fue (y sigue siendo) especial, y no es solo la nostalgia que ya no habla. Tengan paciencia conmigo.

Sigo regresando a Oblivion porque es notablemente encantador de una manera verdaderamente inocente. La decoración europea (muy) medieval de Cyrodiil es lo suficientemente vainilla como para sentirse bucólica y cálida sin mucho esfuerzo; el sistema mágico está roto como un demonio; la IA NPC "innovadora" está viva y es hilarantemente robótica... la lista continúa, pero todo se reduce a que Bethesda crea el juego correcto en el momento correcto, pero sin toda la tecnología adecuada que necesitaba para realizar sus ambiciones.

Si nos fijamos en Skyrim, o incluso en Fallout 3 de 2008, pronto queda claro que Bethesda Game Studios aprendió mucho al apostar con Oblivion desde el principio en la generación 360/PS3. Un día, en 2004, estás jugando GTA: San Andreas, y menos de dos años después, Todd Howard y su equipo lanzan un enorme arenero lleno de casas y cuevas para visitar, desde NPC hasta vidas (algo) realistas y Física como solo has visto en un puñado de juegos de disparos antes. Fue un poco banano, pero también lejos de ser cortés. Y este combo fue genial.

A pesar de toda la seriedad que toma Oblivion durante su hora de inicio, incluido Sir Patrick Stewart en un papel limitado (pero clave), la experiencia se descarrila rápidamente una vez que sales de Imperial Sewers. Los cangrejos de gran tamaño (criaturas repugnantes) buscan peleas las 24 horas del día, los 24 días de la semana. Los bandidos se sientan en las carreteras sin hacer nada más que intimidarte y terminan usando nada más que equipo de alto nivel por alguna razón. Un tipo que ama a sus perros se derrumba al azar y comienza a golpear a esos mismos perros hasta que los guardias de la ciudad le disparan. Accidentalmente matas a un granjero que se interpuso en el camino de un golpe de espada y lo siguiente que sabes es que eres parte de un culto secreto de asesinos. ¡Está bien!

Esta es solo una pequeña selección de las cosas extravagantes y extrañas que sucederán en cientos de horas de juego. Y esos momentos extravagantes al estilo de Pratchett no serían posibles sin que algunos de los sistemas del juego estuvieran fundamentalmente dañados. Sin embargo, también creo que Bethesda optó por ese ambiente peculiar a propósito; Morrowind ya era muy extraño (y fue un gran éxito a pesar de no ser un éxito comercial), por lo que tenía sentido conservar algo de su locura.

Entre todas las misiones súper importantes para salvar el mundo (o algo así), el tercer Elder Scrolls se atrevió a hacer (y responder) preguntas como "¿puede un mago encontrar un hechizo totalmente peligroso para saltar distancias ridículas?" » Encuentras a un tipo salpicado en una carretera y un libro a su lado. Usas dicho libro y saltas como Hulk en la película de Ang Lee de 2003. ¿El punto? No lo sé, tal vez la gente en mundos de fantasía haría todo tipo de cosas raras. Afortunadamente, Oblivion redobló su apuesta por este tipo de contenido sin sentido pero memorable que hizo que su mundo fuera más colorido e impredecible.

Es difícil armar una lista de las mejores historias y líneas de búsqueda del juego, porque hay muchas para elegir ("¿Quién es?" es la mejor, por cierto). Y eso sin siquiera entrar en la expansión Shivering Isles, que condensa todas las tonterías de Oblivion en una gran bola de conocimiento y aventuras de alto riesgo.

Al igual que su juego y sus sistemas, los esfuerzos de narración de Skyrim generalmente han tratado de ser épicos, sólidos y confiables en todos los ámbitos; esa es una gran parte de por qué resuena con tantos jugadores y aún funciona a la perfección. A menudo se permitía ser un juego tonto, pero en su mayor parte era más valiente y serio. El ajuste perfecto para la era de Juego de Tronos.

Por otro lado, Oblivion nos permitía jugar completamente como Impossible Abominations:

Puede que sea feo y torpe para los estándares actuales, pero Oblivion fue una demostración asombrosa de lo que 360 ​​era capaz de hacer en ese momento, y un precursor de los mundos en expansión altamente detallados por venir. Incluso con su estilo artístico caricaturesco, el cuarto Elder Scrolls era atractivo, menos esas desafortunadas caras de NPC, y puso de rodillas a innumerables PC durante años; las modificaciones gráficas solo hicieron que el rendimiento y la estabilidad fueran más frágiles.

Skyrim es el mejor juego, por supuesto. No hay manera de evitar esto. Pero Oblivion sigue siendo singularmente mágico y extraño. Fue un curioso puente entre dos épocas muy diferentes de The Elder Scrolls y los juegos de mundo abierto en general. ZeniMax parece ser plenamente consciente de su importancia y celebra la franquicia en su conjunto con The Elder Scrolls Online, por lo que espero que Bethesda Game Studios tome más de unas pocas páginas de este libro para evitar hacer sin querer un "Skyrim 2". siniestro cada vez que sale The Elder Scrolls 6. Deja todo eso en manos de The Witcher. Tamriel merece un corazón más ligero.

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El equipo de Fun Academy

El equipo de editores Fun Academy. Aficionados y entusiastas de los videojuegos de todo el mundo.