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Reseña: Monark (Nintendo Switch) –

Estoy un poco avergonzado de que Monark me haya pillado con la guardia baja. Este SRPG basado en turnos es publicado por NIS America, después de todo, y tienden a centrarse en juegos que quedan fuera de los límites de su género definido.

Tal vez fueron las imágenes las que primero nublaron mis expectativas. En realidad, comenzaré con eso para poder resolver mi única queja importante. Los gráficos de Monark no se habrían visto muy bien en la Wii U, tal vez incluso en la Wii. Los entornos son mediocres y carecen del tipo de detalle que esperamos en Switch. Hay una rareza apropiada en ellos, pero podría haber sido mucho más efectivo si los personajes y los entornos no fueran tan planos y sin vida.

Una vez que pases la presentación visual, verás bastantes elementos geniales escondidos bajo la oscuridad. Y como era de esperar de un equipo formado por desarrolladores de las primeras entradas en las franquicias Shin Megami Tensei y Persona de Atlus, hay mucho estilo en todas partes.

El juego comienza de inmediato con una batalla que no puedes ganar, y solo después de que hayas "muerto" se molesta en explicar las cosas. Tipo de. Ya hay una niebla que está volviendo locos a tus compañeros de la Academia Shin Mikado. Esta neblina de alguna manera impide que todos abandonen las instalaciones.

Así que no puedes irte, y perderás la cabeza si te quedas. Bienvenido a la escuela secundaria, supongo.

Algunas personas tienen una idea vaga de lo que está pasando, pero no todos quieren ayudar. De hecho, hay un presidente del consejo estudiantil (en disputa) que aparentemente usó la niebla para crear su propio pequeño culto de seguidores. Cual es su propósito ? Bueno, entienda lo que está pasando y seguro que usted también lo entenderá, ¿no es así?

Como es de esperar de un SRPG por turnos, no estás solo en tu búsqueda. También es algo bueno, porque lo que sea que te "mató" al principio también te robó la memoria. Rápidamente te emparejan con otra estudiante, Nozomi, que sabe quién eres y parece estar bastante sensata (si no terriblemente asustada) sobre la situación. También conocerás a tu hermana, algunos miembros de la facultad y un demonio lindo y peculiar que se muestra reacio a ayudarte, pero al principio solo Nozomi pelea contigo.

Bueno, Nozomi y un demonio. Monark te pregunta al principio y te ofrece un demonio que coincide con tu "ego". Esta extraña combinación de esqueleto, cyborg y demonio aparece durante las batallas y puede usarse como los miembros estándar de tu grupo en los JRPG. Todos los miembros del grupo y los demonios tienen árboles de habilidades que administrar a medida que avanzas. Usarás estos árboles para subir de nivel a tus compañeros dependiendo de cómo prefieras usarlos. El árbol de habilidades te permite volver atrás si quieres probar algo más. Sin embargo, esto conlleva una penalización, por lo que querrás intentar hacerlo bien la primera vez.

Las habilidades, como era de esperar, son importantes para el sistema de combate de Monark. Pero antes de llegar a eso, hablemos de exploración. La historia desbloquea nuevas áreas de la Academia Shin Mikado, y tendrás que deambular por los pasillos llenos de niebla para despejarlas, encontrando notas para aprender más sobre tus camaradas a medida que avanzas. Cuanto más tiempo permanezcas en la niebla, mayor será tu nivel de locura. Esto es principalmente algo malo; conduce a batallas difíciles de ganar, pero puedes evitarlas gracias a un extraño sistema telefónico para llegar al Otro Mundo. Ya sea que te enfrentes a las batallas difíciles o a las más fáciles, eventualmente lucharás para llegar a un portador del pacto y sus "ideales". Estos deben romperse para eliminar completamente la niebla y liberar a los estudiantes de su locura inducida.

Caminar por los pasillos oscuros y ver a los estudiantes locos puede ser bastante aterrador, especialmente con una cantidad decente de pistas de audio inquietantes. También hay muchos acertijos, y deberán resolverse antes de sucumbir a la locura o poder retirarse a un área segura para descansar y recuperar la salud.

Esta locura se traslada a las batallas. Tus ataques generalmente implican reducir tu indicador de salud (Artes) o aumentar tu locura (Autoridades). Si cedes por completo a la locura generarás ataques muy poderosos, pero no podrás controlarlos. Esto, obviamente, podría dar lugar a un fuego amigo. Sin embargo, si logras alinearte con un compañero, el personaje "loco" se volverá "iluminado". Esto permite que ese personaje use sus habilidades sin costos de salud o locura. Como tal, el juego se convierte en un acto de equilibrio entre permanecer al borde de volverse loco sin hacerlo hasta que se elige perfectamente el momento.

La ubicación también es importante en el combate, y tienes cierto control sobre dónde mueves a tus personajes. Atacar por detrás produce golpes y daño crítico, mientras que atacar por delante puede desencadenar contraataques. Tener un aliado cerca cuando atacas también les permitirá dar un golpe, pero esto significa que el enemigo puede golpear a ambos al atacar.

Si bien hay mucho en qué pensar en las batallas, generalmente progresan bastante rápido. Eso es bueno, porque estás clasificado en su conclusión. Cuanto más alto sea tu rango, más "espíritu" obtendrás para mejorar tus personajes. Por extraño que parezca, tu clasificación se basa en ciertos elementos que quizás no necesites para ciertas batallas. Además, el tutorial del juego no explica bien cómo funcionan algunas partes del sistema de batalla, y tu clasificación se verá afectada si no las usas. Así que me encontré repitiendo muchas peleas solo para dominar el sistema de combate y mejorar mi clasificación.

Bien, entonces esto es “más o menos” un pulido nivelado. Bien. Excepto que ir de un edificio a otro en la Academia Shin Mikado no cambia mucho la decoración. El combate tampoco cambia mucho, por lo que comienza la repetición. Por lo tanto, la necesidad de repetir tantas batallas interfiere con la narrativa, que de otro modo sería atractiva.

Si eres capaz de superar los momentos lentos dependerá de si has sido adicto al sistema de combate único del juego o a la historia oscura. Ayuda que obtengamos una historia similar a Demon Slayer de los Pactbearers sobre la derrota, ya que hace que las peleas de jefes sean un poco más gratificantes. Y aunque mudarse a un nuevo edificio no cambia mucho el juego, todavía se siente como si estuviera progresando.

Creo que me hubiera gustado más Monark si hubiera salido en 3DS, donde su alcance limitado y sus imágenes anticuadas habrían sido más fáciles de ocultar. De hecho, jugar este juego en el modo portátil de Switch puede ser el camino a seguir por esta razón específica. Me imagino que el estilo y el tono del juego atraerán a una base de fanáticos rabiosos, y se lo merece; Disfruté mucho de mi tiempo con él. Pero también imagino que muchos jugadores perderán interés antes de llegar al final. Tome la demostración y descubra de qué lado cae.

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El equipo de Fun Academy

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